ANIMALISM (ANIMALISME)


n PAROLE DE FAUVE / Feral Whispers / Sweet Whispers

Permet la communication empathique avec les animaux. Le contact yeux dans les yeux est nécessaire.

Aucun jet n'est requis pour la communication en soi, il intervient pour solliciter une faveur

Jet : MANIPULATION + ANIMAUX / Diff. 6


nn APPEL DE NOE / The Beckoning

Le vampire peut appeler des animaux d'une certaine espèce, à portée de voix. Des animaux spécifiques peuvent être appelés avec un modificateur à la difficulté. (+1 pour seulement les mâles, par exemple)

Jet : CHARISME + SURVIE / Diff. 6

1 succès-> un seul animal

2 succès-> Un quart des animaux ayant entendus l'appel

3 succès-> La moitié des animaux ayant entendus l'appel

4 succès-> La plupart des animaux ayant entendus l'appel

5 succès-> Tous les animaux ayant entendus l'appel


nnn INTIMIDATION DE LA BÊTE / Song of Serenity / Quell the Beast

Permet d’ôter la sauvagerie d'un animal, ou d'un mortel (jamais à un vampire). La cible ne peut pas utiliser ou récupérer de point de volonté. Il cesse toute lutte physique ou mentale.

Jet : MANIPULATION + INTIMIDATION (ou EMPATHIE pour le Chant de la Sérénité) / Diff. 7

Le nombre de succès sur une action étendue doit être égal à la Volonté de la cible (5 pour les animaux). Le sujet doit faire un jet de Volonté (Diff : 6) par jour et accumuler autant de succès que la Volonté du Vampire pour ressortir de cet état.


nnnn CHEVAUCHEE DE L’ESPRIT SAUVAGE / Sharing of Spirits / Subsume the Spirit

Le vampire habite, par l'esprit, le corps d'un animal en le regardant dans les yeux. Pendant ce temps, son corps reste en pseudo-torpeur.

Jet : CHARISME + ANIMAUX / Diff. 8

1 succès-> Aucune discipline n'est utilisable

2 succès-> Auspex

3 succès-> + Présence

4 succès-> + Domination, Aliénation

5 succès-> + Thaumaturgie et Chimérie

Moins de 3 succès signifie que le vampire doit dépenser des points de Volonté pour pouvoir accomplir des actions allant à l'encontre de l'instinct de l'animal.


nnnnn Dominate the Beast / Drawing out the beast

Le vampire transfère ses propres frénésies à un autre animal, humain, ou vampire.

Jet : MANIPULATION + Maîtrise de Soi (ou Instinct) / Diff 8

Botch -> Frénésie incontrôlable (même au prix de points de Volonté)

0 succès -> Frénésie deux fois plus longue et deux fois plus difficile à arrêter

1 succès-> transfert réussi, à quelqu'un au hasard mais le vampire ne peut pas agir au prochain tour

2 succès-> transfert réussi, sur la bonne cible, mais le vampire ne peut pas agir au prochain tour

3 succès-> succès total.




AUSPEX (AUSPEX)


n INTENSIFICATION DES SENS / Heightened Senses

Permet au vampire de doubler l’intensité de ses sens (PERCEPTION x 2). Il est aussi, occasionnellement, alerté de dangers imminents par une sorte de prémonition.


nn PERCEPTION DE L’AME / Aura Perception

Permet de lire l’aura des autres personnes, ce qui rend compte de leur humeur.

Jet : PERCEPTION + EMPATHIE / Diff. 8

1 Succès - peut seulement distinguer le ton (pale ou brillant)

2 Succès - peut distinguer la couleur

3 Succès - permet de reconnaître le motif généra et la présence de veines noires

4 Succès - les changements subtils peuvent être remarqués

5 Succès - peut identifier les mélanges de couleur et de motifs.

Un échec indique une interprétation erronée. L’aura ne peut être entrevu qu’une fois clairement. Toute tentative ultérieure infructueuse sera considérée comme un échec.


nnn CONTACT DE L’ESPRIT / Spirit's Touch

Permet de ressentir, en touchant un objet, des impressions du dernier propriétaire, et des informations sur lui ou l’histoire de l’objet.

Jet : PERCEPTION + EMPATHIE / Diff. variable en fonction de l’ancienneté du dernier contact, et de la force d’esprit du propriétaire.

Le nombre de succès détermine les informations reçues (en général une par succès).


nnnn VOL DE SECRETS / Telepathy

Permet d’explorer les pensées superficielles d’une personne se trouvant à proximité. Avec suffisamment de temps, ont peut tout apprendre de quelqu’un.

Jet : INTELLIGENCE + SUBTERFUGE / Diff : VOLONTE de la cible.

Un succès est requis pour une information. Pour lire les pensées d’un vampire, il faut dépenser un point de Volonté.


nnnnn PERIPLE DE L’ANIMA / Psychic Projection

L’esprit du vampire peut voyager dans le plan astral partout où il le désire (dans la limite de l’orbite lunaire). Pendant ce temps, le corps reste inanimé, et l’esprit ne peut pas savoir ce qui arrive autour de lui. L’esprit est relié au corps par un lien : la « corde d’argent ». Si elle se trouve endommagée, le retour peut être périlleux.

Vitesse : 500 miles/h

Jet : PERCEPTION + OCCULTISME / Diff. variable en fonction de la complexité du trajet (7 à 10)

Pour sortir de son corps, il faut dépenser un point de Volonté.

A chaque nouvelle direction, un nouveau jet est requis. Sans aucun succès, le personnage est perdu. Un échec signifie que sa « corde d’argent est brisée ».

Pour agir sur le monde physique, il faut dépenser un point de Volonté (sauf pour utiliser Perception de l’Ame ou Vol de Secrets). Il apparaît alors sous une forme fantômatique pendant un round, avec laquelle il ne peut pas accomplir d'actions physiques, mais utiliser ses disciplines mentales.

Quand deux créatures astrales se rencontrent, elles peuvent interagir comme sur le monde physique (pour le combat, l’Astuce remplace la Dextérité, la Manipulation remplace la Force, l’Intelligence remplace la Vigueur, et la Volonté remplace la Santé).




CELERITY (CELERITE)


Chaque degré rajoute une action au personnage, sans que celui ci soit obligé de diviser son groupement de dés.

Pour utiliser sa Célérité, le personnage doit utiliser un Point de Sang par tour, mais elle se trouve immédiatement activée à son maximum.




CHIMERIE (CHIMERSTRY)



n IGNIS FATUUS

Une illusion trompant un seul sens peut être créée. Elle ne peut être déplacée.

Jet : -

Un point de Volonté est nécessaire.


nn FANTASMAGORIE / Fata Morgana

Une illusion statique est créée, détectable par 1 ou plusieurs sens, comme le désire le vampire.

Jet : -

Il faut dépenser un point de Sang et un point de Volonté.


nnn APPARITION

Elle permet à une illusion créée avec un des deux pouvoirs précédents de se déplacer dans un sens spécifique. Pour changer de sens, le vampire doit se concentrer pendant un tour.

Jet : -

Un point de sang doit être dépensé en plus du coût du pouvoir de base.


nnnn PERMANENCE / Permanency

Une illusion créée avec un des trois pouvoirs précédents devient permanente (jusqu’à ce qu’elle soit dissipée).

Jet : -

Un point de sang doit être dépensé en plus du coût du pouvoir de base.


nnnnn REALITE MONSTRUEUSE / Horrid Reality

Une illusion, visible par une seule personne, est assez réelle pour interagir : blesser, bloquer un passage, … Un jet est nécessaire si on veut blesser la victime.

