Créer une ville by Night
Je ne considère ici que les Vampires Ancillae et plus, de la Camarilla uniquement.
Chaque Ancien de la ville a plusieurs scores :
Statut
Le Statut dans la ville : le degré de reconnaissance des autres Vampires. Normalement, la plus haut score devrait être Prince, mais il peut toujours refuser ce titre. Dans ce cas, les Caïnites lui obéiront plus à lui qu'au Prince, ce qui en fait la première cible de ce dernier.
Ensuite, le Conteur peut seul être juge selon le type de la ville, l'ambiance de la Chronique, l'affiliation de la ville par rapport à un Clan, par Tradition (Paris = Toréador, Londres = Ventrue, etc). Difficile de mettre un système au point. Si nécessaire, voir le nombre de dés de Charisme + Commandement, Manipulation + Expression ou autre chose dans le même genre.
Pouvoir Temporel
Ce sont les institutions, groupements d'intérêts, et argent contrôlés. Il s'agit de fonds et d'influences. Il se divise par deux et se rajoute au score de Ressources de l'Ancien, pour les questions d'argent (voir Elysium pour effets à 6 ou + en Ressources).
L'Influence se répartit entre les institutions contrôlées, dont voici la liste principale :
Banques,
Commerce,
Cour de Justice,
Crime,
Crime Organisé,
Divertissements (boîtes de nuit, parcs touristiques),
Eglise (si applicable),
Immobilier,
Industrie,
Infrastructures secondaires (voirie, pompiers, entretien des parcs, égouts),
Mairie,
Milieux Underground (rebelles de la société, milieux à la mode),
Police,
Presse,
Technologies (de pointe : sociétés de service, de conseil, ...),
Transports,
Universitaire (et écoles dans leur ensemble),
(autres institutions législatives nationales : Parlement en france, Sénat aux US, etc),
(autres institutions/ éléments dignes d'être contrôlées).
Chacun de ces éléments ont 5 points à répartir entre les vampires de la ville. Répartir ces 5 points par point indiqué ci-dessus. Pondérer chacun de ces milieux par un facteur de 2 à ½ selon l'importance de son influence dans le contrôle de la ville (en 2000, à Paris, l'Eglise est nettement moins importante que la Cour de Justice).
Ensuite faire le total pour chaque Ancien, et faire un classement.
Pouvoir Personnel
Age, Génération, Disciplines, Secrets connus, pions Caïnites rentrent en ligne de compte. Il s'agit là de mettre un score de 10 (plus balaise) à 1 (moins puissant) aux 10 vampires les plus puissants de la ville. Une sorte de classement. Là, le Maître du jeu peut décider soit au jugé, soit on peut se servir du système suivant :
assigner une valeur de 1 à 5 pour chaque secret connu (voir plus bas),
assigner une valeur de 1 à 5 par pion Caïnite (optionnel),
regarder dans la table de création de vampires le rang d'âge auquel il appartient,
ajouter le nombre de points de Disciplines (+ le nombre de points de voies alchimiques divisés par 2) + (valeur -1) de chaque pion et de chaque secret + rang d'âge - Génération.
Faire cela pour chaque vampire de la ville et comparer.
Pour les secrets, je classe ainsi :
Pas de Secrets 0
Très Peu de Secrets 1
Peu de Secrets 2
Pas mal de Secrets 3
Beaucoup de Secrets 4
Enormément de Secrets 5
Tous les Secrets 6
Lorsque je veux savoir si tel ou tel Ancien peut connaître un Secret particulier, je fais un jet avec leur rang en Secret, difficulté 6. (« Tous les Secrets » fait succès automatique).
