QUALITES pour les MORTELS

(mortels, goules, sorciers, ...)



Catégorie Physique


Ambidextre (Qualité à 1 point) (VLM3)


Crocs (Qualité à 1 point) (Ghouls : Fatal Addiction)

Vos dents ont été transformés en crocs ou en dents de requin. Vous pouvez causer (Force + 1) dommages par morsure mais vous perdez deux dés dans tous les jets de Manipulation qui n'incluent pas de l'intimidation.Goules Tzimisces uniquement.


Désarticulé (Qualité à 1 point)

Vos articulations sont inhabituellement souples. Vous avez 2 dés supplémentaires pour vous libérer de liens ou de prises.


Équilibre de Félin (Qualité à 1 point) (VLM3)

Un personnage avec cette Qualité réduit de deux la difficulté de tous les jets ayant traits à l’équilibre.


Longs Doigts (Qualité à 1 point) (Clanbook Nosferatu)

Vous gagnez un dé de plus pour vous accrocher, faire de la guitare ou toutes actions de coordination.


Malabar (Qualité à 1 point) (GC)

Votre difficulté pour impressionner est à -1.


Sens Aiguisé (Qualité à 1 point) (VLM3)

L’un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue le goût, l’ouie, le toucher, l’odorat ou l’ouïe. La difficulté des actions faisant appel à ce sens est réduite de deux.


Visage Amical (Qualité à 1 point) (GC)

Cela diminue la difficulté de vos jets sociaux de 1, sauf en ce qui concerne l'intimidation.


Vision Circulaire (Qualité à 1 point) (Ghouls : Fatal Addiction)

Vos yeux ont été déplacés pour vous offrir une vue sur un angle plus large. Goules Tzimisce uniquement.


Digestion Efficace (Qualité à 2 points) (VLM3)

Vous avez besoin de beaucoup moins manger que les autres. Une salade vous nourrit parfaitement.


Lames (Qualité à 2 points) (Ghouls : Fatal Addiction)

Des lames sortent de vos avant-bras / jambes. Vous faites Force + 2 de dommages avec, mais perdez 3 dés dans les actions sociales (sauf Intimidation) car elles ne sont pas rétractiles. Goules Tzimisces uniquement.


Langue Cartilagineuse (Qualité à 2 points) (Libellus Sanguinis 4)

Le personnage a une langue à la « Alien » du 15aine de centimètres de long, qui cause des dommages aggravés comme une morsure normale. Cette morsure ne cause pas le plaisir de la morsure des autres vampires. Goules Tzimisce uniquement.


Lève-Tôt (Qualité à 2 points) (GS)

Vous n’avez besoin que de six heures de sommeil.


Résistance à la Drogue (Qualité à 2 points) (Clanbook Disciples de Seth)

Toutes vos difficultés pour résister aux effets des drogues sont amoindries de 2.


Serres (Qualité à 2 points) (Clanbook Nosferatu)

Vos os ressortent de vos doigts, et se termine par des griffes ou des serres osseuses et très tranchantes. Elle provoque des dégâts normaux en combat (Force + 2). Vos griffes vous donnent un Handicap de +1 pour manipuler des objets. Vos griffes sont permanentes et ne sont pas rétractables. Goules Tzimisce uniquement.


Tolérance à la Douleur (Qualité à 2 points) (Clanbook Tzimisces)

Vous ignorez 1 dé de pénalité dues à des blessures.


Voix Enchanteresse (Qualité à 2 points) (VLM3)

La difficulté de tous les jets impliquant l’utilisation de la voix est réduite de deux. Deux possibilités : pour charmer, ou pour effrayer.


Carapace (Qualité à 3 points) (Ghouls : Fatal Addiction)

Vous êtes couverts par des plaques osseuses qui vous protègent. Vous avez deux dés supplémentaires pour absorber les dommages, même aggravés. Goules Tzimisces uniquement.


Casse Cou (Qualité à 3 points) (VLM3)

Ajoute trois dés à son groupement de dés pour actions dangereuses, et supprime un unique "1" éventuel sur le résultat de ce jet. Une telle action doit avoir une difficulté d’au moins 8.


Grandes Couleurs (Qualité a 3 points) (Clanbook Toréador)

Pour distinguer les couleurs (Auspex à 2 ?), la difficulté diminue de 2.


Taille Gigantesque (Qualité à 4 points) (VLM3)

Au moins 2,10 m et 150 kg. Cette carrure vous offre un niveau de "contusion" supplémentaire.




