QUALITES




Catégorie Physique


Ambidextre (Qualité à 1 point) (VLM3)


Bouche Enorme (Qualité à 1 point) (Clanbook Nosferatu)

Vous pouvez boire un point de sang supplémentaire par tour.


Crocs Enormes (Qualité à 1 point) (Clanbook Nosferatu)

Votre morsure fait un niveau de dégât supplémentaire et vous pouvez utiliser ce dé dans vos jets d’intimidation.


Désarticulé (Qualité à 1 point)

Vos articulations sont inhabituellement souples. Vous avez 2 dés supplémetaires pour vous libérer de liens ou de prises.


Équilibre de Félin (Qualité à 1 point) (VLM3)

Un personnage avec cet Qualité réduit de deux la difficulté de tous les jets ayant traits à l’équilibre.


Longs Doigts (Qualité à 1 point) (Clanbook Nosferatu)

Vous gagnez un dé de plus pour vous accrocher, faire de la guitare ou toutes action de coordination.


Malabar (Qualité à 1 point) (GC)

Votre difficulté pour impressionner est à -1.


Manducation (Qualité à 1 point) (VLM3)

Vous pouvez manger de la nourriture comme un mortel. Ca ressortira, mais plus tard.


Membres de Lézards (Qualité à 1 point) (Clanbook Nosferatu)

Quand vos membres sont accrochés, vous pouvez dépenser un Point de Sang et faire un jet de Volonté (difficulté 8). Si vous réussissez vous pouvez laisser n’importe quel membre, ce qui fait que vous pouvez vous échapper de tous les liens. Les membres repoussent normalement.


Sens Aiguisé (Qualité à 1 point) (VLM3)

L’un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue le goût, l’ouie, le toucher, l’odorat ou l’ouïe. La difficulté des actions faisant appel à ce sens est réduite de deux.


Visage Amical (Qualité à 1 point) (GC)

Cela diminue la difficulté de vos jets sociaux de 1, sauf en ce qui concerne l'intimidation.


Attirer les Essaims (Qualité à 2 points) (Clanbook Nosferatu)

Vous devez avoir au moins un point en Animalisme pour prendre cet avantage. Votre peau exsude une graisse qui attire les mouches, moucherons, abeilles, et autres insectes volant. Pendant que ces insectes forment autour de vous une nuée, vous pouvez les commander dans des actions limitées. Les insectes peuvent voyager jusqu'à 6 mètres pour piquer et distraire vos ennemis. L'essaim ne fait aucun dégât réel, mais si elle est entourée par l'essaim, la victime doit faire un jet de Volonté (difficulté 7). Si elle rate son jet, la victime perd deux dés dans son tour, si elle fait un échec critique, elle ne peut rien faire.


Bonne mine (Qualité à 2 points) (VLM3)

Vous avez toujours un teint de mortel en bonne santé, sauf si vous avez moins de 5 Points de Sang.


Cape du Loup (Qualité à 2 points) (Clanbook Gangrel)

Il correspond à la Qualité « Bonne mine » mais pour la forme animale. Cette Qualité permet de tromper les sens animaux (et Garous).


Dégoûtant (Qualité à 2 points) (Clanbook Nosferatu)

Vous avez la capacité de tordre votre corps et d’effectuer toutes sortes de bouleversement grotesques. Vous pouvez baver du sang, vous crevez les yeux ou les extraire, comme leur faire doubler de volume. Vous pouvez tirer votre langue à plus de vingt centimètres. De plus, vous êtes praticien accompli dans l'art de dégoûter les autres, et cela vous amène une fierté considérable. En vous concentrant pendant un tour et en dépensant un Point du Sang, vous pouvez faire un jet d’Astuce + Intimidation (diff. Astuce + Contrôle de Soi de l’adversaire). Chaque succès retire un dé dans le tour suivant de l’adversaire. (L'adversaire est horrifié, écœuré par vos bouffonneries et sa concentration est cassée) Seulement les Nosferatus.


Langue Cartilagineuse (Qualité à 2 points) (Libellus Sanguinis 4)

Le personnage a une langue à la « Alien » du 15aine de centimètres de long, qui cause des dommages aggravés comme une morsure normale. Cette morsure ne cause pas le plaisir de la morsure des autres vampires. Nosferatu et Tzimisce uniquement.