Jet : MANIPULATION + SUBTERFUGE/ Diff. : PERCEPTION + MAITRISE DE SOI

Chaque succès cause un niveau de dommages, qui disparaissent lorsque la victime s’aperçoit qu’il s’agit d’une illusion.

Il faut dépenser deux points de Volonté.




DEMENTATION (ALIENATION)



n AME HANTEE / Mind Tricks / The HAUNTING

La victime souffre d’hallucinations furtives et passagères.

Jet : MANIPULATION + SUBTERFUGE / Diff. PERCEPTION + MAÎTRISE DE SOI (ou Instinct)

1 succès-> Une nuit

2 succès-> Deux nuits

3 succès-> Une semaine

4 succès-> Un mois

5 succès-> Trois mois


nn PASSION DE L’INCUBE / Passion

Multiplie l’intensité d’une émotion actuellement ressentie par la cible.

Jet : CHARISME + EMPATHIE / Diff. Score de Voie de la cible (6 par défaut)

1 succès-> Un tour

2 succès-> Une heure

3 succès-> Une nuit

4 succès-> Une semaine

5 succès-> Un mois

Si la cible dépense un point de Volonté pour ne pas rentrer en Frénésie, les effets de ce pouvoir sont instantanément dissipés.


nnn YEUX DU CHAOS / Eyes of Chaos

Permet de mesurer l’état de santé mentale et la véritable Nature d’une personne (un vieil ami diff 6, un inconnu diff 9), d’un événement, de motifs, … et permet aussi de discerner des messages codés (diff 7)

Jet : PERCEPTION + OCCULTISME / Diff. variable


nnnn CONFUSION / Voice of Madness

Embrouille les sens et l’intellect de la cible, par la simple conversation et le regard. La cible devient incapable d’agir de manière cohérente.

Jet : MANIPULATION + INTIMIDATION / Diff. PERCEPTION + MAÎTRISE DE SOI (ou Instinct)

1 succès-> Un tour

2 succès-> Une heure

3 succès-> Une nuit

4 succès-> Une semaine

5 succès-> Un mois

La cible dépense un point de Volonté, elle peut agir normalement durant un round.


nnnnn ALIENATION HURLANTE / Total Insanity

Inflige 5 dérangements à la victime (au choix du Conteur). Il suffit d’avoir l’attention complète de la cible pendant un tour.

Jet : MANIPULATION + INTIMIDATION / Diff : VOLONTE

1 succès-> Un tour

2 succès-> Une nuit

3 succès-> Une semaine

4 succès-> Un mois

5 succès-> Une année




DOMINATE (DOMINATION)


- contact des yeux obligatoire

- dépense d'un point de Volonté obligatoire pour action sur un Vampire

- 1 cible à la fois

- impossible de dominer un vampire de génération antérieure

- un échec immunise la cible au vampire pour une scène, un botch l'immunise pour le reste du scénario.


n RESPECT DE LA PAROLE DONNEE / Command / Command the Wearied Mind

La commande doit tenir en quelques mots simples et doit être exécutée immédiatement.

Jet : Manipulation + Intimidation /Diff : Volonté de la cible.


nn MURMURE DE LA FAUSSE VOLONTE / Mesmerize

Implantation verbale d’un conditionnement hypnotique dans l’inconscient. Le déclenchement peut être immédiat ou lors d’un stimulus prédéfini.

Jet : Manipulation + Commandement / Diff : VOLONTE de la cible.

Si moins de 3 succès, la cible ne peut pas être obligée de faire quelque chose d'"étrange".

Si moins de 5 succès, la cible ne peut pas être obligée de faire quelque chose qui la mettrait en danger.


nnn MEMOIRE DU FETARD / The forgetful mind

Modifie les souvenirs de quelqu’un, mais des bribes peuvent subsister. En posant les bonnes questions, il a accès aux souvenirs de la cible et tenter de les modifier.

Jet : Astuce + Subterfuge / Diff : Volonté de la cible

1 Succès - perte de mémoire pendant 1 jour

2 Succès - permet des effacements, mais pas de changements

3 Succès - permet de petites altérations de la mémoire

4 Succès - permet l’altération ou le changement de scènes entières de la mémoire

5 Succès - des périodes entières peuvent être changées ou modifiées.


nnnn ATTRAIT DES SUBTILS MURMURES / Conditioning

L’individu conditionné est plus sensible à la domination du conditionneur, et devient plus résistant à celle des autres (+2 à la difficulté). Le problème est que les individus ainsi conditionnés n’ont plus aucune volonté propre et agissent comme des automates. Le contact des yeux n’est plus nécessaire pour donner des ordres.

Jet : Charisme + Commandement /Diff : Volonté de la cible

Jet étendu, le nombre de succès requis est égal à la Volonté que multiplie le score de Maîtrise de Soi (ou d'Instinct du sujet). Pour un mortel, il faut obtenir un nombre de succès égal à deux fois le score de Volonté.


nnnnn RECEPTACLE / Possession

Permet de contrôler totalement l’esprit et le corps d’une personne (mortelle, ou vampire lié au sang par le dominateur). Pendant la période de contrôle, le corps du vampire paraît être en torpeur.

Jet : Charisme + Intimidation / Diff. 7

en opposition à la cible Volonté / Diff. 7

Chaque succès enlève 1 point de Volonté à la cible. Elle est habitable quand sa Volonté tombe à 0.

Chaque succès de la cible lui rajoute 1 dé pour résister au tour suivant.

Un botch de l'attaquant indique que la cible est définitivement immunisée.

Un vampire dans le corps de quelqu'un d'autre ne peut utiliser que ses disciplines mentales et les éventuelles disciplines physiques du corps d'accueil.

Le corps d'accueil subit des dommages normalement. Ces mêmes dommages sont également subis par le corps d'origine, qui a droit à ses jets de soak. Si le corps d'accueil meurt, le vampire tombe en torpeur.

Un vampire en torpeur ou détruit peut continuer d'utiliser ce pouvoir. Un corps mortel ne peut être Etreint.

A chaque lever de soleil, le vampire doit faire un jet de Courage diff 8 pour ne pas être expulsé du corps.




FORTITUDE (FORCE D’AME)


Permet d’acquérir une résistance accrue aux dommages, mêmes aggravés.

Jet : Dommages normaux VIGUEUR + FORCE D’AME / Diff. 6

Dommages Aggravés FORCE D’AME / Diff. 6




MORTIS (MORTIS)


n MASQUE DE MORT

Permet de prendre ou de faire prendre à un autre l’aspect d’un cadavre. Un jet n’est nécessaire que s’il est utilisé contre un autre, par contact. –2 en Dextérité et Apparence (minimum de 1)

Jet : VIGUEUR + MEDECINE / Diff : VIGUEUR + 3

Un point de sang doit être dépensé.


nn FLETRISSURE

Permet de causer le vieillissement prématuré de manière brutale. –3 à tous les attributs physiques (minimum de 1)

Jet : MANIPULATION + MEDECINE/ Diff : VOLONTE de la cible

Il faut dépenser un point de Volonté.


nnn REVEIL

Le vampire peut se réveiller, lui ou un autre, de torpeur..

Jet : VOLONTE / Diff : 10 – score de VOIE

Il faut dépenser deux points de Volonté. Le vampire réveillé a au moins un point de sang.


nnnn MURMURE DE LA MORT

Le vampire devient un simple cadavre. Le soleil et l’eau bénite ne l’affecte plus mais il est totalement ignorant de ce qui se passe autour de lui.

