NECROMANCIE
VOIE DU SEPULCRE
n INSIGHT
En regardant dans les yeux d'un cadavre, le nécromant voit la dernière chose que la victime a vue.
Jet
: PERCEPTION + OCCULTISME / diff : 8 pour créatures
précedemment vivantes, 10 pour tels que les vampires)
1
succès-> sens basique de la mort
2
succès-> une image claire de la mort et des secondes
précédentes
3
succès-> une image claire, avec le son, des minutes
précédent la mort
4
succès-> une image claire avec le son, de la demi-heure
précédant la mort
5
succès-> Pleine perception sensorielle de l'heure précédant
la mort
Pouvoir inutilisable sur les Vampires ayant atteint le Golconda, ou sur des cadavres déjà trop décomposés
nn SUMMON SOUL
Permet de rappeler un esprit de l'Underworld, pour parler. Le nécromant doit connaître le nom de l'esprit (bien qu'une image obtenue par Psychométrie suffise), et un objet ayant appartenu à la victime doit être dans le voisinage.
Jet
: PERCEPTION + OCCULTISME / diff: 7 ou Volonté de la cible
si connue)
Pour
chaque question posée, le Conteur lance un nombre de dés
égal aux succès difficulté 6 pour savoir si le
fantôme répond ou part.
En
cas de botch, c'est un esprit mauvais qui vient embêter le
nécromant.
nnn COMPEL SOUL
Permet de commander un fantôme. Avant de pouvoir le commander, il faut invoquer le fantôme avec le pouvoir précédent.
Jet
: MANIPULATION + OCCULTISME / diff: Volonté de l'esprit
L'esprit
peut se défendre avec sa Pathos (1 point de Pathos protège
contre un succès). Le nécromant peut essayer plusieurs
fois. Sur les succès qui restent :
Echec
-> L'esprit est libre de partir.
1
succès-> l'esprit doit rester dans le voisinage et ne peut
attaquer sans l'assentiment du nécromant.
2
succès-> l'esprit doit rester et répondre la vérité
aux questions (si bien formulées)
3
succès-> l'esprit doit rester et répondre la vérité
aux questions (sans évasions ou omissions)
4
succès-> l'esprit doit obéir au nécromant,
mais à la lettre des commandes
5
succès-> l'esprit doit obéir au nécromant, au
mieux de ses capacités.
Dure une heure par succès. Le nécromant peut dépenser un point de Volonté pour tenir l'esprit une nuit de plus à ses ordres. Un point de Volonté permanent fait obéir l'esprit pendant un an et un jour.
nnnn HAUNTING
Lie un esprit à un lieu particulier ou à un objet. Il ne peut pas quitter la zone sans risquer sa destruction.
Jet
: MANIPULATION + OCCULTISME / diff : Volonté si l'esprit
résiste, sinon difficulté 4)
Chaque
succès lie l'esprit pour une nuit; Un point de Volonté
transforme en une semaine par succès. Un point de Volonté
permanent transforme en un an / succès.
L'esprit
qui veut quitter la zone fait un jet de Volonté diff: 10 et
doit faire 2 succès ou subir un niveau de dommages aggravés.
nnnnn TORMENT
Permet de frapper un esprit dans l'Inderworld, tout en n'y rentrant pas soi-même, et donc en restant intouchable.
Jet
: VIGUEUR + EMPATHIE / diff : Volonté de l'esprit
Chaque
succès cause un niveau de dommages sur l'esprit. Si l'esprit
est détruit, il se retrouve au seuil d'une dimension infernale
et ne peut réapparaître qu'après un mois de
souffrances.
VOIE DES OSSEMENTS
n TREMENS
Fait agir la chair d'un cadavre : les yeux peuvent s'ouvrir, un bras se lever, un cadavre s'asseoir. Effet garanti.
Jet
: DEXTERITE + OCCULTISME / diff : 6
Le
nécromant dépense un Point de Sang. Plus il y a de
succès, plus le mouvement peut être important et
compliqué.
Un
succès autorise un mouvement instantané, 5 succès
permettent de poser une condition (« la prochaine fois que
quelqu'un entre dans cette pièce, je veux que ce corps
s'asseoit et ouvre ses yeux ») On ne peut lui faire causer
de dommages ainsi.
nn APPRENTICE'S BROOMS
Un corps s'anime et accomplit une tâche simple : transporter un objet, creuser, se déplacer, ... Le cadavre ne peut attaquer, ni se défendre; Il accomplit tout simplement sa fonction. Il faut le détruire pour l'arrêter.