Lève-Tôt (Qualité à 2 points) (GS)

Vous vous levez toujours an moins une heure avant les autres. Si vous êtes un être vivant, vous n’avez besoin que de six heures de sommeil.


Morsure Toxique (Qualité à 2 points) (Clanbook Disciples de Seth)

Vos crocs injectent un puissant poison qui tue en quelques secondes n'importe quel mortel. La dose de poison est automatique.


Résistance à la Drogue (Qualité à 2 points) (Clanbook Disciples de Seth)

Toutes vos difficultés pour résister aux effets des drogues sont amoindries de 2.


Peau Dure (Qualité à 2 points) (Clanbook Nosferatu)

Vous ajoutez un dé pour absorber les dommages non-aggravés.


Serres (Qualité à 2 points) (Clanbook Nosferatu)

Vos os ressortent de vos doigts, et se termine par des griffes ou des serres osseuses et très tranchantes. Elle provoque des dégâts normaux en combat (Force + 2). Vos griffes vous donnent un Handicap de +1 pour manipuler des objets. Vos griffes sont permanentes et ne sont pas rétractables.


Tolérance à la Douleur (Qualité à 2 points) (Clanbook Tzimisces)

Vous ignorez 1 dé de pénalité dues à des blessures.


Visqueux (Qualité à 2 points) (Clanbook Nosferatu)

La difficulté pour absorber le feu est réduite de 1 et vous infligez à votre adversaire +2 à la difficulté pour vous attraper en corps a corps.


Voix Enchanteresse (Qualité à 2 points) (VLM3)

La difficulté de tous les jets impliquant l’utilisation de la voix est réduite de deux. Deux possibilités : pour charmer, ou pour effrayer.


Casse cou (Qualité à 3 points) (VLM3)

Ajoute trois dés à son groupement de dés pour actions dangereuses, et supprime un unique "1" éventuel sur le résultat de ce jet. Une telle action doit avoir une difficulté d’au moins 8.


Digestion Efficace (Qualité à 3 points) (VLM3)

Tous les 2 Points de Sang ingérés, augmentez votre Réserve de Sang de 3.


Grandes Couleurs (Qualité a 3 points) (Clanbook Toréador)

Pour distinguer les couleurs (Auspex à 2 ?), la difficulté diminue de 2.


Sang Fétide (Qualité à 3 points) (Clanbook Nosferatu)

Les adversaires qui vous mordent dans combat doivent faire un jet de Volonté (difficulté 6) ou doivent passer le prochain tour à vomir. Celui qui essaie de commettre une Diablerie sur vous doit faire un jet de Volonté (difficulté 9) et doit obtenir trois succès.


Sang Responsable de Dépendance (Qualité à 3 points) (Clanbook Disciples de Seth)

Une personne qui a bu de votre sang doit réussir un jet de Volonté afin d'éviter de vouloir en boire encore .


Patagia (Qualité à 4 points) (Clanbook Nosferatu)

Vous pouvez planer sur de courtes distance, et même voler en cas de vents forts.


Taille Gigantesque (Qualité à 4 points) (VLM3)

Au moins 2,10 m et 150 kg Cette carrure vous offre un niveau de "contusion" supplémentaire.




Catégorie Mentale


Bon Sens (Qualité à 1 point) (VLM3)


Calculateur Eclair (Qualité à 1 point)

Vous êtes extrêmement rapide en calcul mental. Là où il faut une calculatrice aux autres, vous n'avez besoin que de moins de temps qu'il ne leur en faut pour taper l'opération.


Concentration (Qualité à 1 point) (VLM3)

Un personnage avec cette Qualité n’est pas affecté par les pénalités de distraction (par exemple beaucoup de bruit, lumière clignotante, tête en bas, etc.)


Code de l’Honneur (Qualité à 1 point) (VLM3)

Un personnage avec cette Qualité gagne deux dés supplémentaires à ses jets de Volonté ou de Vertus lorsqu’il s’agit de son code (par ex défendre les faibles) ou lorsqu'il tente d’éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code d’honneur.


