NECROMANCIE



VOIE DU SEPULCRE


n INSIGHT

En regardant dans les yeux d'un cadavre, le nécromant voit la dernière chose que la victime a vue.

Jet : PERCEPTION + OCCULTISME / diff : 8 pour créatures précedemment vivantes, 10 pour tels que les vampires)

1 succès-> sens basique de la mort
2 succès-> une image claire de la mort et des secondes précédentes
3 succès-> une image claire, avec le son, des minutes précédent la mort
4 succès-> une image claire avec le son, de la demi-heure précédant la mort
5 succès-> Pleine perception sensorielle de l'heure précédant la mort

Pouvoir inutilisable sur les Vampires ayant atteint le Golconda, ou sur des cadavres déjà trop décomposés

nn SUMMON SOUL

Permet de rappeler un esprit de l'Underworld, pour parler. Le nécromant doit connaître le nom de l'esprit (bien qu'une image obtenue par Psychométrie suffise), et un objet ayant appartenu à la victime doit être dans le voisinage.

Jet : PERCEPTION + OCCULTISME / diff: 7 ou Volonté de la cible si connue)
Pour chaque question posée, le Conteur lance un nombre de dés égal aux succès difficulté 6 pour savoir si le fantôme répond ou part.
En cas de botch, c'est un esprit mauvais qui vient embêter le nécromant.


nnn COMPEL SOUL

Permet de commander un fantôme. Avant de pouvoir le commander, il faut invoquer le fantôme avec le pouvoir précédent.

Jet : MANIPULATION + OCCULTISME / diff: Volonté de l'esprit

L'esprit peut se défendre avec sa Pathos (1 point de Pathos protège contre un succès). Le nécromant peut essayer plusieurs fois. Sur les succès qui restent :

Echec -> L'esprit est libre de partir.
1 succès-> l'esprit doit rester dans le voisinage et ne peut attaquer sans l'assentiment du nécromant.
2 succès-> l'esprit doit rester et répondre la vérité aux questions (si bien formulées)

3 succès-> l'esprit doit rester et répondre la vérité aux questions (sans évasions ou omissions)
4 succès-> l'esprit doit obéir au nécromant, mais à la lettre des commandes
5 succès-> l'esprit doit obéir au nécromant, au mieux de ses capacités.

Dure une heure par succès. Le nécromant peut dépenser un point de Volonté pour tenir l'esprit une nuit de plus à ses ordres. Un point de Volonté permanent fait obéir l'esprit pendant un an et un jour.


nnnn HAUNTING

Lie un esprit à un lieu particulier ou à un objet. Il ne peut pas quitter la zone sans risquer sa destruction.

Jet : MANIPULATION + OCCULTISME / diff : Volonté si l'esprit résiste, sinon difficulté 4)
Chaque succès lie l'esprit pour une nuit; Un point de Volonté transforme en une semaine par succès. Un point de Volonté permanent transforme en un an / succès.
L'esprit qui veut quitter la zone fait un jet de Volonté diff: 10 et doit faire 2 succès ou subir un niveau de dommages aggravés.


nnnnn TORMENT

Permet de frapper un esprit dans l'Inderworld, tout en n'y rentrant pas soi-même, et donc en restant intouchable.

Jet : VIGUEUR + EMPATHIE / diff : Volonté de l'esprit
Chaque succès cause un niveau de dommages sur l'esprit. Si l'esprit est détruit, il se retrouve au seuil d'une dimension infernale et ne peut réapparaître qu'après un mois de souffrances.



VOIE DES OSSEMENTS


n TREMENS

Fait agir la chair d'un cadavre : les yeux peuvent s'ouvrir, un bras se lever, un cadavre s'asseoir. Effet garanti.

Jet : DEXTERITE + OCCULTISME / diff : 6
Le nécromant dépense un Point de Sang. Plus il y a de succès, plus le mouvement peut être important et compliqué.
Un succès autorise un mouvement instantané, 5 succès permettent de poser une condition (« la prochaine fois que quelqu'un entre dans cette pièce, je veux que ce corps s'asseoit et ouvre ses yeux ») On ne peut lui faire causer de dommages ainsi.


nn APPRENTICE'S BROOMS

Un corps s'anime et accomplit une tâche simple : transporter un objet, creuser, se déplacer, ... Le cadavre ne peut attaquer, ni se défendre; Il accomplit tout simplement sa fonction. Il faut le détruire pour l'arrêter.

