Système pour Dark Ages : Intelligence + Occultisme (difficulté 4 + niveau du rituel)
Pour Dark Ages et Vampire Deuxième Edition
Communiquer avec son Sire
Le jeteur communique télépathiquement avec son sire, par lintermédiaire dun de ses objets personnels.
Il faut 30 minutes de concentration et cela dure 10 minutes par succès.
Défense du Refuge Sacré
Création dune zone de ténèbres. La lumière ne peut pénétrer à moins de 10 mètres du centre du rituel.
Il faut une heure et un point de sang pour laccomplir. Cela dure tant que le jeteur est dans la zone.
Déviation de la Malédiction du Bois
Le premier pieu est détruit lorsquil rentre dans le cur du vampire.
Ce rituel nécessite une heure et dure jusquau prochain coucher de soleil ou la prochaine aube.
Marque du Diable
Un humain est maudit. Tous le rejettent et le maudissent. Il doit porter une pièce de cuivre.
Ce rituel prend 15 minutes pour être complété et dure jusquà la première lueur du jour.
Réveil avec la Fraîcheur du Soir
Le vampire se réveille à temps pour contrer un danger en plein jour. Pendant 2 tours, il nest pas limité par son score de Voie.
Il faut 30 minutes juste avant de se coucher pour ce rituel. Il faut rester concentré jusquau sommeil.
Pureté de la Chair
Le corps du vampire est nettoyé de toute substance extérieure : poussière, poison, drogue, alcool.
Il faut 10 minutes et 1 point de sang.
Rite dIntroduction
Le Tremere annonce sa présence à tous les Tremere de sa ville.
Ce rituel nécessite 30 minutes dincantations.
Incantation du Berger
Le jeteur localise son troupeau pour peu quil ait déjà bu de leur sang par trois fois.
Il faut 15 minutes pour les localiser.
Vaisseau de Transfert
Qui touche lobjet concerné échange un de ses Points de Sang avec celui à lintérieur de lobjet.
Il faut trois heures et le point de sang enfermé dans lobjet.
* Flamme Bleue (créé par Ned)
Le jeteur crée une flamme qui ne brûle que ce quil désire.
Il faut 5 minutes et de la glace. Elle existe jusquà ce que le vampire le désire ou que laube se lève. Le point important de ce rituel est que ce feu ne crée pas de Rotschrek chez un Vampire.
Rituels Niveau 2
Chemin du Sang
Ce rituel permet de retracer le lignage dun autre Caïnite.
Il faut 3 heures et 1 point de sang du vampire visé. Il connaît le nom du sire. Chaque succès sur un jet de Perception + Empathie (difficulté 6) donne une génération précédente, où les Serments du Sang contractés, que ce soit comme Maître ou comme esclave, ainsi que le véritable nom des vampires liés, leur personnalité,
Masque des Ombres
Le jeteur sentoure de ténèbres.
Ce rituel nécessite un chant de 20 minutes. Le jeteur ne peut être vu que grâce à un jet de Intelligence + Vigilance (difficulté Astuce + Furtivité du lanceur 3 si Auspex). Le nombre de succès au jet de lancement donne le nombre dheures defficacité.
Protection contre les Goules
Lobjet protégé inflige 3dés de dommages aux goules par contact.
Il faut 1 point de sang de mortel et 10 heures pour compléter le rituel. 3 dés de dommages aggravés.
Réceptacle de Fluide Infusé
Ce rituel stocke du sang dans des objets consommables ultérieurement par simple infusion.
Il nécessite 1 point de sang du jeteur et 4 heures. Lobjet peut être utilisé par un autre sil était présent lors du rituel.
Recours du Sol Natal
Le vampire utilise une poignée de son sol natal pour soigner des dommages aggravés.
Une seule poignée de terre ayant subi ce rituel peut être utilisée par nuit. Le niveau soigné est récupéré durant le sommeil.
Piste Impassable
Ceci permet de ne laisser aucune trace visible du passage du jeteur.
Ce rituel dure une nuit.
Yeux de lAigle Nocturne
Le jeteur voit à travers les yeux dun volatile quelconque. Il ne contrôle que son vol.
Loiseau doit être touché lors du rituel.
Rituels Niveau 3
Chair Ardente
Lorsque lon touche le jeteur, on encaisse un niveau de dommages aggravé.
Le jeteur subit lui-même un niveau de dommages aggravés pendant le lancement du rituel et doit dépenser un point de Volonté. Les effets durent jusquau prochain coucher de soleil.
Hampe de lImmobilité Tardive
Une pointe de bois enfoncé atteint le cur de sa victime en 1D10 jours.
Ce rituel prend 5 heures.
Passage Incorporel
Le vampire devient immatériel.
Ce rituel demande une heure et dure un nombre dheures égal aux succès de Astuce + Survie (diff : 6)
Protection contre les Lupins
Comme Protection contre les Goules.
