Rituels de Thaumaturgie


Système pour Dark Ages : Intelligence + Occultisme (difficulté 4 + niveau du rituel)

Pour Dark Ages et Vampire Deuxième Edition


Rituels Niveau 1

Communiquer avec son Sire

Le jeteur communique télépathiquement avec son sire, par l’intermédiaire d’un de ses objets personnels.

Il faut 30 minutes de concentration et cela dure 10 minutes par succès.


Défense du Refuge Sacré

Création d’une zone de ténèbres. La lumière ne peut pénétrer à moins de 10 mètres du centre du rituel.

Il faut une heure et un point de sang pour l’accomplir. Cela dure tant que le jeteur est dans la zone.


Déviation de la Malédiction du Bois

Le premier pieu est détruit lorsqu’il rentre dans le cœur du vampire.

Ce rituel nécessite une heure et dure jusqu’au prochain coucher de soleil ou la prochaine aube.


Marque du Diable

Un humain est maudit. Tous le rejettent et le maudissent. Il doit porter une pièce de cuivre.

Ce rituel prend 15 minutes pour être complété et dure jusqu’à la première lueur du jour.


Réveil avec la Fraîcheur du Soir

Le vampire se réveille à temps pour contrer un danger en plein jour. Pendant 2 tours, il n’est pas limité par son score de Voie.

Il faut 30 minutes juste avant de se coucher pour ce rituel. Il faut rester concentré jusqu’au sommeil.


Pureté de la Chair

Le corps du vampire est nettoyé de toute substance extérieure : poussière, poison, drogue, alcool.

Il faut 10 minutes et 1 point de sang.


Rite d’Introduction

Le Tremere annonce sa présence à tous les Tremere de sa ville.

Ce rituel nécessite 30 minutes d’incantations.


Incantation du Berger

Le jeteur localise son troupeau pour peu qu’il ait déjà bu de leur sang par trois fois.

Il faut 15 minutes pour les localiser.


Vaisseau de Transfert

Qui touche l’objet concerné échange un de ses Points de Sang avec celui à l’intérieur de l’objet.

Il faut trois heures et le point de sang enfermé dans l’objet.


* Flamme Bleue (créé par Ned)

Le jeteur crée une flamme qui ne brûle que ce qu’il désire.

Il faut 5 minutes et de la glace. Elle existe jusqu’à ce que le vampire le désire ou que l’aube se lève. Le point important de ce rituel est que ce feu ne crée pas de Rotschrek chez un Vampire.

 


Rituels Niveau 2


Chemin du Sang

Ce rituel permet de retracer le lignage d’un autre Caïnite.

Il faut 3 heures et 1 point de sang du vampire visé. Il connaît le nom du sire. Chaque succès sur un jet de Perception + Empathie (difficulté 6) donne une génération précédente, où les Serments du Sang contractés, que ce soit comme Maître ou comme esclave, ainsi que le véritable nom des vampires liés, leur personnalité, …


Masque des Ombres

Le jeteur s’entoure de ténèbres.

Ce rituel nécessite un chant de 20 minutes. Le jeteur ne peut être vu que grâce à un jet de Intelligence + Vigilance (difficulté Astuce + Furtivité du lanceur – 3 si Auspex). Le nombre de succès au jet de lancement donne le nombre d’heures d’efficacité.


Protection contre les Goules

L’objet protégé inflige 3dés de dommages aux goules par contact.

Il faut 1 point de sang de mortel et 10 heures pour compléter le rituel. 3 dés de dommages aggravés.


Réceptacle de Fluide Infusé

Ce rituel stocke du sang dans des objets consommables ultérieurement par simple infusion.

Il nécessite 1 point de sang du jeteur et 4 heures. L’objet peut être utilisé par un autre s’il était présent lors du rituel.


Recours du Sol Natal

Le vampire utilise une poignée de son sol natal pour soigner des dommages aggravés.

Une seule poignée de terre ayant subi ce rituel peut être utilisée par nuit. Le niveau soigné est récupéré durant le sommeil.


Piste Impassable

Ceci permet de ne laisser aucune trace visible du passage du jeteur.

Ce rituel dure une nuit.


Yeux de l’Aigle Nocturne

Le jeteur voit à travers les yeux d’un volatile quelconque. Il ne contrôle que son vol.

L’oiseau doit être touché lors du rituel.



Rituels Niveau 3


Chair Ardente

Lorsque l’on touche le jeteur, on encaisse un niveau de dommages aggravé.

Le jeteur subit lui-même un niveau de dommages aggravés pendant le lancement du rituel et doit dépenser un point de Volonté. Les effets durent jusqu’au prochain coucher de soleil.


Hampe de l’Immobilité Tardive

Une pointe de bois enfoncé atteint le cœur de sa victime en 1D10 jours.

Ce rituel prend 5 heures.


Passage Incorporel

Le vampire devient immatériel.