Prestige de Clan
C'est la mesure d'influence que chaque Ancien a sur son propre Clan, ainsi que de soutien qu'il peut en attendre. Mesurer ce Prestige de 1 à 5 (s'il est concerné par les présentes règles, il a au moins 1 en Prestige de Clan) (vous pouvez prendre son Statut dans la ville à la place), puis appliquer les modificateurs suivants tous cumulables entre eux (évidemment ces modificateurs ne sont comptabilisés que si ça se sait) :
En Europe : +1
En France : +1
En Angleterre : +1
En Allemagne : +1
En Italie : +1
Ancien avéré (âge > 300 ans bien connu et vrai): +1
Grand Ancien avéré (a vu la création de la Camarilla, connu et vrai): +2
Sire connu : +1
Reste de la lignée connu : +1
Gangrel : -1
A été Prince plus de 50 ans d'une ville de plus de 50,000 habitants : +1
A été Prince plus de 50 ans d'une ville de plus de 200,000 habitants : +1
Est toujours Prince : +2
Par Infant : + (Prestige de Clan de l'Infant - 6)
Suit la philosophie du Clan à la lettre : +1
Amène des nouvelles idées en extension de la philosophie du Clan : +1
Révolutionne les idées du Clan : -1
Ne suit pas la Voie de l'Humanité dans la Camarilla : -2
Favorable ou amical avec les Anarques : -2 (sauf Brujah)
A diabolisé (même justifié) : -1
A ou fut soupçonné d'avoir des liens avec du surnaturel non-Camarilla : -2
A été exilé d'une ville de plus de 100,000 habitants : -1
A été exilé d'un pays dans son ensemble : -1
A commis un acte à l'encontre d'une Tradition : -1
A commis un acte à l'encontre d'une Tradition Ancestrale (d'avant la Camarilla) : -1
A un Défaut non-conforme au Clan (Short Fuse pour un Toréador, par ex.) : -1
Comparer ces scores entre eux pour le classement dans la ville. Considérer ensuite que dans une ville : il ne peut y avoir qu'un seul vampire par score (un 10, un 9, un 8, et ainsi de suite). C'est le classement dans la ville. Cela se notera :
10 (87) pour Gros Boeuf
9 (78) pour Moins Gros Boeuf
8 (12) pour Petit Boeuf
7 (11) pour Plus Petit Boeuf
6 (9) pour Ancien normal
etc.
Pouvoir Mortel
C'est le nombre de mortels qu'il peut amener sous ses ordres. Le Pouvoir Temporel est leur importance politique et sociale, le Pouvoir Mortel est leur nombre dans la rue. Un Ministre de l'Agriculture des Pommes de Terre en Alsace Lorraine du Sud peut aligner beaucoup moins de gens dans la rue qu'un parrain de la Maffia.
Non seulement le nombre, mais leur compétence en arme, leur nature (goule, chasseurs, mortels, gamins), et leur armement potentiel.
200 agriculteurs en question avec des fourches contre 10 goules du parrain mafieux avec des PMs.
Là est le Pouvoir Mortel.
Base :
1 = groupe : de 1 à 6 personnes
2 = équipe : 7 à 12 personnes
3 = milice : 13 à 50 personnes
4 = troupe : 51 à 200 personnes
5 = armée : 200+ personnes
Modificateurs
leur chef a 2 ou 3 en Commandement : +1
leur chef a 4 en Commandement : +2
leur chef a 5 ou + en Commandement : +3
forte cause religieuse, philosophique ou nationaliste : +1
familiers avec le surnaturel : +1
goules : +2
entraînement physique/pseudo-militaire : +1
armement mortel : +1
armement supérieur : +2
armement / tactiques diversifiés : +1
armement / tactique spécifique selon leur cible : +2
légalité des actions : +2
connaissances techniques (communications) : +1
reconnaissance par le public : +1
un chef unique : -1 (sauf pour un groupe)
fous : -1
anarchistes : -1
ne connaissent pas du tout le surnaturel / n'y croient pas : -1
Exemples :
200 agriculteurs en colère, avec des fourches et protégeant leur patrimoine :
base = 5 +1 pour la reconnaissance de la population, -1 ne connaissant pas le surnaturel
Total = 5
10 goules du parrain mafieux
base = 2, +1 pour les 2 en Commandement du chef, +2 pour être goules, +1 pour l'armement mortel +1, pour l'entraînement
Total = 7
Rappelez-vous, ce n'est pas notre monde, c'est le Monde des Ténèbres !