Catégorie Mentale


Bon Sens (Qualité à 1 point) (VLM3)


Calculateur Eclair (Qualité à 1 point)

Vous êtes extrêmement rapide en calcul mental. Là où il faut une calculatrice aux autres, vous n'avez besoin que de moins de temps qu'il ne leur en faut pour taper l'opération.


Concentration (Qualité à 1 point) (VLM3)

Un personnage avec cette Qualité n’est pas affecté par les pénalités de distraction (par exemple beaucoup de bruit, lumière clignotante, tête en bas, etc.)


Code de l’Honneur (Qualité à 1 point) (VLM3)

Un personnage avec cette Qualité gagne deux dés supplémentaires à ses jets de Volonté ou de Vertus lorsqu’il s’agit de son code (par ex défendre les faibles) ou lorsqu'il tente d’éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code d’honneur.


Chronométrie Instinctive (Qualité à 1 point) (VLM3)


Introspection (Qualité à 1 point) (GS)

Votre perspicacité vous permet de connaître ce qui motive réellement vos actes. Grâce à cet exercice quotidien, vous pouvez aussi deviner les motifs des actes des autres. Ajoutez deux dés à vos groupements de dés de Perception contre quelqu’un qui a la même nature ou attitude que vous.


Logique Froide (Qualité à 1 point) (GC)

Alors que certains pourraient dire de vous que vous êtes froid, vous avez un don pour séparer le réel des colorations émotionnelles ou hystériques. Vous avez moins 1 à la difficulté pour sentir la tromperie et autre jets du même ordre.


Sommeil Léger (Qualité à 1 point) (VLM3)

Vous vous réveillez instantanément au moindre bruit inhabituel.


Don pour les Langues (Qualité à 2 points) (VLM3)

Cette Qualité ne vous autorise pas à apprendre plus que votre score en Linguistique ne vous le permet, mais vous pouvez ajouter 3 dés à chaque jet concernant les langues, que ce soit à l'écrit ou à l'oral.


Mémoire Eidétique (Qualité à 2 points) (VLM3)

Vous avez la faculté de vous souvenir avec exactitude n'importe quelle vision ou son avec seulement 1 succès sur un jet de Perception + Vigilance, diff.6 même si vous ne l'avez aperçue ou entendu qu'une seule fois (bien que la Difficulté soit alors plus élevée). Avec 5 succès vous réussissez de façon si parfaite que le Conteur vous relate exactement ce qui a été vu ou entendu.


Large d'Esprit (Qualité à 2 points)

Vous êtes au courant de l'existence des créatures surnaturelles. Cela vous a causé une révélation,: si les vampires existent, pourquoi pas les Garous, les Fantômes, les Mages ? Vous n'êtes plus choqué par les évènements surnaturels, quelque soit leur origine.En fait, vous êtes parfois plus à même de les identifier pour ce qu'ils sotn que certaines de ces créatures elles-même.


Paranoïa Légère (Qualité à 2 points)

Vous avez du mal à faire confiance aux gens certes, mais les précautions que vous prenez dans la vie de tous les jours vous offre une protection certaine. Le Conteur devrait assumer que vous prenez toujours certaines précautions dans vos actions (fermer la porte à clés même si vous ne le précisez pas). Evidemment, cela peut se retourner contre vous...


Doué (Qualité à 3 points) (Clanbook Toréador)

La difficulté de tous vos jets de Créativités et Artistiques (Expression) sont réduits de 2.


Patience (Qualité à 3 points)

Vous pouvez attendre rester immobile pendant des heures à guetter, des jours caché dans la même pièce, ou des années à attendre un événement particulier sans vous lasser. Vous n'avez pas besoin de faire de jet de Vigueur pour rester sans bouger pendant de longues périodes.


Précoce (Qualité à 3 points) (GC)

Apprendre une nouvelle Capacité ou améliorer votre Capacité vous coûte deux fois moins cher en Points d’Expérience (pour un Talent, une Compétence ou une Connaissance uniquement, à spécifier)


Coeur Calme (Qualité à 3 points) (VLM3)

Vous ne vous énervez jamais. Peu de choses vous affolent. Toutes vos difficultés pour résister aux chocs émotionnels et autres jets similaires sont abaissées de 2.


Volonté de Fer (Qualité à 3 points) (VLM3)

Les jets de Domination ont +2 à la difficulté contre vous. De plus, vous obtenez trois dés supplémentaires pour résister aux effets pour de toute magye, sort ou thaumaturgie altérant l’esprit. Cette Qualité n’a pas d’effet sur la présence ou autre pouvoir agissant sur les émotions.