Jet : ASTUCE + OCCULTISME / diff : 7
Le nécromant dépense un Point de Sang et un Point de Volonté. Un corps par succès. Ensuite, il explique la tâche, et les corps se mettent au travail. Ils tombent au sol lorsque la tâche est terminée ou s'ils sont détruits. Les corps continuent à pourrir, bien qu'au ralenti.


nnn SHAMBLING HORDES

Le nécromant crée des cadavres réanimés avec la capacité d'attaquer. Une fois activés, ils attendent éternellement pour remplir leur fonction : protéger un endroit, attaquer immédiatement. Ils continueront jusqu'à ce qu'ils soient détruits.

Jet : ASTUCE + OCCULTISME / diff : 8
Le Nécromant dépense 1 Point de Sang / zombie voulu et un Point de Volonté (un seul). Il fait ensuite son jet. Un zombi est créé par succès. Il leur donne ensuite un ordre simple.
Zombis : Force 3, Dextérité 2, Vigueur 4, Bagarre 2. 10 niveaux de vie. Seuls les dommages aggravés leur donnent des pénalités de blessures. Volonté 0, mais 10 pour résister à des pouvoirs. Ils n'esquivent pas et ne font pas de Social.


nnnn SOUL STEALING

Permet de sortir l'âme de quelqu'un de son corps d'origine, en faisant un Esprit temporairement.

Jet : jet résisté de Volonté (diff : 6)
Le nécromant dépense un point de Volonté. Chaque succès de plus transforme en Esprit pendant une heure. On peut ensuite utiliser le corps pour une « Daemonic Possession ».
Il faut dépenser un deuxième point de Volonté pour utiliser ce pouvoir sur un Vampire.


nnnnn DAEMONIC POSSESSION

Le nécromant peut entrer un esprit dans un corps fraîchement décédé. Cela crée un cadavre animé, qui va se décomposer en une semaine, mais cela procure un hôte d'acceuil pour un Esprit, ou une âme en ballade.

Jet : spécial
Le corps ne peut pas être mort depuis plus d'une demi-heure, et l'esprit doit être d'accord, on ne peut le forcer à habiter un nouveau corps. Il faut parcontre 5 succès sur un jet résisté de Volonté pour insérer un esprit dans un cadavre de vampire.
L'esprit a ensuite les capacités physiques du corps (Puissance) et ses capacités mentales à lui (Présence).



VOIE DES CENDRES


n SHROUD SIGHT

Permet de voir dans l'Underworld.

Jet : PERCEPTION + VIGILANCE / diff : 7
Dure une scène.


nn LIFELESS TONGUES

Permet de parler aux Esprits de l'Underworld.

Jet : PERCEPTION + OCCULTISME / diff : 6
Le nécromant dépense un Point de Volonté. Ce pouvoir donne le même pouvoir supplémentaire que ShroudSight.


nnn DEAD HAND

Le nécromant peut toucher les objets dans l'Underworld. Il peut ramasser des objets, attaquer, escalader des façades ! Il est aussi vulnérable aux armes des Esprits. Il existe dans les deux mondes.

Jet : ASTUCE + OCCULTISME / diff : 7
Le nécromant dépense un Point de Volonté, + 1 Point de Sang par scène où il veut rester connecté à l'Underworld.


nnnn EX NIHILO

Permet au Nécromant d'entrer physiquement dans l'Underworld. Il disparaît du monde physique.

Jet : VIGUEUR + OCCULTISME / diff : 8
Le nécromant dépense 2 Points de Volonté et 2 Points de Sang. Il doit tracer une porte à cet usage à la craie ou au sang (elle peut être dessinée à l'avance). Pour revenir, il fait un jet de VIGUEUR + OCCULSTIME / diff : 6 et dépense un autre Point de Volonté.
Tant qu'il est dans l'Underworld, il est intangible au monde physique, et peut passer à travers les parois et objets au prix d'un Point de Sang pendant Vigueur rounds. Il est sujet à tous les dangers de l'Underworld. Il ne peut s'y nourrir sur les Esprits.


nnnnn SHROUD MASTERY

Permet de manipuler le Voile entre l'Underword et le monde physique. Il peut rendre les contacts plus faciles ou plus durs entre les deux mondes.

Jet : VOLONTE / diff : 9
Le nécromant doit dépenser 2 Points de Volonté. Il peut monter ou descendre la valeur du Voile par le nombre de succès.
Le voile reprend sa valeur normale au rythme de un point par heure.