Jet : aucun

Il faut dépenser deux points de sang pour se réveiller.


nnnnn PESTE NOIRE

Le vampire fait ressentir à sa cible une mort prématuré, montrant des signes de peste. Les mortels meurent et les vampires entrent en torpeur.

Jet :VIGUEUR + OCCULTISME / Diff : VOLONT2 de la cible.

Il faut dépenser deux points de Volonté et toucher sa cible




OBTENEBRATION (OBTENEBRATION)


- Un Lasombra voit uniquement à travers les ténèbres qu'il contrôle.


n JEU D’OMBRE / Shadow Play

Le vampire peut manipuler les ombres autour de lui. +1 dé en Furtivité et en Intimidation. De même, les difficultés des armes à distance sont augmentées de 1.

Jet : Aucun

Un point de sang doit être dépensé.


nn NOCTURNE / Shroud of Night

Permet de recouvrir une zone d’obscurité complète, qui éteint les lumières et étouffe les sons. Les disciplines de Métamorphose et d'Auspex n'apportent aucun avantage.

Jet : MANIPULATION + OCCULTISME / Diff : 7

La zone est automatiquement de 3 m de diamètre, mais chaque succès double la zone. Si le vampire dépense un point de Volonté, il peut éteindre les feux dans la zone Portée maximum de 50 mètres.

Les personnes dans la zone de ténèbres souffrent d'une pénalité de 3 dés. Les mortels trouvent cette zone suffocante.


nnn BRAS D’AHRIMAN / Arms of the Abyss

Des tentacules d’ombre apparaissent et répondent aux ordres du vampire.

Jet : MANIPULATION + OCCULTISME / Diff : 7

Chaque succès fait apparaître un tentacule de 2 mètres de long, avec un score de Force, de Dextérité et de Vigueur égal au score d’Obténébration. Des points de sang peuvent être dépensés pour allonger les tentacules de 2 mètres à chaque fois. Chaque tentacule fait Force+1 de dommages et a 4 niveaux de santé. Un tentacule ne peut qu'agripper une cible.

Le vampire peut accomplir d'autres actions en contrôlant les tentacules , mais ne peut pas en invoquer d'autres.


nnnn OMBRES DE LA NUIT / Nightshades

Des illusions faites d’ombre et de taille humaine apparaissent.

Jet : ASTUCE + OCCULTISME / Diff : 7

Chaque succès fait apparaître une illusion ou double la taille d’une précédente ombre.


nnnn BLACK METAMORPHOSIS

Le vampire fusionne avec ses ténèbres en une créature hybride cauchemardesque. Il gagne 4 tentacules (avec les mêmes caractéristiques que lui).

Jet : MANIPULATION + COURAGE (ou Moral)/ Diff : 7

2 points de Sang. Si échec, il dépense ses points de sang mais ne se transforme pas. Si botch, le vampire prend 2 niveaux de dommages non-absorption.

Il gagne une attaque supplémentaire et 3 dés en Intimidation.


nnnnn FORME TENEBREUSE / Tenebrous Form / Shadow Body

Le vampire se transforme en ombre vivante. Il voit à travers les pires ténèbres. Il est immunisé aux attaques suivantes.

Jet : Aucun

Il faut dépenser trois points de sang (possiblement en plusieurs rounds selon génération).

Le feu et la lumière du soleil lui cause les dommages habituels mais les difficultés de Rotschreck sont majorées de 1.




OBFUSCATE (DISSIMULATION)


n CAPE D’OMBRE / Cloak of Shadows

Permet de se dissimuler en profitant du plus petit filet d’ombre. Aucun mouvement n’est possible.

Jet : Aucun


nn PRESENCE INVISIBLE / Unseen Presence

Le personnage disparaît aux yeux de tous, comme si leurs regards l’évitaient. Il n’a pas besoin d’être dans l’ombre, ni de rester immobile. Il demeure dissimulé jusqu’à ce que quelqu’un le remarque, lorsqu’il parle ou lors d’une action violente, par exemple (un jet est alors requis).

Jet : ASTUCE + FURTIVITE / Diff. variable en fonction de la situation. (parquet grinçant 5, étendue d'eau 9)

Pour rester dissimulé, le personnage doit réaliser 3 succès.


nnn MASQUE AUX MILLE VISAGES / Mask of the Thousand Faces / Mask of a Thousand Faces

Permet au personnage de modifier son apparence aux yeux des autres.

Jet : MANIPULATION + PERFORMANCE / Diff. 7

1 succès => Certains témoins réussiront à donner une description approximative du personnage lors d’un interrogatoire de police.

2 succès => Le personnage semble u peu différent. Tous les témoins donneront des descriptions différentes.

3 succès => Une apparence précise peut être prise.

4 succès => L’apparence, les mouvements et toutes les autres actions se sont totalement modifiées.

5 succès => Le personnage peut même se faire passer pour quelqu’un d’un autre sexe.


nnnn DISPARITION AUX YEUX DE L’ESPRIT / Vanish from (the) Mind's Eye

Permet au personnage de disparaître même s’il se trouvait en face de témoins.

Jet : CHARISME + FURTIVITE / Diff: ASTUCE + VIGILANCE

3 succès sont nécessaires. Si le nombre de succès réalisés dépasse la Volonté de la cible, celle-ci aura oublié jusqu’à l’existence même du personnage, si celui-ci quitte sa présence immédiatement.


nnnnn OCCULTATION DE GROUPE / Cloak the Gathering

Les pouvoirs de Dissimulation du personnage s’étendent à ceux qui l’entourent.

Une personne protégée se faisant repérer est seule mise en cause. Le protecteur, compromet l'ensemble du groupe.

Jet : Aucun, le personnage peut être accompagné au maximum d’un nombre de personnes égal à sa Furtivité.




POTENCE (PUISSANCE)


C’est la force surnaturelle des vampires.

Chaque niveau en Puissance offre un succès automatique à tout jet impliquant la Force, y compris les jets de Dommage.




PRESENCE (PRESENCE)


n REVERENCE / AWE

Le personnage exerce une attraction sur ceux qui l’entourent. Cette fascination n’est cependant pas suffisante pour que les cibles mettent leur vie en danger.

Jet : CHARISME + EXPRESSION / Diff. 7

1 succès => 1 personne est affectée

2 succès => 2 personnes sont affectées

3 succès => 6 personnes sont affectées

4 succès => 20 personnes sont affectées

5 succès => toute personne dans l’environnement immédiat du vampire est affectée


nn REGARD TERRIFIANT / DREAD GAZE

C’est la capacité du vampire à effrayer les mortels en exhibant ses caractères vampiriques.

Jet : CHARISME + INTIMIDATION / ASTUCE + 3

Tout succès indique que la victime est effrayée. Avec 3 succès, elle s’enfuit en courant.

De plus, chaque succès retire un Dé pour toutes les actions entreprises par la cible au tour suivant.


nnn TRANSE / ENTRANCEMENT

Permet au personnage de convaincre ceux qui l’entoure de l’aider pendant un certain temps, tout en leur conservant leur liberté d’action.

Jet : APPARENCE + EMPATHIE / VOLONTE permanente

1 succès => 1 heure

2 succès => 1 jour

3 succès => 1 semaine

4 succès => 1 mois

5 succès => 1 an


nnnn INVOCATION / SUMMON

Permet d’invoquer une personne se trouvant même à une très grande distance du vampire. Une personne se trouvant hors de vue du personnage devra au moins avoir été vue au préalable. Chaque jet vaut pour 24 heures.