Touche-à-Tout (Qualité à 5 points)

Vous savez tout faire. Considérer que le personnage a au moins un point dans toutes les Compétences et Connaissances. Attention, dès que vous voulez dépenser les points d'expérience, ce point ne compte plus (pour avoir Finances à 2, il faut tout de même acheter le premier point, puis le deuxième)


Confiance en Soi (Qualité à 5 points)

Pour tout jet de difficulté au moins égale à 6 où le personnage utilise un Point de Volonté, il ne dépense son point de Volonté que s'il ne fait pas un seul succès avec ses dés.



Catégorie Social


Chef Naturel (Qualité à 1 point) (VLM3)

Vous dégagez un magnétisme certain qui provoque le respect naturel chez les autres. Vous obtenez deux dés supplémentaires pour vos jets de commandements. Vous devez avoir un Charisme de 3 minimum.


Oeil de Beauté (Qualité à 1 point) (Clanbook Toréador)

Vous êtes un critique naturel. Les difficultés pour les Appréciations d'art sont réduites de 2.


Famille Prestigieuse (Qualité à 1 point) (VLM3)


Membre de la Mafia (Qualité à 2 points)

Vous appartenez à une Mafia. Elle vous aide, mais vous devez la servir, du moins en apparence.


Réputation (Qualité à 2 points)

Vous êtes reconnu, ou avez accompli quelque chose qui vous a donné une excellente image. Vous avez 2 dés supplémentaires dans les tractations avec les vampires de votre Secte / groupe.


Longue Route (Qualité à 2 points) (GC)

Vous avez beaucoup voyagé, et votre instinct vous dirige toujours vers les routes où vous ne risquez pas d'ennuis. On ne vous aggresse pas, ne détourne pas votre avion, ne vous cause pas de problèmes à la douane...


Raffiné (Qualité à 2 points) (Clanbook Toréador)

Vous êtes un membre de l'élite. Tous les jets d'Etiquette en compagnie de la haute société voient leur difficulté réduite de 3.


Sainteté (Qualité à 2 points) (GS)

Pour des raisons que vous êtes incapable d'expliquer, tout le monde vous considère comme pur et innocent (mais pas naïf). Vous êtes comme entouré d'une aura de saint qu'il est difficile de définir mais que les autres semblent voir autour de vous. On vous fait confiance, même lorsque votre comportement ne le justifie pas. Les châtiments que l'on vous inflige lorsque vous avez fait des erreurs sont souvent moins appuyés que pour les autres, et presque tout le monde vous apprécie.


Informé (Qualité à 3 points) (Project Twilight)

Vous êtes bien implanté dan svotre milieu. Tout le monde vous connait et vous apprécie. Vous êtes toujours au courant de tous les derniers potins. Ces informations ne sont pas toujours juste, mais vous êtes bien placé pour faire le tri. +1 dé pour toutes les actions sociales dans votre milieu.



Catégorie Surnaturel


Aura Pale (Qualité à 1 point) (Ghouls: Fatal Addiction)

Votre aura ressemble à celle d'un vampire.


Affinité Animale (Qualité à 1 point)

Les animaux sont inhabituellement calmes avec vous. Votre présence les apaise. Vous avez -2 aux difficultés de tous les tests en rapport avec Animaux.


Relique (Qualité de 1 à 5 points)

On vous a donné pour une raison ou une autre (héritage, récompense d'une faveur, etc) un objet aux propriétés magiques. Le coût dépend des pouvoirs de l'objet, à déterminer avec le Conteur.

Cette Qualité remplace et étend Charme Samadji.


Résistance Consanguine (Qualité à 1 point) (Clanbook Giovanni)

Le personnage ne peut être Lié au Sang par une personne de sa propre lignée mortelle.


Silencieux (Qualité à 1 point)

Vous êtes incroyablement silencieux. Vos difficultés de Furtivité concernant le déplament silencieux sont baissés de 2.


Bibliothèque Occulte (Qualité de 1 à 5 points) (Blood Magic)

1 point : quelques livres; +1 dé aux jets d'Occultisme

2 point : collection modeste; -1 à la difficulté et +1 dé aux jets d'Occultisme

3 point : nombreux titres intéressants; -1 à la difficulté et +2 dé aux jets d'Occultisme

4 point : large spectre de connaissance; -2 à la difficulté et +2 dé aux jets d'Occultisme

5 point : véritable encyclopédie magique; -2 à la difficulté et +3 dé aux jets d'Occultisme


Berserker (Qualité à 2 points)

Vous êtes capable d'entrer dans un état proche de la Frénésie. Il faut néanmoins réussir un jet de Volonté (difficulté : 7). Vous ne sentez pas la douleur (1 dé de pénalité en moins dues aux blessures) et on ne peut pas vous raisonner.