Ce rituel demande une heure et dure un nombre d’heures égal aux succès de Astuce + Survie (diff : 6)


Protection contre les Lupins

Comme Protection contre les Goules.


Marche de l’Insecte

Le vampire peut marcher sur tout mur ou plafond qui peut supporter son poids.


Sang Enflammé

La victime subit une grande chaleur à chaque mouvement.

A chaque jet avec un attribut physique, la cible doit se calmer avec un jet Astuce + Médecine (diff : 7) ou subir un niveau de dommages aggravés.


Ami des Arbres

Les végétaux gênent les mouvements de ceux qui tentent de suivre le vampire dans les bois.

Les déplacements de tous ceux qui suivent le vampire dans les bois sont divisés par deux.


Pourriture du Bois

Le vampire peut transformer en poussière tout objet en bois qu’il touche.

Le rituel doit être préparé à l’avance et dure toute une nuit.


Invocation d’un Esprit Frappeur

Le vampire assigne à sa cible un poltergeist destiné à l’ennuyer et le gêner.

Un jet Charisme + Conn des Esprits (diff : 7) donne la durée des effets.


 

Rituels Niveau 4


Cœur de Pierre

Le vampire transforme son cœur en pierre, invulnérable aux pieux.

Ce rituel prend entre 7 et 9 heures et dure jusqu’à ce que le vampire désire utiliser un point de Volonté. Le vampire endure un niveau de dommages aggravés, sa Conscience tombe à 1 et ses jets sociaux sont limités.


Enchaîner la Bête

Le jeteur libère un vampire de sa Bête. La cible devient passif.

Le rituel dure 10 minutes à lancer, le jeteur devant boire un point de sang de la cible et subir deux niveaux de dommages (non absorbables). La cible sort immédiatement de frénésie et devient passive.


Protection contre les Caïnites

Comme Protection contre les Goules.


Os des Mensonges

Tout vampire tenant l’os enchanté est forcé de dire la vérité.

Il faut 10 points de sang de vampire, une nuit entière et un os mortel de + de 200 ans. Chaque mensonge corrompt un point de sang sur les 10 utilisés pour la création.


Echarde Servante

Un pieu est animé pour empaler sa cible.

Ce difficile rituel prend 2 nuits à lancer. Lorsqu’il est activé, le pieu ne cesse qu’à sa destruction (3 à 5 minutes après).


Capture de la Voix

La voix de la victime est enfermée dans une bouteille. Il devient muet.

Il faut 1 minute pour effectuer ce rituel. L’effet dure tant que la bouteille reste intact.


Avantage du Vassal

Le jeteur peut utiliser une Discipline possédée par une personne Liée au Sang à lui-même.

Il faut une fiole du sang de la personne concernée, qui ne peut utiliser ces pouvoirs pendant ce temps.


Cri de la Banshee

Le cri du vampire horrifie les mortels et les fait vieillir prématurément d’horreur.

Les vampires sont immunisés.


Chaînes Invisibles

Des chaînes de magie lient jusqu’à 4 personnes.

Il faut 2 succès en un tour sur un jet de Force (diff : 8) pour se libérer

 


Rituels Niveau 5


Pacte de Sang

Un pacte lie le jeteur et une autre créature.

Il faut trois jours. Le pacte doit être écrit avec le sang du jeteur et signé avec du sang par les 2 partis.


Protection Contre les Esprits.

Comme Protection contre les Goules mais l’ingrédient est du sel marin.


Refuge auprès d’un Ami Sûr

Le jeteur est téléporté vers la personne dont il cite le nom lorsqu’il entre dans le cercle préparé.

Ce rituel dure 3 à 4 nuits à lancer et 5 points de sang. Il fonctionne tant que le cercle n’est pas brisé.


Sommeil de Pierre

Le vampire passe la journée transformé en pierre et invulnérable au soleil, au feu et aux pieux.

Ce rituel doit commencer 2 heures avant l’aube. Pour se réveiller, le jeteur devra dépenser 3 points de sang au lieu d’un seul.


Sanctuaire

Tout utilisation d’Auspex, Présence, Animalisme et Domination sont interdits dans l’endroit protégé.

Il faut 3 heures et sa durée est de 1 semaine. Tous sauf le jeteur sont affectés.


Yeux de la Bête

Comme Yeux de l’Aigle Nocturne mais avec n’importe quel animal touché.

Le jeteur n’a aucun contrôle sur l’animal.


Cœur de Lion

Le jeteur gagne 3 points en Courage, 2 points en Force, Bagarre et Commandement et 1 point en Dextérité et Vigueur.

Ce rituel dure 20 minutes mais nécessite 2 heures de repos après sa fin sinon, 1 niveau toutes les 10 min


Chair de Papier

Ce rituel réduit la Vigueur et la Force d’Ame de la cible à 1 + nombre de générations < 8.

Les effets de ce rituel dure toute une nuit.


Soif Inextinguible

La cible ne regagne que la moitié des points de sang qu’il ingère. Les difficultés de Frénésie augmentent de 2 points.