Jet : CHARISME + SUBTERFUGE / Diff. variable

Diff. 4 si la cible a déjà été affectée par la Présence du personnage

Diff. 5 si la cible est bien connue.

Diff. 7 si le cible est peu connue

Diff. 8 si la cible a déjà résisté avec succès à la Présence du personnage.

1 succès => La cible approche lentement, et de façon hésitante.

2 succès => La cible est peu disposée, elle est facilement ralentie par les obstacles.

3 succès => La cible vient assez rapidement (vitesse raisonnable).

4 succès => La cible vient rapidement, surpassant les obstacles mis sur sa route.

5 succès => La cible accourt vers le vampire, cherchant par tous les moyens à l’atteindre au plus vite.


nnnnn MAJESTE / MAJESTY

Le magnétisme du personnage impressionne fortement l’ensemble de son entourage, qui le traite systématiquement avec respect. Le personnage intimide même les vampires qui s’approchent de lui.

Quelqu’un qui désire lui tenir tête ou le combattre doit faire un jet.

Jet (pour résister) : COURAGE / CHARISME + INTIMIDATION

Le vampire doit dépenser un Point de Volonté pour activer le pouvoir.

En cas d’échec pour résister, le sujet se confondra en excuses. Un vampire peut toutefois dépenser un point de Volonté pour résister.




PROTEAN (METAMORPHOSE)


Les vêtements et les possessions du personnage se transforment avec lui. Pas les objets de plus grande taille.


n TEMOIN DES TENEBRES / EYES OF THE BEAST

Permet de voir normalement, même dans l’obscurité totale, si les ténèbres sont naturelles. Lorsque ce pouvoir est activé, les yeux du personnage s’entourent d’un halo rouge

Jet : Aucun


nn SERRES DE LA BETE / FERAL CLAWS / WOLF CLAWS

Permet de faire pousser des griffes de 2,5 cm de long à chaque doigt.

Jet : Aucun, mais il faut un tour entier pour faire pousser ces griffes, et cela coûte 1 Point de Sang.

Elles causent Force + 1 dommages aggravés. -2 difficulté des jets d'escalade.


nnn FUSION AVEC LA TERRE / EARTH MELD

Permet au Vampire de se fondre dans la terre (pas dans une autre substance). Ceci offre une protection contre la lumière du jour.

Jet : Aucun, mais il faut dépenser un point de sang pour utiliser ce pouvoir.

Il faut un round complet pour ce faire. Il ne peut pas être déterré, et toutes les tentatives pour le repérer se font avec un +2 à la difficulté.


nnnn FORME DE LA BETE / SHAPE OF THE BEAST / SHADOW OF THE BEAST

Permet au personnage de se transformer en loup ou en chauve-souris .

Jet : Aucun, mais la transformation coûte 1 Point de Sang et prend 3 tours.On peut réduire ce temps d'un round par Point de Sang supplémentaire dépensé.

Loup: ses griffes et crocs font Force + 1 aggravés, -2 difficultés de Perception, vitesse de déplacement doublée.

Chaive-Souris : Capacité de voler (20 miles par heure), Force réduite à 1, -3 difficultés des jets d'audition, +2 à la difficulté pour le frapper.

Le Conteur limitera l'utilisation éventuelle des disciplines sous ces formes.


nnnnn CORPS SPIRITUEL / FORM OF THE MIST / MIST FORM

Le personnage peut se métamorphoser en brouillard. Sous cette forme, il est invulnérable aux attaques physiques, sans être pour autant dispersé par de grands vents.

Jet : Aucun, mais la transformation coûte 1 Point de Sang et prend 3 tours.On peut réduire ce temps d'un round par Point de Sang supplémentaire dépensé.

-1 niveau de dommages par lesoleil. Il peut être poussé par des vents forts (il ne peut y résister qu'avec sa Puissance).




QUIETUS (QUIETUS)



n SILENCE DE LA MORT / SILENCE OF DEATH

Aucun son ne sort de la zone occupée (rayon de 6 m) pendant une heure.

Jet : Aucun. Un point de sang doit être dépensé.


nn FAIBLESSE / SCORPION'S TOUCH / WEAKNESS

La victime perd un point de Vigueur, s'il entre en contact direct avec le Sang de l'Assamite (peau, arme de contact; autres)

Jet : VOLONTE / Diff : VIGUEUR+FORCE D’AME de la cible

Un point de sang doit être dépensé.

1 succès => un tour

2 succès => une heure

3 succès => un jour

4 succès => un mois

5 succès => permanent

Si un mortel tombe à 0, ilperd toute résistance aux maladies.

Si un vampire tombe à 0, il entre en Torpeur. Si cette perte est définitive, il ne pourra être réveillé que par des moyens mystiques.


nnn MALADIE / DISEASE

La victime perd un point dans chacun de ses attributs physiques.

Jet : comme Faiblesse. Trois points de sang doivent être dépensés.


nnnn MARTYR SANGUIN / BAAL's CARESS / BLOOD AGONY

Une arme blanche cause des dommages aggravés grâce au sang versé dessus.

Jet : Aucun

Fonctionne une fois par point de sang versé sur l'arme.


nnnnn SAVEUR DU SANG / TASTE OF DEATH

Le vampire

Jet : VIGUEUR + SPORT / Diff : 6 pour toucher la cible.

Portée : 3 m par point de FORCE + PUISSANCE. Cause 2 dés de dommages aggravés par Point de Sang.




SERPENTIS (SERPENTIS)


n YEUX DU SERPENT / THE EYES OF THE SERPENT

Le vampire peut paralyser les autres de son seul regard.

Jet : VOLONTE / Diff : 9

Le jet n'est nécessaire que contre des créatures surnaturelles.


nn LANGUE DE VIPERE / THE TONGUE OF THE ASP / THE TONGUE OF THE SERPENT

Le vampire peut atteindre 45 cm de long et être utilisée pour causer des dommages aggravés.

Jet : Aucun

Une fois que la cible a été blessée, le vampire peut commencer à boire son sang comme pendant l'Etreinte.

La langue est très sensible aux vibrations, divisant par deux les malus d'obsurité.


nnn CHAIR BITUMINEUSE / MOMMIFY

Le vampire peut se momifier et devenir quasi-invulnérabilité..

Jet : Aucun, mais seul le goût du sang peut réveiller le vampire.

Il faut un tour complet pour se tarnsformer.

Il n'est sensible qu'au feu et au soleil. Il ne peut utiliser aucune discipline.


nnn THE SKIN OF THE ADDER

La peau du vampire devient comme celle du serpent.

Jet : Aucun, mais un round complet est nécessaire.

Le vampire dépense un Point de Sang et un Point de Volonté. Il absorbe les dommages avec une difficulté de 5, il peut utiliser sa Vigueur pour absorber les dommages aggravés sauf du feu et du soleil. Sa morsure cause un dé de dommages supplémentaire.

Le vampire peut passer par toute ouverture par laquelle il peut glisser sa tête. Son Apparence baisse à 1.


nnnn FORME DU COBRA / THE FORM OF THE COBRA / FORM OF THE SERPENT

Le vampire peut se transformer en un énorme cobra noir.

Jet : Aucun. Il faut dépenser un point de sang et trois tours pour se transformer.

3 mètres de long, 15 cm de diamètre, même poids.

Il gagne une morsure empoisonnée mortelle pour les mortels.

Il peut se faufiler partout. Il a -2 à la difficulté des jets d'odorat, mais +2 pour les jets d'audition.