Chronométrie Instinctive (Qualité à 1 point) (VLM3)


Introspection (Qualité à 1 point) (GS)

Votre perspicacité vous permet de connaître ce qui motive réellement vos actes. Grâce à cet exercice quotidien, vous pouvez aussi deviner les motifs des actes des autres. Ajoutez deux dés à vos groupements de dés de Perception contre quelqu’un qui a la même nature ou attitude que vous.


Logique Froide (Qualité à 1 point) (GC)

Alors que certains pourraient dire de vous que vous êtes froid, vous avez un don pour séparer le réel des colorations émotionnelles ou hystériques. Vous avez moins 1 à la difficulté pour sentir la tromperie et autre jets du même ordre.


Affinité de Territoire (Qualité à 2 points) (Clanbook Tzimisce)

Quand vous êtes dans votre domaine, vous gagnez 1 dé à tous vos groupements. Vous pouvez également percevoir ce qui se passe dans votre territoire à partir d'un autre endroit en réussissant un jet de Perception (diff.6 si dans la même ville, 8 si dans un autre Etat et 9 si à l'autre bout du globe...)


Don pour les Langues (Qualité à 2 points) (VLM3)

Cette Qualité ne vous autorise pas à apprendre plus que votre score en Linguistique ne vous le permet, mais vous pouvez ajouter 3 dés à chaque jet concernant les langues, que ce soit à l'écrit ou à l'oral.


Mémoire Eidétique (Qualité à 2 points) (VLM3)

Vous avez la faculté de vous souvenir avec exactitude n'importe quelle vision ou son avec seulement 1 succès sur un jet de Perception + Vigilance, diff.6 même si vous ne l'avez aperçue ou entendu qu'une seule fois (bien que la Difficulté soit alors plus élevée). Avec 5 succès vous réussissez de façon si parfaite que le Conteur vous relate exactement ce qui a été vu ou entendu.


Paranoïa Légère (Qualité à 2 points)

Vous avez du mal à faire confiance aux gens certes, mais les précautions que vous prenez dans la vie de tous les jours vous offre une protection certaine. Le Conteur devrait assumer que vous prenez toujours certaines précautions dans vos actions (fermer la porte à clés même si vous ne le précisez pas). Evidemment, cela peut se retourner contre vous...


Sommeil Léger (Qualité à 2 points) (VLM3)

Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposer par l’Humanité/ Voie durant le jour.


Doué (Qualité à 3 points) (Clanbook Toréador)

La difficulté de tous vos jets de Créativités et Artistiques (Expression) sont réduits de 2.


Patience (Qualité à 3 points)

Vous pouvez attendre rester immobile pendant des heures à guetter, des jours caché dans la même pièce, ou des années à attendre un événement particulier sans vous lasser. La difficulté pour vos jets de Maîtrise de Soi est abaissée de un pour résister aux Frénésies dûes à la colère.


Précoce (Qualité à 3 points) (GC)

Apprendre une nouvelle Capacité ou améliorer votre Capacité vous coûte deux fois moins cher en Points d’Expérience (pour un Talent, une Compétence ou une Connaissance uniquement, à spécifier)


Coeur Calme (Qualité à 3 points) (VLM3)

Toutes vos difficultés pour résister à la Frénésie sont abaissées de 2. Un Brujah ne peut pas prendre cette Qualité.


Sensibilité Amoindrie aux Feux Domestiques (Qualité à 2 points)

Contre les feux sous contrôle (torche, forge, barbecue), vos difficultés pour résister à la Rotschreck sont abaissées de 3 points.


Volonté de Fer (Qualité à 3 points) (VLM3)

Si vous êtes sous l’effet de la Domination, vous pouvez dépenser un point de Volonté pour en annuler l’emprise. De plus, vous obtenez trois dés supplémentaires pour résister aux effets pour de toute magye, sort ou thaumaturgie altérant l’esprit. Cette Qualité n’a pas d’effet sur la présence ou autre pouvoir agissant sur les émotions.


Touche-à-Tout (Qualité à 5 points)

Vous savez tout faire. Considérer que le personnage a au moins un point dans toutes les Compétences et Connaissances. Attention, dès que vous voulez dépenser les points d'expérience, ce point ne compte plus (pour avoir Finances à 2, il faut tout de même acheter le premier point, puis le deuxième)


Confiance en Soi (Qualité à 5 points)

Pour tout jet de difficulté au moins égale à 6 où le personnage utilise un Point de Volonté, il ne dépense son point de Volonté que s'il ne fait pas un seul succès avec ses dés.