Jet
: ASTUCE + OCCULTISME / diff : 7
Le
nécromant dépense un Point de Sang et un Point de
Volonté. Un corps par succès. Ensuite, il explique la
tâche, et les corps se mettent au travail. Ils tombent au sol
lorsque la tâche est terminée ou s'ils sont détruits.
Les corps continuent à pourrir, bien qu'au ralenti.
nnn SHAMBLING HORDES
Le nécromant crée des cadavres réanimés avec la capacité d'attaquer. Une fois activés, ils attendent éternellement pour remplir leur fonction : protéger un endroit, attaquer immédiatement. Ils continueront jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Jet
: ASTUCE + OCCULTISME / diff : 8
Le
Nécromant dépense 1 Point de Sang / zombie voulu et un
Point de Volonté (un seul). Il fait ensuite son jet. Un zombi
est créé par succès. Il leur donne ensuite un
ordre simple.
Zombis
: Force 3, Dextérité 2, Vigueur 4, Bagarre 2. 10
niveaux de vie. Seuls les dommages aggravés leur donnent des
pénalités de blessures. Volonté 0, mais 10 pour
résister à des pouvoirs. Ils n'esquivent pas et ne font
pas de Social.
nnnn SOUL STEALING
Permet de sortir l'âme de quelqu'un de son corps d'origine, en faisant un Esprit temporairement.
Jet
: jet résisté de Volonté (diff : 6)
Le
nécromant dépense un point de Volonté. Chaque
succès de plus transforme en Esprit pendant une heure. On peut
ensuite utiliser le corps pour une « Daemonic
Possession ».
Il
faut dépenser un deuxième point de Volonté pour
utiliser ce pouvoir sur un Vampire.
nnnnn DAEMONIC POSSESSION
Le nécromant peut entrer un esprit dans un corps fraîchement décédé. Cela crée un cadavre animé, qui va se décomposer en une semaine, mais cela procure un hôte d'acceuil pour un Esprit, ou une âme en ballade.
Jet
: spécial
Le
corps ne peut pas être mort depuis plus d'une demi-heure, et
l'esprit doit être d'accord, on ne peut le forcer à
habiter un nouveau corps. Il faut parcontre 5 succès sur un
jet résisté de Volonté pour insérer un
esprit dans un cadavre de vampire.
L'esprit
a ensuite les capacités physiques du corps (Puissance) et ses
capacités mentales à lui (Présence).
VOIE DES CENDRES
n SHROUD SIGHT
Permet de voir dans l'Underworld.
Jet
: PERCEPTION + VIGILANCE / diff : 7
Dure
une scène.
nn LIFELESS TONGUES
Permet de parler aux Esprits de l'Underworld.
Jet
: PERCEPTION + OCCULTISME / diff : 6
Le
nécromant dépense un Point de Volonté. Ce
pouvoir donne le même pouvoir supplémentaire que
ShroudSight.
nnn DEAD HAND
Le nécromant peut toucher les objets dans l'Underworld. Il peut ramasser des objets, attaquer, escalader des façades ! Il est aussi vulnérable aux armes des Esprits. Il existe dans les deux mondes.
Jet
: ASTUCE + OCCULTISME / diff : 7
Le
nécromant dépense un Point de Volonté,
+ 1 Point de Sang par scène où il veut rester connecté
à l'Underworld.
nnnn EX NIHILO
Permet au Nécromant d'entrer physiquement dans l'Underworld. Il disparaît du monde physique.
Jet
: VIGUEUR + OCCULTISME / diff : 8
Le
nécromant dépense 2 Points de Volonté et 2
Points de Sang. Il doit tracer une porte à cet usage à
la craie ou au sang (elle peut être dessinée à
l'avance). Pour revenir, il fait un jet de VIGUEUR + OCCULSTIME /
diff : 6 et dépense un autre Point de Volonté.
Tant
qu'il est dans l'Underworld, il est intangible au monde physique, et
peut passer à travers les parois et objets au prix d'un Point
de Sang pendant Vigueur rounds. Il est sujet à tous les
dangers de l'Underworld. Il ne peut s'y nourrir sur les Esprits.
nnnnn SHROUD MASTERY
Permet de manipuler le Voile entre l'Underword et le monde physique. Il peut rendre les contacts plus faciles ou plus durs entre les deux mondes.
Jet
: VOLONTE / diff : 9
Le
nécromant doit dépenser 2 Points de Volonté. Il
peut monter ou descendre la valeur du Voile par le nombre de succès.
Le
voile reprend sa valeur normale au rythme de un point par heure.