Il peut utiliser des Disciplines, au choix du Conteur.


nnnnn TROMPER LA BALANCE DE THOTH / THE HEART OF DARKNESS

Le vampire peut retirer son cœur de son corps, s’immunisant aux pieux.

Jet : Aucun

Seulement faisable une nuit de nouvelle lune. -2 difficultés des Frénésies. Le coeur ne peut être détruit que par le feu ou le soleil, ce qui entraîne la destruction du vampire.

Si le coeur est empalé, le vampire est paralysé.




THAUMATURGY (THAUMATURGIE)


Possède ses niveaux propres qui permettent d’utiliser des Rituels, et une voie au choix.


RITUELS

Tout thaumaturge peut utiliser des Rituels, à condition de les avoir appris (et, au préalable, trouvés), et de posséder un niveau en Thaumaturgie au moins équivalent à celui du Rituel.

Jet : INTELLIGENCE + OCCULTISME / Diff : [Niveau du rituel] + 4


VOIES

Apprises après la création du personnage (d’un tuteur ou d’un texte).

Chaque utilisation d’un pouvoir d’une voie annexe coûte 1 Point de Sang, et nécessite un jet.

Jet : INTELLIGENCE + OCCULTISME / Diff. [Niveau du Pouvoir]+3

Si aucun succès n’est réalisé, la magie échoue tout simplement.

Un autre jet est parfois nécessaire pour produire un effet du pouvoir, il es alors spécifié dans la Voie concernée.



REGO VITAE (Voie du Sang)

n GOUT DU SANG / A TASTE FOR BLOOD

Le personnage possède une variété de pouvoir sensoriels ayant rapport au sang. Il peut ainsi, en touchant le sang de quelqu’un, déterminer : combien de sang il reste dans un corps, si le sujet est un vampire, à combien remonte la dernière sustentation d’un vampire, la génération approximative d’un vampire, et avec 3 succès, s'il a récemment commis une Diablerie.


nn RAGE SANGUINE / BLOOD RAGE

Permet, avec un simple contact, de forcer un vampire à utiliser des Points de Sang. De plus, ce vampire devient davantage excitable.

Chaque succès force la victime à utiliser un Point de Sang où le souhaite le thaumaturge et augmente la difficulté des frénésies de 1.


nnn PUISSANCE DU SANG / BLOOD OF POTENCY

Permet d’accroître la puissance de son sang, en abaissant momentanément sa génération.

Le premier succès fait reculer d'un pas en génération pour une durée d'une heure. Chaque succès supplémentaire permet de baisser encore d’une génération ou de prolonger la durée d’une heure. L'Etreinte et la Diablerie font disparaître immédiatement tous les effets de ce pouvoir.


nnnn VOL DE FLUIDE/ THEFT OF VITAE

Permet de se transférer mystiquement du sang à distance, et même de drainer des Points de Sang à une créature. La portée maximale est de 15 m, et la source doit être visible. L’origine de l’attaque sera évidente.

Le nombre de succès détermine le nombre de Points de Sang transférés.


nnnnn CHAUDRON DE SANG / CAULDRON OF BLOOD

Permet de faire bouillir le sang des autres, par un simple contact. Cela tue immanquablement un mortel et cause un degré de dommage normal et la perte d'un Point de Sang par Point de Sang évaporé aux vampires. Le nombre de succès indique le nombre de Points de Sang évaporés. Ce type de dommages ne peut pas être absorbé.



CREO IGNEM / LURE OF FLAMES


Permet de créer des flammes n’importe où dans le champ de vision, et y compris sur soi, avec un jet de PERCEPTION + VIGILANCE pour les placer à un endroit précis.

Les flammes ne causent des dommages que si elles ont quitté le corps du thaumaturge.

n Bougie (difficulté 3 pour absorber, 1 niveau de dommags aggravés par round)

nn Main de Feu (difficulté 4 pour absorber, 1 niveau de dommags aggravés par round)

nnn Feu de Camp (difficulté 5 pour absorber, 1 niveau de dommags aggravés par round)

nnnn Feu de Joie (difficulté 7 pour absorber, 1 niveau de dommags aggravés par round)

nnnnn Conflagration (difficulté 9 pour absorber, 1 niveau de dommags aggravés par round)



REGO MOTUS / MOVEMENT OF THE MIND


Permet de mouvoir des objets à distance. Un sujet animé peut résister avec un jet de VOLONTE / VOLONTE.

Les objets ne peuvent se mouvoir plus vite que le personnage (ils ne peuvent pas être lancés), et peuvent être manipulés aussi finement qu’avec ses propres mains. Chaque succès donne un round de manipulation.

n 1 Kg

nn 10 Kg

nnn 100 Kg - Le personnage peut se soulever

nnnn 250 Kg

nnnnn ½ Tonne



REGO TEMPESTAS / WEATHER CONTROL


Permet au personnage d’affecter le climat, en effectuant un jet de MANIPULATION + SURVIE, et dont la difficulté dépend du temps initial. Le nombre de succès détermine la force du nouvel environnement et le temps qu’il faut pour obtenir les changements désirés (1 succès = 1 journée complète ; 5 succès = changement immédiat)

n Brouillard (+1 difficultés de Perception Visuelle, tir)

Brise Légère (+1 difficultés de Perception Olfactive, tir à l'arc)

nn Pluie ou Neige (+2 difficultés de Perception Visuelle, +1 Difficulté Perception Auditive, tir)

nnn Grands Vents (+2 difficultés de tir, rafales de vent obligent des jets de Force diff: 6)

nnnn Tempête (combine les effets de Pluie et de Grands Vents. Les jets de Force se font à diff : 8)

nnnnn Eclairs (Jet de Perception + Vigilance, pour 10 dés de dégâts, sans compter les armures métalliques)



REGO ELEMENTUM / ELEMENTAL MASTERY

n FORCE ELEMENTAIRE / ELEMENTAL STRENGTH

Le vampire permet de répartir 3 points entre sa Force et sa Vigueur.

Le nombre de succès indique le nombre de tours de durée.


nn LANGUES DE BOIS / WOODEN TONGUES

Le vampire peut obtenir les impressions ressenties par les esprits des objets inanimés.

Chaque succès indique qu’une information est obtenue.


nnn ANIMER L’IMMOBILE / ANIMATE THE UNMOVING

Le vampire peut animer un objet en dépensant un point de Volonté. Les effets durent 1 tour par succès obtenu tant que le vampire garde l’objet à portée de vue. Un petit objet (un pot, un verre) a une Force de 1, une chaise une Force de 2, et un objet de taille humaine une Force de 3.


nnnn FORME ELEMENTAIRE / ELEMENTAL FORM

Le vampire peut se transformer en un objet non-technologique de masse équivalente. Il en acquiert les caractéristiques et limitations.

Il faut 3 succès pour utiliser ses sens et ses disciplines dans cet état. Il peut garder cette forme jusqu'à la fin de la nuit, bien qu'il puisse regagner sa propre forme lorsqu'il le désire.


nnnnn INVOQUER UN ELEMENTAIRE / SUMMON ELEMENTAL

Le thaumaturge peut invoquer un esprit de l’élément (air, terre, feu, eau) qu’il désire. La créature a 3 dans chacun de ses attributs Physiques et Mentaux, plus un point à répartir dans les attributs Physiques par succès. Un jet de contrôle est requis : Manipulation + Occultisme (diff : nombre de succès sur l’invocation + 4).

Botch -> l'élémentaire attaque l'invocateur

0 succès -> l'élémentaire fait ce qu'il veut

1 succès -> l'élémentaire n'attaque pas l'invocateur mais fait ce qui lui plaît

2 succès -> l'élémentaire remplit une tâche pour l'invocateur pour une récompense

3 succès -> L'élémentaire remplit une têche pour l'invocateur, dans la mesure du raisonnable.