Catégorie Social


Chef Naturel (Qualité à 1 point) (VLM3)

Vous dégagez un magnétisme certain qui provoque le respect naturel chez les autres. Vous obtenez deux dés supplémentaires pour vos jets de commandements. Vous devez avoir un Charisme de 3 minimum.


Contact Spécial (Qualité de 1 à 3 points) (Clanbook Assamite)

Vous avez un ou des alliés dans un autre Clan, une autre Secte ou à un rang élevé ou spécifique de votre Clan ou Secte. Plus vous faites appel à ce contact, plus il fera appel à votre aide pour ses propres affaires. Le coût est déterminé par la puissance et le rôle dans la chronique de ce contact.

Remplace Allié Inconquis pour les Assamites, Contact Marijava, Associé dans l'Inconnu, Fidélité de la Famille, etc.


Faveur (Qualité de 1 à 5 points) (VLM3)

Un Vampire vous doit une faveur la cause de quelque chose que vous ou votre mentor avez fait pour lui. La portée de cette faveur dépend du nombre de points dépensés un point indique une faveur assez mineure trois, que le vampire vous doit probablement la vie. L'autre facteur pour déterminer le coût de cette Qualité est la puissance de l'individu ou de l'organisation devant cette faveur.


Lignage Giovanni (Qualité à 1 point) (Clanbook Cappadocien)

Vous faites partie de la nouvelle lignée de Giovanni crée par les Cappadociens. Les membres de cette lignée peuvent prendre Nécromancie à la place de Mortis. Cependant, les "Giovanni" ne peuvent avoir une génération plus ancienne que 11 et ils ne peuvent avoir Prescience ou Mad vision. Seulement à Dark Ages.


Membre de la Mafia (Qualité à 1 point)

Vous appartenez à une Mafia. Elle vous aide, mais vous devez la servir, du moins en apparence.


Oeil de Beauté (Qualité à 1 point) (Clanbook Toréador)

Vous êtes un critique naturel. Les difficultés pour les Appréciations d'art sont réduites de 2.


Passage Libre (Qualité à 1 point)

Vous avez un libre droit de passage sur des terres entre les mains d'un autre Clan, Prince, Secte que le votre légitime. Tant que vous n'y attirez pas d'ennuis, vous n'y avez pas de problèmes.


Rat d’Elyséum (Qualité à 1 point) (GC)

Vous fréquentez très souvent l’Elyséum, vous êtes connu par toutes les Harpies et les connaissez toutes aussi (du moins de nom). Ce qui vous donne l’avantage de rentrer dans leur cercle mais vous propose comme cible.


Sire Prestigieux (Qualité à 1 point) (VLM3)


Soif Vérifiable (Qualité à 1 point) (Clanbook Toréador)

Parce que les Toréadors passent tellement de temps en compagnie des humains, la frénésie causé par la vue, le goût ou l'odeur du sang voit sa difficulté réduite de 2.


Brute (Qualité à 2 points) (GC)

Vous faites partie de l’équipe de brutes que le Préfet engage quand il a une affaire à régler avec un peu de muscle, les services qu’il peut vous rendre dépendent de votre savoir-faire ou votre façon à ramper, voire plus...


Connaissance des Ennemis (Qualité à 2 points) (GC)

Vous connaissez certains agissements des ennemis de votre secte, vous pouvez connaître leurs façons d’agir, de leur stratégie est des capacités du groupe, ainsi que les buts à long termes.


Réputation (Qualité à 2 points)

Vous êtes reconnu, ou avez accompli quelque chose qui vous a donné une excellente image. Vous avez 2 dés supplémentaires dans les tractations avec les vampires de votre Secte / groupe.


Domaine (Qualité de 2 à 4 points) (GC)

Le Prince vous a donné des droits exclusifs sur un bout de territoire. Quelques pâtés de maison valent deux points, quatre pâtés de maison dans le quartier financier en valent quatre. Si vous ne gérez pas assez bien votre quartier, le Prince a tout droit de vous en déposséder.