VOIE DU CENOTAPHE(Giovanni Clanbook)
n A TOUCH OF DEATH
Le nécromant ressent l'influence des Esprits, sur un objet ou une personne. Savoir si l'un d'entre eux a touché, utilisé un pouvoir ou juste passé dans les environs.
Jet
: PERCEPTION + OCCULTISME / diff : 6
Au
contact uniquement.
1
succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir
d'Esprit, durant le dernier round
2
succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir
d'Esprit, durant les 3 derniers rounds
3
succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir ou un
contact d'Esprit, durant la dernière heure
4
succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir ou un
contact d'Esprit, durant le dernier jour
5
succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir ou un
contact d'Esprit, durant la dernière semaine. Détecte
un passage proche d'un Esprit.
nn REVEAL THE CATENE
Permet de reconnaître une personne ou un objet Lié à un ou plusieurs Esprits. Cet objet peut ensuite être utilisé pour d'autres rituels.
Jet
: PERCEPTION + OCCULSTIME / diff : 7
Examen
au contact pendant 3 rounds nécessaire, et dépense d'un
Point de Sang.
A
succès indique la présence d'un Lien, 3 succès
identifie l'un des Esprits Liés. S'il s'agit d'un Lien vers
des Esprits connus du Nécromant, il le sait automatiquement en
plus du nombre de succès.
nnn TREAD UPON THE GRAVE
Permet de sentir la distance entre l'Underworld et ce point particulier du monde physique.
Jet
: VOLONTE / diff : 8
Un
succès révèle le niveau du Voile dans la zone.
Avec 3 succès, il sait si ce niveau a été altéré
derinèrement.
nnnn DEATH KNELL
Le nécromant sait lorsque quelqu'un meurt dans les 800 mètres et devient un Esprit.
Jet
: PERCEPTION + OCCULTISME / diff : 7
Le
nécromant dépense un Point de Volonté. Un succès
donne un sens vague de la direction et de la distance du nouvel
Esprit. 3 succès donne une précision de 400 mètres,
5 succès d'un mètre.
nnnnn EPHEMERAL BINDING
Le nécromant crée un Lien entre un objet et un Esprit qu'il connait ou qu'il peut voir à ce moment.
Jet
: MANIPULATION + OCCULTISME / diff : 8
Le
nécromant dépense un Point de Volonté. Le Lien
dure pendant un jour / succès. La dépense
supplémentaire d'un Point de Volonté transforme en une
semaine / succès. La dépense d'un Point de Volonté
Permanente fait durer le Lien un an et un jour.
VOIE DE MORTUUS (Guide to the Sabbat)
n REAPER'S SHROUD
Permet de prendre ou de faire prendre à un autre laspect dun cadavre. Un jet nest nécessaire que sil est utilisé contre un autre, par contact. 2 en Dextérité et Apparence (minimum de 1)
Jet :
VIGUEUR + OCCULTISME / Diff : VIGUEUR + 3
Un
point de sang doit être dépensé. Automatique sur
soi. Les vampires peuvent dépenser 2 Points de Sang pour
sortir de cet état. Dure jusqu'à la prochaine aube ou
crépuscule.
nn BLIGHT
Permet de causer le vieillissement prématuré de manière brutale. 3 à tous les attributs physiques (minimum de 1)
Jet :
MANIPULATION + MEDECINE/ Diff : VOLONTE de la cible
Il
faut dépenser un point de Volonté.Un mortel doit faire
un jet de Vigueur (diff: 6) par round d'activité intense pour
ne pas avoir une attaque cardiaque. Dure jusqu'à la prochaine
aube ou crépuscule.
nnn RESUME THE COIL
Le vampire peut se réveiller, lui ou un autre, de torpeur..
Jet :
VOLONTE / Diff : 10 score de VOIE
Il
faut dépenser deux points de Volonté. Le vampire
réveillé a au moins un point de sang.
nnnn TRUE DEATH
Le vampire devient un simple cadavre. Le soleil et leau bénite ne laffecte plus mais il est totalement ignorant de ce qui se passe autour de lui.
Jet :
aucun
Il
faut dépenser deux points de sang pour se réveiller.
nnnnn MERCY FOR SETH
Le vampire fait ressentir à sa cible une mort prématuré, montrant des signes de peste. Les mortels meurent et les vampires entrent en torpeur en 24 heures .
Jet :
VIGUEUR + OCCULTISME / Diff : VOLONTE de la cible.
Il
faut dépenser un point de Volonté et un Point de Sang
et toucher sa cible