4 succès -> l'élémentaire remplit une tâche pour l'invocateur, qui ne mette pas sa vie en danger

5 succès -> l'élémentaire remplit un service pour l'invocateur et ira jusqu'à risquer sa vie.



REGO AQUAM / NEPTUNE'S MIGHT

n YEUX DE LA MER / EYES OF THE SEA

Le vampire peut voir dans une étendue liquide stagnante les événements ayant eu lieu près d’elle.

Le nombre de succès donne la durée dans le passé à laquelle le vampire peut avoir accès (un jour, une semaine, un mois, un an, dix ans). Il peut faire un jet de Perception + Vigilance pour noter de petits détails.


nn PRISON LIQUIDE / PRISON OF WATER

A l’ordre du vampire, l’eau se lève et emprisonne sa cible. Les mortels peuvent se noyer rapidement.

Le nombre de succès est le nombre de succès que doit obtenir la cible sur un jet de Force (diff : 8) pour se libérer. Il faut au moins l'équivalent d'une baignoire pleine d'eau pour invoquer ce pouvoir.


nnn DESHYDRATATION / DEHYDRATE

Le vampire retire l’eau du corps de sa cible.

Sur un mortel, chaque succès du vampire fait perdre un niveau de vie. Elle peut tenter d’absorber certains de ces dommages par un jet de Vigueur + Force d'Ame (diff : 9). Sur un vampire, chaque dommage est remplacé par la perte d’un point de sang.


nnnn MUR AQUATIQUE / FLOWING WALL

Une étendue aquatique forme un mur infranchissable à toute créature mortelle, immortelle ou morte. Le mur bloque son créateur mais il peut le dissiper à tout moment.

Le vampire dépense trois points de Volonté. Chaque succès donne une taille de 3 mètres à la barrière jusqu'au prochain lever de soleil. Une créature voulant passer doit obtenir cinq succès en un tour sur un jet de Force + Courage (diff : 9)


nnnn MUR AQUATIQUE / FLOWING WALL

Une étendue aquatique devient infranchissable à toute créature surnaturelle. Le mur bloque son créateur mais il peut le dissiper à tout moment.

Le vampire dépense un point de Volonté. Cela dure jusqu'au prochain lever de soleil. Une créature voulant passer doit obtenir trois succès en un tour sur un jet de Volonté (diff : 9)


nnnnn SANG EN EAU / BLOOD TO WATER

Le thaumaturge peut transformer de l’eau à partir d’autres liquides, y compris du sang, par le toucher.

Chaque succès transforme un point de sang en eau. Un mortel en meurt toujours. Un vampire reçoit des malus à ses actions comme s’il avait subi des dommages équivalents, jusqu’à l’évaporation de l’eau, à son prochain réveil.



VOIE DES ECLAIRS / WAY OF THE LEVINBOLT(Dark Ages Companion)

n ETINCELLE

Le vampire crée une petite décharge électrique. 2 dés de dommages.


nn ILLUMINATION

Le vampire peut couvrir son bras d’une nuée d’électricité. 4 dés de dommages.


nnn CORPS DE LUMIERE

Le corps du vampire peut être recouvert d’étincelles. 6 dés de dommages.


nnnn JUPITER’S AEGIS

8 dés de dommages.


nnnnn DANCE DES ECLAIRS

Le vampire est entouré d’une aura aveuglante (on ne peut pas utiliser Domination contre lui et tous ceux qui le voient subissent un malus de 1 à tous leurs groupements de dés). 10 dés de dommages.



SE NOURRIR SUR LA PEUR DE L’AME (Dark Ages Companion)

n STARTLE THE SUPERSTITIOUS MIND

Le thaumaturge peut causer une frayeur paralysante dans un mortel ou un vampire.

Chaque succès enlève un dans les groupements de dés. S’il atteint 0, il est paralysé.


nn ROUT THE CHARGING HORDES

Le vampire fait fuir de sa présence un groupe entier de créatures.

Chacune des victimes peut tenter de résister en faisant plus de succès sur un jet de Courage (diff : Volonté du vampire).

1 succès => 1 personne

2 succès => 2 personnes

3 succès => 5 personnes

4 succès => 7 personnes

5 succès => 10 personnes.


nnn WRATH OF GOD

La cible voit comme réelle sa propre vision de l’enfer et en reste paralysé de terreur.

Pour tenter n’importe quelle action, la victime doit faire plus de succès sur un jet de Courage (diff : 7)

1 succès => un tour

2 succès => 5 minutes

3 succès => une scène

4 succès => plusieurs heures

5 succès => une nuit.


nnnn THE INNER DEMON

La cible perçoit comme réelle sa plus grande frayeur. Elle est plus réelle pour lui que la réalité même.

Le nombre de succès indique l’efficacité (1 succès indique un round ou deux de paralysie, 5 succès peuvent lui faire perdre sa santé mentale). Le vampire n’a aucune idée de ce qu’il lui a fait voir.


nnnnn DEMONIC HORDE

Le vampire implante des images horribles dans l’esprit de ses victimes.

Le nombre de succès indique le nombre de personnes affectées et l’intensité de leur vision. Les victimes peuvent tenter de ne pas fuir en faisant plus de succès sur un jet de Courage (diff : 8).

1 succès => 2 personnes, ne peuvent pas avancer

2 succès => 5 personnes, fuient et se cachent

3 succès => 10 personnes, sont paralysées de terreur

4 succès => 15 personnes, tombent inconscients

5 succès => 20 personnes, doivent faire un jet de Courage (diff : 8) ou perdre un Point de Volonté permanent.



ALCHIMIE THAUMATURGIQUE / TRANSMUTATION

n FORTIFIER LA FORME SOLIDE

L’objet concerné devient vraiment plus solide.

Chaque succès rend l’objet capable de résister à un niveau de dommages supplémentaire. Utilisé sur une arme, elle cause un dé de dommages en plus pour deux succès sur l’utilisation de ce pouvoir.


nn CRISTALLISER LE LIQUIDE

Le vampire peut solidifier un liquide quelle que soit sa température.

Chaque succès change l’équivalent d’un point de sang de liquide en solide. Cela ne marche pas à l’intérieur d’un corps, mais du sang sortant d’une plaie peut être concerné. Un vampire ne peut consommer du sang solidifié.


nnn LIQUEFIER LA FORME SOLIDE

Le vampire peut dissoudre des objets solides en liquide. Quand le liquide se reforme, il se solidifie dans la forme qu’il a pris depuis.

Par succès, trois livres de matière est changée (pièce, flèche, couteau, épée, bouclier).

1 succès => un briquet

2 succès => un téléphone

3 succès => un ordinateur

4 succès => une voiture

5 succès => un wagon.


nnnn PIERRE ETHEREE

Le vampire peut transformer l’air en matière autour de son ennemi.

Chaque succès transforme 30cm cube d’air en matière. Ce pouvoir a une portée de 50 mètrtes, et dure une scène. Un succès crée une brique, tandis que 5 succès crée l'équivalent d'une cabine téléphonique. Cette matière est virtuellement indestructible, mais un mortel peut respirer à l'intérieur.


nnnnn TRANSFORMATION VAPOREUSE

Le vampire peut transformer n’importe quel mur, pierre ou métal en air. La retransformation est très dangereuse.