Double Mortel (Qualité à 2 points) (Clanbook Toréador)

Vous avez à votre service une personne qui est identique à vous. Votre double peut donc voyager librement pendant le jour afin de faciliter la dissimulation de votre nature vampirique. Le double doit cependant être au courant de votre vie personnelle et doit être un très bon acteur.


Longue Route (Qualité à 2 points) (GC)

Contrairement aux autres vampires, vous avez beaucoup voyagé, et votre instinct vous dirige toujours vers les routes où vous ne risquez pas des rencontres aléatoires. A moins que quelqu’un connaisse votre itinéraire, il a très peu de chance de vous rencontrer.


Raffiné (Qualité à 2 points) (Clanbook Toréador)

Vous êtes un membre de l'élite. Tous les jets d'Etiquette en compagnie de la haute société voient leur difficulté réduite de 3.


Sainteté (Qualité à 2 points) (GS)

Pour des raisons que vous êtes incapable d'expliquer, tout le monde vous considère comme pur et innocent (mais pas naïf). Vous êtes comme entouré d'une aura de saint qu'il est difficile de définir mais que les autres semblent voir autour de vous. On vous fait confiance, même lorsque votre comportement ne le justifie pas. Les châtiments que l'on vous inflige lorsque vous avez fait des erreurs sont souvent moins appuyés que pour les autres, et presque tout le monde vous apprécie.


Amitié d'un Clan (Qualité à 3 points) (GC)

Pour des raisons diverses (apparence, comportement, Historique ou Attitude) quelque chose en vous attire les membres d'un Clan. La Difficulté est diminuée de 2 pour tous les jets concernant les interactions sociales avec les Caïnites de ce Clan. Cette Qualité peut être à double tranchant : vous êtes également catalogué par d'autres comme un sympathisant de ce Clan que vous le vouliez ou non.


Taupe (Qualité à 3 points) (GC)

Vous avez une connaissance infiltrée dans une autre secte, ce que vous ferez des renseignements ne concerne que vous.


Amitié du Primogène (Qualité à 4 points) (GC)

Le Conseil des dirigeants vous estime, et peuvent être influencés par vous dans certaines décisions. Votre position n’est pas officielle mais néanmoins puissante. Il faut avoir un Statut à 3 au minimum.


Époux Surnaturel (Qualité à 4 points) (Clanbook Toréador)

Vous avez une relation similaire au mariage avec une autre créature surnaturelle. Les deux obtiennent l'équivalent à l'Amour Véritable. Votre époux peut-être un Mage, un Lupin, un Wraith ou même un Changelin. Attention, les membres des deux factions risquent de ne pas approuver votre union...


Époux Vampirique (Qualité à 5 points) (Clanbook Toréador)

Vous êtes mutuellement en Lien du Sang avec un autre vampire. Vous êtes tous les deux en Vrai Amour. Votre partenaire est égal à vous en terme de pouvoir et de Statut. Cependant attention, vous ne laisseriez rien agir entre vous et votre partenaire amoureux ! La jalousie est très forte chez les vampires !


Goule Puissante (Qualité à 5 points) (Clanbook Toréador)

Vous avez une goule très puissante à votre service. La goule a 6 points à mettre dans ces disciplines (sauf Thaumaturgie) mais elle doit avoir un minimum de 1 en Puissance. De plus, la goule à 15 points à mettre entre ses Attributs, 27 pts dans ses Compétences et 5 points dans ces Historiques.




Catégorie Surnaturel


Aura Trompeuse (Qualité à 1 point) (GC)

Votre aura est naturellement brillante. Vu avec Auspex à 2, vous ne passez pas pour un vampire.


Affinité Animale (Qualité à 1 point)

Votre nature n'effraie pas les animaux, même sans Animalisme.


Don de Protée (Qualité à 1, 2 ou 4 points) (Clanbook Gangrel)

Ce mérite autorise le Gangrel aux formes possible par la discipline Proteisme. Le nombre de point dépensé détermine l'étendue des variations spécifique approuvée par le conteur, et cela dépend du prix de l’Qualité. Exemple, Pour 1 point, les personnages peuvent varier les effets. Les personnages peuvent modifier l'effet de la couleur de ces yeux rouge, en les passant au vert. Pour 2 points, le personnage peut accomplir des variations mineures sous sa forme de loup. Par exemple un joueur peut déterminer l'espèce réelle du loup que son personnage peut devenir. Pour 4 points le personnage peut faire de grande variation avec son proteisme, tel que devenir un chat noir a la place d’un loup a la place. Parmi les traditions des formes attribuées aux vampires que ce soit en chat, en corbeau, chien noir, loup, crapaud ou chauve-souris.