Calmer la Bête (Qualité de 2 à 5 points) (Liege, Lord and Lackey)

Votre présence, votre voix, votre contact a pour effet de calmer la Bête des vampires. Selon le coût de cette Qualité, il peut s'agir de quelqu'un que vous connaissez bien, ou d'un parfait inconnu. Les jets contre les Frénésies voient leur difficulté diminuées de 2 en votre présence.


Médium (Qualité à 2 points) (VLM3)


Résistant à la Magie (Qualité à 2 points) (VLM3)
La difficulté de toute utilisation de magie, malveillante ou bénéfique, est augmenté de deux lorsque vous êtes la cible. Vous ne pourrez jamais apprendre la Sorcellerie.


Sens du Danger (Qualité à 2 points)

Le Conteur peut faire des jets avec votre Perception contre une difficulté variable selon l'intensité et le focus du danger.


Sens du Surnaturel (Qualité à 2 points) (Liege, Lord and Lackey)

Vous êtes sensible à la nature inhumaine de certaines choses ou évènements. Vous avez droit à un jet de Perception à difficulté 8 pour repérer une créature surnaturelle.


Capacité Prophétique (Qualité à 3 points) (VLM3)

Vous voyez des signes et des augures dans les événements de la vie de tous les jours. Vous êtes ainsi capable de comprendre nombre de signes magiques que peu de gens peuvent voir (et encore moins déchiffrer). Ces augures peuvent vous apporter des renseignements utiles, car ils comportent des indices touchant à l'avenir et, parfois, aux dangers que recèle le présent.

Il vous est possible de voir un signe en réussissant du premier coup un jet de Perception + Occultisme (la difficulté évolue selon que le signe est caché ou pas, les plus évidents ont une difficulté de 5). Une fois aperçues, l'augure doit être interprété, ce qui demande un jet d'Intelligence + Occultisme (la difficulté varie selon la complexité du signe en moyenne, elle est égale a 6). Le nombre de succès obtenus détermine les renseignements que l'augure peut vous apporter.


Chanceux (Qualité à 3 points) (VLM3)

Vous pouvez refaire trois jets malchanceux par scénario. Chaque jet ne peut être retenté qu'une seule fois.


Guide Spirituel (Qualité à 3 points) (VLM3)

Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L’identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminé par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.


Immunité aux Défauts du Sang (Qualité à 3 points) (Ghouls: Fatal Addiction)

Vous êtes immunisé aux défauts de Clans contenus dans le sang des Vampires.


Plus Proches que le Sang (Qualité à 3 ou 5 points) (Libellus Sanguinis 2)

Vous partagez un lien étrange avec une autre personne, non forgé par quelconque moyen artificiel. Vous vous confiez facilement votre existence aveuglément. A trois points, vous ressentez occasionnellement les fortes émotions de l'autre (joie, peine, peur) s'il est assez proche, tandis qu'à cinq points, même s'il est loin, vous ressentez sa douleur, ses dangers.


Prescience (Qualité à 3 points) (Clanbook Cappadocien)

Vous avez le pouvoir de comprendre les choses qui vous entourent. Vous pouvez, par exemple, prédire la température, définir si une personne est de confiance, reconnaître les objets de valeur ou toute autre information sur votre environnement direct.


Garou Kinfolk (Qualité à 4 points) (Project Twilight)

Vous êtes proches des Garous et acceptés par eux. Vous connaissez leurs rites et leurs signes.


Grand Amour (Qualité à 4 points) (VLM3)

Cet amour vous autorise un succès automatique sur tout jet de Volonté et deux dés supplémentaires pour les jets de Vertus mais uniquement lorsque vous vous efforcez de protéger votre aimé(e) ou de vous en rapprocher. La puissance de vos sentiments peut également être parfois assez forte pour vous préserver d'autres forces surnaturelles (à la discrétion du Conteur).


Sang Puissant (Qualité à 5 points)

Votre sang est capable de Lier un vampire au Sang !! Selon règles normales.


Vie de Rêve (Qualité à 5 points)

Tout vous réussit. Vous retirez un « 1 » à tous vos jets de dés.