Chaque succès vaporise 3 livres de matière. Lorsque la matière se reforme, chaque personne dans le voisinage doit réussir un jet de Dextérité + Esquive (diff : 6) ou subir un niveau de dommages. Un botch indique qu’une partie de la personne est emprisonnée dans la matière (un niveau de dommages aggravé est alors subi)

Un succès fait transformer un ordinateur portable, et 5 succès transforment un bus.



ALCHIMIE


On doit utiliser cette voie au calme, en conditions contrôlées (pas dans un combat, par exemple ;-)
Iil s'agit de changements définitifs, mais soumis aux conditions extérieures. Elle fonctionne sur le principe de la chimie classique.

n Simple changements de forme : solide à liquide, liquide à solide, liquide à gaz, etc.

nn Complexes changements de forme : liquide en une spécifique forme de solide, eau en hydrogène et en oxygène séparés

nnn Changements compliqués de forme : eau en nuages respirables d'oxygène et H2 baladeur, des alliages en éléments séparés, etc

nnnn Translations mineures en composition : nombre atomique + ou - 5 points.

nnnnn Translations Miraculeuses en composition : nitrogène en radium...


VOIE DE LA PROTECTION(Dark Ages Companion)

n BAR THE COMMON PASSAGE

Une porte est protégée contre la force brutale.

Pour ouvrir ou briser la porte, il faut y appliquer un score de Force égal au double du nombre de succès.


nn GLYPH OF SCRYING

Le thaumaturge peut voir et entendre les environs de chacune de ces runes.

Le nombre de succès indique le nombre de jours où le ward reste actif.


nnn RUNES OF POWER

L’objet sur lequel est placé la rune blesse ceux qui le touchent.

Chaque succès fait un niveau de dommages aggravés au contact de l’objet.


nnnn GLYPH OF ENLIGHTENMENT

Comme Glyph of Scrying, mais le vampire peut communiquer et même attaquer à travers la rune.

Chaque succès fait durer le ward une journée. Chaque utilisation d’un pouvoir de Thaumaturgie à travers la rune fait baisser cette durée de un jour.


nnnnn SECURE THE SACRED DOMAIN

Une rune placée au centre exact d’une demeure ou d’un château empêche le passage par quelque ouverture que ce soit, tant qu’elle existe au moment de l’activation.

La rune dure jusqu’à la prochaine aube.



HANDS OF DESTRUCTION (Vampire 3)


n DECAY

Le vampire accélère la décrépitude d'un objet touché, de manière permanente.

Si le jet est réussi, l'objet vieillit de 10 ans par minute de contact. Si le contact physique est rompu, le pouvoir est rompu.


nn GNARL WOOD

Ce pouvoir permet de tordre et de nouer le bois. Bien qu'il reste intact dans sa composition, un objet en bois devient rapidement sans utilité. Seul un regard est utile.

25 kilos de bois est affecté par Point de Sang dépensé. Il est possible d'affecter un objet à vue par succès obtenu.


nnn ACIDIC TOUCH

Le vampire secrète des fluides acides de n'importe quelle partie de son corps. Ils corrodent le métal, détruit le bois et brûle les tissus vivants.

Un Point de Sang produit de quoi brûler à travers 5 mm d'épaisseur d'acier, ou 7,5 cm de bois. On peut en mettre sur ses mains, produisant ainsi des Dommages Aggravés, pour un Point de Sang par tour. Un thaumaturge est immunisé à son propre acide.


nnnn ATROPHY

Ce pouvoir affecte les membres, les transformant en restes momifiés, désséchés et inutilisables. Chez les humains, c'est irréversible.

La victime peut résister en faisant 3 succès sur un jet de Vigueur + Sports (diff : 8) Vigueur + Force d'Ame. L'échec signifie que le membre devient totalement inutilisable. Un succès signifie que toutes les difficultés pour les actions utilisant ce membre sont augmentées de 2. 2 succès indiquent que ces difficultés n'augmentent que de 1. Les vampires affectés peuvent se soiner au coût de 5 Points de Sang.

Cela ne touche que bras ou jambes.


nnnnn TURN TO DUST

Ce pouvoir multiplie incroyablement la vitesse de décrépitude.

Chaque succès fait vieillir la victime de 10 ans. Une victime peut résister en utilisant Vigueur + Courage (diff : 8) Vigueur + Force d'Ame. Il doit faire plus de succès que le thaumaturge. S'il fait plus de succès, il n'est pas touché, sinon, il se prend le plein effet.

Ce pouvoir a peu d'effet sur un vampire. Au pire, il peut avoir un malus de 1 en Apparence pour le reste de la nuit.


PATH OF CONJURING (Vampire 3)


Un thaumaturge ne peut rien invoquer de plus grand que lui. 1 succès crée une création imparfaite, 5 succès créent une copie parfaite.

n SUMMON THE SIMPLE FORM

Le conjurateur peut créer des petits objets inanimés. L'objet ne peut pas avoir de parties mobiles, ni être fait de plusieurs matériaux. (tuyaux de plomb, tige en acier, pieu en bois, bloc de granite)

Un Point de Volonté doit être dépensé par tour ou l'objet disparaît.


nn PERMANENCY

Le Thaumaturge n'a plus à dépenser de Volonté pour qu'un objet reste présent.

Trois Points de Sang rendent un objet permanent.


nnn MAGIC OF THE SMITH

Le vampire peut invoquer des objets complexes, avec plusieurs composants, et des parties mobiles. (armes à feu, bicyclettes, tronçonneuses, téléphones portables)

Le vampire doit dépenser 5 Points de Sang pour créer de manière permanente un tel objet. Les objets particulièrement complexes demandent un jet de Connaissance en plus (à décider par le Conteur).


nnnn REVERSE CONJURATION

Ce pouvoir permet de détruire un objet créé avec cette voie, même par un autre thaumaturge.

Le vampire doit faire autant de succès que l'invocateur initial. C'est un jet étendu.


nnnnn POWER OVER LIFE

Le vampire ne peut pas créer une véritable vie mais des répliques. Les créatures et personnes invoquées ainsi n'ont pas la volonté d'agir seules, se contentant de suivre les ordres de leur conjurateur.

Le thaumaturge doit dépenser 10 Points de Sang. Ces créatures vivent durant à peu près une semaine, après quoi elles disparaissent.



PATH OF BIO-THAUMATURGY (Secrets of Blood Magic)


Il n'y a pas besoin de dépenser de Points de Sang, mais il faut une semaine par niveau pour les niveaux 1 et 2, et un mois par niveau pour les niveaux 3 à 5.

Un laboratoire est aussi indispensable.

n THAUMATURGICAL FORENSICS

Le thaumaturge peut utiliser un extrait de tissu d'une créature vivante ou morte pour étudier ses caractéristiques.

Par succès, le thaumaturge acquiert une information sur le sujet : clan, traces de diablerie, génération, gendre, etc.


nn THAUMATURGICAL SURGERY

Le thaumaturge accèlère la guérison de manière mystique.

Chaque succès sur le jet du thaumaturge transforme un niveau de Dommages Aggravés en un niveau de dommages normaux, ou fais disparaître un niveau de dommages normaux.


nnn LESSER ANIMATION

Le thaumaturge enferme de l'énergie dans un corps mort, avec un lot d'instructions précises que le mort animé suit à la lettre.

Ce pouvoir affecte les plantes et les animaux. Les instructions doivent tenir en une phrase, que la créature suit jusqu'à sa destruction. Ces créatures animées ont la Force et la Vigueur qu'ils avaient de leur vivant. Leur Dextérité baisse de 1 point (minimum: 1), les Attributs Sociaux et Mentaux sont réduits à 0. Elle a la moitié des niveaux de vie arrondi au supérieur par rapport à lorsqu'elle vivait.

