Règles Maison pour Vampire: la Mascarade

 

PERSONNAGES

Création des personnages

Capacités secondaires:

Vertus et voies:

Disciplines:

Thaumaturgie et Nécromancie:

Qualités et Défauts :

 

Expérience

Capacités secondaires:

Volonté, Voie, Vertus:


REGLES

Lien du sang

 

Diablerie


SYSTEME

Succès automatique

Lorsque le joueur compte autant de dés dans sont groupement, que la difficulté de l'action, il peut choisir de ne pas lancer les dés et d'opter pour 1 succès automatique (applicable pour les actions continues, sur plusieurs tours).

 

Points de Volonté

Dépense :

Un joueur ne peut dépenser 1 point de Volonté que pour une action pour laquelle il dispose d'un groupement de dés du à une aptitude intrinsèque (exemple: pas pour un jet d'absorption strictement du à une armure).

On ne peut dépenser qu'un seul point de Volonté par tour (quelle que soit l'utilisation). Un pouvoir requérant la dépense de plus d'un point de Volonté se déroulera donc sur plusieurs tours.

Récupération :

A chaque réveil: si la journée de repos s'est déroulée sans problème,

si la nuit précédente a été considérée comme fructueuse par le personnage.

A la discrétion du conteur, en fonction de l'interprétation de la nature et de l'attitude.

 

Combat

Initiative:

Uniquement lors de combat à distance.

Jet de Astuce + Vigilance difficulté 5, avec le degré de célérité (si activée) en succès automatiques.

Actions multiples:

Dès qu'un joueur souhaite faire x actions au lieu d'une, il subit donc un malus à la première action de x, deuxième action, le malus est de x+1, et ainsi de suite.

Deux armes:

Utiliser une arme dans chaque main revient à faire deux actions, avec un malus supplémentaire de 1 à la difficulté pour la main dominante, et de 3 pour la main non dominante.

L'ambidextrie réduit cette pénalité à 1 pour chacune des mains.

Dommages en fonction de la réussite:

Bagarre: on rajoute le nombre de succès excédentaires obtenus au jet d'attaque, minoré de 3, au groupement de dés de dommage.

Mélée : on rajoute le nombre de succès excédentaires obtenus au jet d'attaque, divisé par 2 (arrondi à l'inférieur), au groupement de dés de dommage.

Armes à Feu: on rajoute le nombre de succès excédentaires obtenus au jet d'attaque, au groupement de dés de dommage.

Types de dommage:

Il n'existe que deux types de dommage: les normaux et les aggravés.

Jets de dommage et d'absorption:

Ils se font tous à difficulté 6 (sauf précision contraire dans la description des dommages), sans tenir compte des 1.

Les humains et les animaux n'ont pas droit au jet d'absorption.

Assommer:

Lorsqu'un personnage cherche à assommer une créature assommable (humain, ghoule, mage, garou hors frénésie, momie, changeling, animal), il doit le préciser avant de porter le coup.

Les dommages sont calculés normalement.

S'il fait autant de dommages que la vigueur de la cible, la cible fait un jet de Vigueur difficulté 6 pour rester conscient (les botches se rajoutant aux niveaux de dommage).

S'il fait plus de dommages que la vigueur de la cible, la cible fait un jet de Vigueur difficulté 8 pour rester conscient(les botches se rajoutant aux niveaux de dommage).

De face, la difficulté est majoré de 2, et la cible a toujours droit à un jet d'absorption.

De dos le jet se fait à difficulté normale, la cible absorbe normalement.

Tir en rafales:

Trois par trois: +3 dés au tir, difficulté augmentée de 1 (sauf si Force > 5).

Rafale: +10 dés au tir, difficulté augmentée de 2 (1 si Force > 5).

Tir lors d'un combat au contact:

L'initiative doit être tirée.

Aucun viseur n'est applicable.

Difficulté normale de l'arme.

Tir au contact sans combat:

Jet de tir à difficulté 4, quelque soit l'arme, avec application des modificateurs de rafale, ou de situation.

Combat visé:

Taille de la cible

Diff.

Dom.

Moyenne (membre, mallette)

+1

-

Petite (main, tête, couilles)

+2

+1

Précise (oeil, coeur)

+3

+2

Pieutage:

Le personnage doit préciser son intention avant de porter l'attaque.

La difficulté du jet est augmentée de 3, il faut que la cible subisse 3 degrés de dommage (après absorption).

Attaque de dos:

La difficulté diminue de 2. Pas de dés supplémentaires.

Saisie:

Groupement: Dextérité + Bagarre difficulté 6 pour agripper. Pas de dommages.

A chaque action de la cible, jet d'opposition Force + Bagarre. Une égalité des succès est défavorable à la cible.

A chaque action de l'attaquant, celui-ci peut tenter d'infliger des dommages avec sa Force.

Difficulté des armes:

Couteau : difficulté 6

Epée à 2 mains: difficulté 7

Longueur des armes:

Pénalité de 1 dé, pour celui qui a l'arme la plus courte.