VOIE DU CENOTAPHE(Giovanni Clanbook)


n A TOUCH OF DEATH

Le nécromant ressent l'influence des Esprits, sur un objet ou une personne. Savoir si l'un d'entre eux a touché, utilisé un pouvoir ou juste passé dans les environs.

Jet : PERCEPTION + OCCULTISME / diff : 6
Au contact uniquement.

1 succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir d'Esprit, durant le dernier round
2 succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir d'Esprit, durant les 3 derniers rounds
3 succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir ou un contact d'Esprit, durant la dernière heure
4 succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir ou un contact d'Esprit, durant le dernier jour
5 succès-> détecte l'utilisation d'un pouvoir ou un contact d'Esprit, durant la dernière semaine. Détecte un passage proche d'un Esprit.


nn REVEAL THE CATENE

Permet de reconnaître une personne ou un objet Lié à un ou plusieurs Esprits. Cet objet peut ensuite être utilisé pour d'autres rituels.

Jet : PERCEPTION + OCCULSTIME / diff : 7
Examen au contact pendant 3 rounds nécessaire, et dépense d'un Point de Sang.
A succès indique la présence d'un Lien, 3 succès identifie l'un des Esprits Liés. S'il s'agit d'un Lien vers des Esprits connus du Nécromant, il le sait automatiquement en plus du nombre de succès.


nnn TREAD UPON THE GRAVE

Permet de sentir la distance entre l'Underworld et ce point particulier du monde physique.

Jet : VOLONTE / diff : 8
Un succès révèle le niveau du Voile dans la zone. Avec 3 succès, il sait si ce niveau a été altéré derinèrement.


nnnn DEATH KNELL

Le nécromant sait lorsque quelqu'un meurt dans les 800 mètres et devient un Esprit.

Jet : PERCEPTION + OCCULTISME / diff : 7
Le nécromant dépense un Point de Volonté. Un succès donne un sens vague de la direction et de la distance du nouvel Esprit. 3 succès donne une précision de 400 mètres, 5 succès d'un mètre.


nnnnn EPHEMERAL BINDING

Le nécromant crée un Lien entre un objet et un Esprit qu'il connait ou qu'il peut voir à ce moment.

Jet : MANIPULATION + OCCULTISME / diff : 8
Le nécromant dépense un Point de Volonté. Le Lien dure pendant un jour / succès. La dépense supplémentaire d'un Point de Volonté transforme en une semaine / succès. La dépense d'un Point de Volonté Permanente fait durer le Lien un an et un jour.



VOIE DE MORTUUS (Guide to the Sabbat)


n REAPER'S SHROUD

Permet de prendre ou de faire prendre à un autre l’aspect d’un cadavre. Un jet n’est nécessaire que s’il est utilisé contre un autre, par contact. –2 en Dextérité et Apparence (minimum de 1)

Jet : VIGUEUR + OCCULTISME / Diff : VIGUEUR + 3
Un point de sang doit être dépensé. Automatique sur soi. Les vampires peuvent dépenser 2 Points de Sang pour sortir de cet état. Dure jusqu'à la prochaine aube ou crépuscule.


nn BLIGHT

Permet de causer le vieillissement prématuré de manière brutale. –3 à tous les attributs physiques (minimum de 1)

Jet : MANIPULATION + MEDECINE/ Diff : VOLONTE de la cible
Il faut dépenser un point de Volonté.Un mortel doit faire un jet de Vigueur (diff: 6) par round d'activité intense pour ne pas avoir une attaque cardiaque. Dure jusqu'à la prochaine aube ou crépuscule.


nnn RESUME THE COIL

Le vampire peut se réveiller, lui ou un autre, de torpeur..

Jet : VOLONTE / Diff : 10 – score de VOIE
Il faut dépenser deux points de Volonté. Le vampire réveillé a au moins un point de sang.


nnnn TRUE DEATH

Le vampire devient un simple cadavre. Le soleil et l’eau bénite ne l’affecte plus mais il est totalement ignorant de ce qui se passe autour de lui.

Jet : aucun
Il faut dépenser deux points de sang pour se réveiller.


nnnnn MERCY FOR SETH

Le vampire fait ressentir à sa cible une mort prématuré, montrant des signes de peste. Les mortels meurent et les vampires entrent en torpeur en 24 heures .

Jet : VIGUEUR + OCCULTISME / Diff : VOLONTE de la cible.
Il faut dépenser un point de Volonté et un Point de Sang et toucher sa cible