Relique (Qualité de 1 à 5 points)

On vous a donné pour une raison ou une autre (héritage, récompense d'une faveur, etc) un objet aux propriétés magiques. Le coût dépend des pouvoirs de l'objet, à déterminer avec le Conteur.

Cette Qualité remplace et étend Charme Samadji.


Résistance Consanguine (Qualité à 1 point) (Clanbook Giovanni)

Le personnage ne peut être Lié au Sang par une personne de sa propre lignée mortelle.


Silencieux (Qualité à 1 point)

Vous êtes incroyablement silencieux. Vos difficultés de Furtivité concernant le déplament silencieux sont baissés de 2.


Bibliothèque Occulte (Qualité de 1 à 5 points) (Blood Magic)

1 point : quelques livres; +1 dé aux jets d'Occultisme

2 point : collection modeste; -1 à la difficulté et +1 dé aux jets d'Occultisme

3 point : nombreux titres intéressants; -1 à la difficulté et +2 dé aux jets d'Occultisme

4 point : large spectre de connaissance; -2 à la difficulté et +2 dé aux jets d'Occultisme

5 point : véritable encyclopédie magique; -2 à la difficulté et +3 dé aux jets d'Occultisme


Berserker (Qualité à 2 points)

Vous êtes capable d'entrer seul en Frénésie, tout en gardant un certain contrôle sur la Bête, comme si vous aviez pris la vague. Il faut néanmoins réussir un jet de Volonté (difficulté : 7). Un botch indique une vraie frénésie sans contrôle.


Coeur Déplacé (Qualité à 2 points)

Votre coeur s'est dféplacé de quelques centimètres durant votre transformation. On ne peut pas vous pieuter sans savoir où se trouve votre coeur.


Médium (Qualité à 2 points) (VLM3)


Passage sans Traces (Qualité à 2 points) (Libellus Sanguinis 3)

Vous ne laissez pas de trace où vous marchez. Même la magie est gênée pour vous retrouver. Les moyens normaux ne peuvent vous pister, et les moyens surnaturels ont un malus de +2 à la difficulté.


Résistant à la magie (Qualité à 2 points) (VLM3)
La difficulté de toute utilisation de magie, malveillante ou bénéfique, est augmenté de deux lorsque vous êtes la cible. Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgie.


Sens du Danger (Qualité à 2 points)

Le Conteur peut faire des jets avec votre Perception contre une difficulté variable selon l'intensité et le focus du danger.


Capacité Prophétique (Qualité à 3 points) (VLM3)

Vous voyez des signes et des augures dans les événements de la vie de tous les jours. Vous êtes ainsi capable de comprendre nombre de signes magiques que peu de gens peuvent voir (et encore moins déchiffrer). Ces augures peuvent vous apporter des renseignements utiles, car ils comportent des indices touchant à l'avenir et, parfois, aux dangers que recèle le présent.

Il vous est possible de voir un signe en réussissant du premier coup un jet de Perception + Occultisme (la difficulté évolue selon que le signe est caché ou pas, les plus évidents ont une difficulté de 5). Une fois aperçues, l'augure doit être interprété, ce qui demande un jet d'Intelligence + Occultisme (la difficulté varie selon la complexité du signe en moyenne, elle est égale a 6). Le nombre de succès obtenus détermine les renseignements que l'augure peut vous apporter.


Chanceux (Qualité à 3 points) (VLM3)

Vous pouvez refaire trois jets malchanceux par scénario. Chaque jet ne peut être retenté qu'une seule fois.


Guide Spirituel (Qualité à 3 points) (VLM3)

Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L’identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminé par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.


Inaliénabilité (Qualité à 3 points) (VLM3)

Vous êtes immunisé aux Liens de Sang des vampires et cela peu importe la quantité de sang que vous boirez.