Marche de lInsecte
Le vampire peut marcher sur tout mur ou plafond qui peut supporter son poids.
Sang Enflammé
La victime subit une grande chaleur à chaque mouvement.
A chaque jet avec un attribut physique, la cible doit se calmer avec un jet Astuce + Médecine (diff : 7) ou subir un niveau de dommages aggravés.
Ami des Arbres
Les végétaux gênent les mouvements de ceux qui tentent de suivre le vampire dans les bois.
Les déplacements de tous ceux qui suivent le vampire dans les bois sont divisés par deux.
Pourriture du Bois
Le vampire peut transformer en poussière tout objet en bois quil touche.
Le rituel doit être préparé à lavance et dure toute une nuit.
Invocation dun Esprit Frappeur
Le vampire assigne à sa cible un poltergeist destiné à lennuyer et le gêner.
Un jet Charisme + Conn des Esprits (diff : 7) donne la durée des effets.
Cur de Pierre
Le vampire transforme son cur en pierre, invulnérable aux pieux.
Ce rituel prend entre 7 et 9 heures et dure jusquà ce que le vampire désire utiliser un point de Volonté. Le vampire endure un niveau de dommages aggravés, sa Conscience tombe à 1 et ses jets sociaux sont limités.
Enchaîner la Bête
Le jeteur libère un vampire de sa Bête. La cible devient passif.
Le rituel dure 10 minutes à lancer, le jeteur devant boire un point de sang de la cible et subir deux niveaux de dommages (non absorbables). La cible sort immédiatement de frénésie et devient passive.
Protection contre les Caïnites
Comme Protection contre les Goules.
Os des Mensonges
Tout vampire tenant los enchanté est forcé de dire la vérité.
Il faut 10 points de sang de vampire, une nuit entière et un os mortel de + de 200 ans. Chaque mensonge corrompt un point de sang sur les 10 utilisés pour la création.
Echarde Servante
Un pieu est animé pour empaler sa cible.
Ce difficile rituel prend 2 nuits à lancer. Lorsquil est activé, le pieu ne cesse quà sa destruction (3 à 5 minutes après).
Capture de la Voix
La voix de la victime est enfermée dans une bouteille. Il devient muet.
Il faut 1 minute pour effectuer ce rituel. Leffet dure tant que la bouteille reste intact.
Avantage du Vassal
Le jeteur peut utiliser une Discipline possédée par une personne Liée au Sang à lui-même.
Il faut une fiole du sang de la personne concernée, qui ne peut utiliser ces pouvoirs pendant ce temps.
Cri de la Banshee
Le cri du vampire horrifie les mortels et les fait vieillir prématurément dhorreur.
Les vampires sont immunisés.
Chaînes Invisibles
Des chaînes de magie lient jusquà 4 personnes.
Il faut 2 succès en un tour sur un jet de Force (diff : 8) pour se libérer
Rituels Niveau 5
Pacte de Sang
Un pacte lie le jeteur et une autre créature.
Il faut trois jours. Le pacte doit être écrit avec le sang du jeteur et signé avec du sang par les 2 partis.
Protection Contre les Esprits.
Comme Protection contre les Goules mais lingrédient est du sel marin.
Refuge auprès dun Ami Sûr
Le jeteur est téléporté vers la personne dont il cite le nom lorsquil entre dans le cercle préparé.
Ce rituel dure 3 à 4 nuits à lancer et 5 points de sang. Il fonctionne tant que le cercle nest pas brisé.
Sommeil de Pierre
Le vampire passe la journée transformé en pierre et invulnérable au soleil, au feu et aux pieux.
Ce rituel doit commencer 2 heures avant laube. Pour se réveiller, le jeteur devra dépenser 3 points de sang au lieu dun seul.
Sanctuaire
Tout utilisation dAuspex, Présence, Animalisme et Domination sont interdits dans lendroit protégé.
Il faut 3 heures et sa durée est de 1 semaine. Tous sauf le jeteur sont affectés.
Yeux de la Bête
Comme Yeux de lAigle Nocturne mais avec nimporte quel animal touché.
Le jeteur na aucun contrôle sur lanimal.
Cur de Lion
Le jeteur gagne 3 points en Courage, 2 points en Force, Bagarre et Commandement et 1 point en Dextérité et Vigueur.
Ce rituel dure 20 minutes mais nécessite 2 heures de repos après sa fin sinon, 1 niveau toutes les 10 min
Chair de Papier
Ce rituel réduit la Vigueur et la Force dAme de la cible à 1 + nombre de générations < 8.
Les effets de ce rituel dure toute une nuit.
Soif Inextinguible
La cible ne regagne que la moitié des points de sang quil ingère. Les difficultés de Frénésie augmentent de 2 points.