Inaliénabilité (Qualité à 6 points) (VLM3)

Vous êtes immunisé aux Liens de Sang des vampires et cela peu importe la quantité de sang que vous boirez.


Neuf Vies (Qualité à 6 points) (VLM3)

Le jet de dés qui aurait dû causer la mort du personnage doit être rejoué. Si ce nouveau jet tue de nouveau le vampire, il faut le rejouer une troisième fois, jusqu'à ce que le personnage échappe à la mort ou jusqu'à ce que l'Qualité cesse d'agir (c'est-à-dire lorsque les neuf vies ont déjà été accordées). Le personnage bénéficie donc d'un potentiel de neuf jets "re-jouables", et chaque jet de dés rejoué est à tout jamais défalqué du total. Il est conseillé de noter sur la fiche de personnage combien de “vies” ont déjà été utilisées.


Foi Véritable (Qualité à 7 points) (VLM3)

Vous avez 1 points de Foi (Trait variant de I à 10). Elle vous donne une force intérieure et un réconfort n qui vous soutiennent encore quand tout le reste vous trahit. Ajoutez votre Foi à tous les jets de Volonté ou de Vertu. Ses effets surnaturels exacts, s'il y en a, sont laissés entièrement à la discrétion du Conteur (bien que généralement, elle repousse les Vampires).

Votre foi vous permet d'augmenter les groupements de dés de vos jets de Volonté de 1. Elle n'affecte pas votre usage de la magye, mais peut être à l'origine d'une autre forme de manifestation extérieure (chance ou ange gardien, par exemple). Le Conteur est libre d'introduire dans sa chronique des effets surnaturels lies à cet Qualité le plus courant étant généralement la répulsion qu'il provoque chez les vampires. Les effets varieront probbablement d'une personne à l'autre, et ne seront jamais d'une nature trop évidente certains des saints les plus célèbres n'ont jamais fait de miracle plus remarquable que de soulager les souffrances spirituelles d'autrui. La nature des miracles que vous effectuerez sera généralement tellement liée à votre propre nature, que vous ne soupçonnerez même pas avoir été aidé par une force extérieure.

L'un des avantages de la Foi véritable est une capacité innée de contremagye, qui ne fonctionne pas pour les mages (diverses théories ont été émises pour tenter d'expliquer ce fait), mais peuvent rendre les chasseurs de sorcières et les acolytes ennemis extrêmement dangereux. Chaque point de Foi véritable accorde à son propriétaire un dé de contremagye.

La Foi véritable est extrêmement rare à notre époque, Nul ne peut commencer une chronique avec plus d'un point dans ce trait. Les points supplémentaires seront accordés par le Conteur, selon le comportement et les actions du personnage.



Catégorie Contrôle


Charge Ecclésiastique (Qualité de 1 à 3 points)

Surtout pour Dark Ages. Vous êtes prêtre ou évêque. Coût selon le titre et la localisation.


Manoir (Qualité à 2 points)

Vous disposez d'un manoir, du terrain autour et du personnel de maison nécessaire.


Boîte de Nuit (Qualité à 2 points)

Vous possédez une boîte de nuit, ainsi que les licences et le personnel pour s'en occuper.


Réseau d'Espions (Qualité à 2 points)

Un réseau d'espions dans un milieu à préciser vous apporte des informations précieuses. Vous disposez de +3 dés sur vos jets de Contacts ou d'Influence dans ce domaine.


Noblesse (Qualité de 1 à 3 points)

Vous avez un titre de noblesse, et les avantages qui vont avec. Surtout pour Dark Ages.


Pion (Qualité à 3 points)

Vous manipulez une personne, par chantage ou autre. Attention à son maniement.


Aéroport (Qualité à 4 points)

Vous disposez d'un manoir, du terrain autour et du personnel de maison nécessaire.


Groupe Extrêmiste (Qualité à 4 points)

Un groupe de gens (une vingtaine environ) vous suivent aveuglément ou votre cause. Ils sont prêts à donner leur vie pour vous.


Université (Qualité à 4 points)

Vous avez le contrôle total d'une Université et de ses dépendances.


Château (Qualité à 5 points)

Vous disposez d'un château, du terrain autour et du personnel nécessaire.


PDG (Qualité à 5 points)

Vous êtes le Président-Directeur-Général d'une multinationale.


Assistant Capable (Qualité à 7 points)

Votre serviteur est un individu de grandes ressources (mentales, physiques ou autres). Il a au moins 3 points dans chacune des Capacités qui vous manquent. Il peut être une Goule, ou une autre créature surnaturelle (à voir avec le Conteur).