Plus Proches que le Sang (Qualité à 3 ou 5 points) (Libellus Sanguinis 2)

Vous partagez un lien étrange avec un autre Caïnite, non forgé par le Lien du Sang. Vous vous confiez facilement votre existence aveuglément.A trois points, vous ressentez occasionnellement les fortes émotions de l'autre (joie, peine, peur) s'il est assez proche, tandis qu'à cinq points, même s'il est loin, vous ressentez sa douleur, ses dangers.


Prescience (Qualité à 3 points) (Clanbook Cappadocien)

Vous avez le pouvoir de comprendre les choses qui vous entourent. Vous pouvez, par exemple, prédire la température, définir si une personne est de confiance, reconnaître les objets de valeur ou toute autre information sur votre environnement direct.


Etreinte Mandataire (Qualité à 4 points) (Clanbook Giovanni)

Vous étiez une Goule longtemps avant de devenir vampire. Vous avez un point (de plus) en Puissance mais êtes à 2 pas du Lien du Sang à quelqu'un d'autre, normalement, que votre Sire.

Il est possible de prendre cette Qualité une 2ème fois pour avoir un point de Force d'Ame. Dans ce cas, vous êtes partiellement Lié au Sang à 3 vampires ou entièrement Lié au Sang à un seul.


Grand Amour (Qualité à 4 points) (VLM3)

Cet amour vous autorise un succès automatique sur tout jet de Volonté et deux dés supplémentaires pour les jets de Vertus mais uniquement lorsque vous vous efforcez de protéger votre aimé(e) ou de vous en rapprocher. La puissance de vos sentiments peut également être parfois assez forte pour vous préserver d'autres forces surnaturelles (à la discrétion du Conteur).


Puissance des Ombres (Qualité à 4 points) (Clanbook Lasombras)

Les ombres que vous invoquez sont si fortes que la lumière du jour ne les dissipe pas immédiatement. Ces ombres ne dissiperont qu’après le lever du soleil. Particulièrement utile pour faire cuire un adversaire en le laissant au soleil ! Il faut avoir Obtenebration pour prendre cette Qualité.


Sang Puissant (Qualité à 5 points)

Il suffit à quelqu'un de boire deux fois de votre Sang pour vous être Lié.


Vicissitude Naturelle (Qualité à 5 points) (Libellus Sanguinis 2)

Un de vos aïeux vampiriques possède la discipline de Vicissitude, et elle vous a été transmise durant votre Etreinte. Vous pouvez changer une de vos disciplines de Clans par celle-ci.


Vie de Rêve (Qualité à 5 points)

Tout vous réussit. Vous retirez un « 1 » à tous vos jets de dés.


Neuf Vies (Qualité à 6 points) (VLM3)

Le jet de dés qui aurait dû causer la mort du personnage doit être rejoué. Si ce nouveau jet tue de nouveau le vampire, il faut le rejouer une troisième fois, jusqu'à ce que le personnage échappe à la mort ou jusqu'à ce que l'Qualité cesse d'agir (c'est-à-dire lorsque les neuf vies ont déjà été accordées). Le personnage bénéficie donc d'un potentiel de neuf jets "re-jouables", et chaque jet de dés rejoué est à tout jamais défalqué du total. Il est conseillé de noter sur la fiche de personnage combien de “vies” ont déjà été utilisées.


Foi Véritable (Qualité à 7 points) (VLM3)

Vous avez 1 points de Foi (Trait variant de I à 10). Elle vous donne une force intérieure et un réconfort n qui vous soutiennent encore quand tout le reste vous trahit. Ajoutez votre Foi à tous les jets de Volonté ou de Vertu. Ses effets surnaturels exacts, s'il y en a, sont laissés entièrement à la discrétion du Conteur (bien que généralement, elle repousse les Vampires).

Vous devez avoir une Humanité de 9 ou 10 pour choisir cette Qualité et, si jamais elle devait tomber à 8, vous perdriez alors tous vos points de Foi et ne pourriez les recouvrer que par une longue pénitence et un dur labeur (et uniquement quand votre Humanité sera à nouveau à 10).

Votre foi vous permet d'augmenter les groupements de dés de vos jets de Volonté de 1. Elle n'affecte pas votre usage de la magye, mais peut être à l'origine d'une autre forme de manifestation extérieure (chance ou ange gardien, par exemple). Le Conteur est libre d'introduire dans sa chronique des effets surnaturels lies à cet Qualité le plus courant étant généralement la répulsion qu'il provoque chez les vampires. Les effets varieront probbablement d'une personne à l'autre, et ne seront jamais d'une nature trop évidente certains des saints les plus célèbres n'ont jamais fait de miracle plus remarquable que de soulager les souffrances spirituelles d'autrui. La nature des miracles que vous effectuerez sera généralement tellement liée à votre propre nature, que vous ne soupçonnerez même pas avoir été aidé par une force extérieure.

L'un des avantages de la Foi véritable est une capacité innée de contremagye, qui ne fonctionne pas pour les mages (diverses théories ont été émises pour tenter d'expliquer ce fait), mais peuvent rendre les chasseurs de sorcières et les acolytes ennemis extrêmement dangereux. Chaque point de Foi véritable accorde à son propriétaire un dé de contremagye.

La Foi véritable est extrêmement rare à notre époque, Nul ne peut commencer une chronique avec plus d'un point dans ce trait. Les points supplémentaires seront accordés par le Conteur, selon le comportement et les actions du personnage.



Catégorie Contrôle


Charge Ecclésiastique (Qualité de 1 à 3 points)

Surtout pour Dark Ages. Vous êtes prêtre ou évêque. Coût selon le titre et la localisation.


Manoir (Qualité à 2 points)

Vous disposez d'un manoir, du terrain autour et du personnel de maison nécessaire.


Boîte de Nuit (Qualité à 2 points)

Vous possédez une boîte de nuit, ainsi que les licences et le personnel pour s'en occuper.


Réseau d'Espions (Qualité à 2 points)

Un réseau d'espions dans un milieu à préciser vous apporte des informations précieuses. Vous disposez de +3 dés sur vos jets de Contacts ou d'Influence dans le domaine.


Noblesse (Qualité de 1 à 3 points)

Vous avez un titre de noblesse, et les avantages qui vont avec. Surtout pour Dark Ages.


Pion (Qualité à 3 points)

Vous manipulez un autre vampire, par Lien du Sang, par chantage ou autre. Attention à son maniement.


Aéroport (Qualité à 4 points)

Vous disposez d'un manoir, du terrain autour et du personnel de maison nécessaire.


Groupe Extrêmiste (Qualité à 4 points)

Un groupe de gens (une vingtaine environ) vous suivent aveuglément ou votre cause. Ils sont prêts à donner leur vie pour vous. S'ils sont utilisés en tant que Troupeau, ils perdront rapidement la vitalité sur laquelle vous comptez.


Université (Qualité à 4 points)

Vous avez le contrôle total d'une Université et de ses dépendances.


Château (Qualité à 5 points)

Vous disposez d'un château, du terrain autour et du personnel nécessaire.


PDG (Qualité à 5 points)

Vous êtes le Président-Directeur-Général d'une multinationale. Vous passez pour un excentrique, mais vous avez vos accès à de nombreux niveaux.


Assistant Capable (Qualité à 7 points)

Votre serviteur est un individu de grandes ressources (mentales, physiques ou autres). Il a au moins 3 points dans chacune des Capacités qui vous manquent. Il peut être une Goule, ou une autre créature surnaturelle (à voir avec le Conteur).



Catégorie Anciens


Infant Puissant (Qualité de 1 à 5 points)

Vous avez un Infant ayant une grande importance dans votre Secte. Comme ligne de conduite, vous pouvez prendre le nombre de points de cette qualité comme son score de Statut, à négocier avec le Conteur.


Infant Loyal (Qualité à 3 points)

Vous avez un Infant complètement loyal envers vous. Vous avez pleinement confiance en lui pour des raisons émotionnelles ou de Lien du Sang.


*Blasé (Qualité à 3 points) (Clanbook Toréador)

La difficulté des jets de Présence est augmentée de 3 contre vous.


Primogéne (Qualité à 7 points) (GC)

Votre voix est l’une des rares que le Prince doive écouter et avez une très grande influence sur votre clan. Il faut avoir un Statut à 4 pour prendre cette Qualité.