Ces créatures tombent automatiquement en poussière si elles sont touchées par le soleil, et subissent double dommages du feu.


nnnn GREATER ANIMATION

Les grands animaux et des humains peuvent être animée.

Ce pouvoir fonctionne comme Lesser Animation. Ce pouvoir permet aussi des changements mineurs sur les créatures majeures et des changements majeurs sur les créatures mineures (un humain animé peut avoir un crochet en os au bout d la main, ou un rat volé grâce à des ailes de cuir faites à partir de cadavres de chauve-souris et d'enfants).


nnnnn COGNIZANT CONSTRUCTION

Ce pouvoir rend à une créature animée avec un des pouvoirs précédents un semblant de l'intelligence qu'elle avait de son vivant.

Une créature animée ainsi a un point de moins dans les Attributs Mentaux que de son vivant (minimum de 1). Elle continue à suivre les ordres mais de manière désormais raisonnée.



Geomancy*

n DECAY


nn GNARL WOOD


nnn ACIDIC TOUCH


nnnn ATROPHY


nnnnn TURN TO DUST



Gift of Morpheus/

n DECAY


nn GNARL WOOD


nnn ACIDIC TOUCH


nnnn ATROPHY


nnnnn TURN TO DUST



Spirit Thaumaturgy*/

n DECAY


nn GNARL WOOD


nnn ACIDIC TOUCH


nnnn ATROPHY


nnnnn TURN TO DUST



FOCUSED MIND (Blood Magic : Secrets of Thaumaturgy) /


L'utilisation de ces pouvcoirs ne prend pas une action, mais sont seulement activables une seule fois par tour.

n READINESS

Le vampire gagne une lucidité accrue sur son environnement, une compréhension bien plus rapide, et donc de meilleurs réflexes.

Chaque succès sur le jet d'activation de ce pouvoir ajoute un au nombre de dés pour une action spécifique dans le tour. Cette action doit être basée sur l'Astuce.


nn CENTERING

Le vampire invoque un calme soudain sur sa cible en lui chuchotant des paroles réconfortantes. Sous l'effet de cette sérénité, le bénéficiaire peut mieux se focaliser sur une action, ignorant les interférences extérieures, y compris les blessures.

Ce pouvoir dure un tour par succès du thaumaturge. Pendant ce temps, elle n'est pas affectée par quelconque perte de dés. Les augmentations de la difficulté de ses actions restent tout de même applicables.

De plus, la cible reçoit deux dés de plus pour résister aux frénésies, et pour en sortir. Les Garous peuvent même être calmés si 5 succès sont atteints.


nnn ONE-TRACKED MIND

Le vampire fixe l'attention d'un sujet sur une action. On peut s'en servir pour distraire quelqu'un ou pour focaliser une recherche.

La cible doit pouvoir entendre le vampire. Les cibles ne peuvent pas diviser leurs dés ou changer d'action une fois qu'elle est déclarée. Elles peuvent néanmoins réduire de 1 la difficulté de leur action. En cas de Célérité, les actions supplémentaires doivent elles aussi être focalisées comme la première. Ce pouvoir dure une scène hors-combat et un tour par succès sinon.


nnnn DUAL THOUGHT

Le vampire est capable de se focaliser sur deux problèmes différents simultanément.

Il peut faire une action de plus dans le tour. Cette action doit être une action mentale, même une discipline (Auspex, Thaumaturgie). Ces deux actions se produisent en même temps.


nnnnn PERFECT CLARITY

Le vampire invoque un moment de focalisation totale : l'action et la pensée deviennent un.

Ce pouvoir dure une scène, pendant laquelle les difficultés de toutes ses actions sont baissées de 2. Le Caïnite est immunisée aux Frénésies et à la Rötschreck. Toute tentative d'influence du thaumaturge, y compris Présence et Domination, se fait à +2 à la difficulté.



HEARTH/ (Secrets of Blood Magic)


n GUEST'S HERALD

Ce pouvoir est utilisé sur une porte ou un portail et crée un effet visuel et audible qui prévient le thaumaturge que quelqu'un est passé.

Ce pouvoir dure 24 heures, le signal peut être n'importe quoi au choix du thaumaturge, mais doit être statique : le même à chaque fois qu'il se produit. Si le vampire n'est pas là pour entendre ou voir le signal, tant pis pour lui.


nn MASTER'S ORDER

Dans son refuge, le vampire sait exactement où se trouvent toutes ses possessions.

Ce pouvoir dure une scène et ne s'applique qu'aux objets inanimés possédés par le vampire, dans un refuge où il a au moins passé une journée de repos.


nnn RHYME OF DISCORD

Un effet de confusion fait perdre les intrus dans la demeure, les plongeant dans la confusion .

Les effets de ce pouvoir durent 24 heures. Les intrus se perdent, et ne se rappellent plus des détails concernant le refuge. Même suivre le vampire dedans est impossible.


nnnn TEMPORTAL

Le vampire est capable de reformer pour lui-même la destination des portes et passages. La porte de la chambre mène tout d'un coup dans la bibliothèque.

Les effets fonctionnent jusqu'au lever du soleil. Le vampire peut marcher à travers tout chambranle de sa demeure et être immédiatement transporté dans une pièce de son choix de son refuge. Cela ne marche que pour lui-même.


nnnnn THE CAULDRON'S REDE

Ce pouvoir donne au vampire un sens de ce qui se passe exactementd ans son domaine, par l'intermédiaire de son mobilier. Il peut demander aux objets ce qu'il se passe ailleurs dans la demeure.

Ce pouvoir dure jusqu'au prochain lever de soleil. Le vampire doit poser verbalement les questions.

Dans les cas de danger extrême (incendie, attaque imminente), les objets peuvent appeler le vampire et le prévenir.



MASTERY OF THE MORTAL SHELL/ (Secrets of Blood Magic)


n VERTIGO

Le vampire donne des vertiges et désorientations mineures à sa cible.

Un contact est nécessaire.Toutes les actions physiques de la victime se font avec un +1 à la difficulté pendant un tour par succès.


nn CONTORTION

Avec un simple contact, le thaumaturge cause aux muscles de sa victime de se contracter involontairement. L'effet est déconcertant, et est assez puissant pour que le membre devienne inutilisable.

Pendant un tour par succès, le membre touché devient inutilisable. Si c'est la tête, la cible ne peut plus parler et toutes les difficultés pour ses jets Sociaux augmentent de 3.

Le thaumaturge peut infliger cela de manière bénéficiaire, y compris à lui-même. Chaque succès augmente la difficulté de 1 pour lui faire lâcher prise sur une prise, une morsure, ...


nnn SEIZURE

Ce pouvoir cause au corps d'entrer dans de terribles convulsions.

Le contact est nécessaire. Pendant un tour par succès, la victime a une pénalité de 4 dés à toutes ses actions. Elle subit aussi un niveau de dommage par tour, qu'elle peut tenter de soaker (y compris les mortels).


nnnn BODY FAILURE

Ce pouvoir permet d'arrêter les fonctions vitales du corps, créant le même effet que Seizure, en plus puissant, causant des morts naturelles.

Le contact est nécessaire. Pendant un tour par succès, la victime a une pénalité de 5 dés à toutes ses actions. Elle subit aussi un niveau de dommage par tour, qu'elle peut tenter de soaker (sauf les mortels).


nnnnn MARIONETTE

Le thaumaturge prend contrôle du corps de sa cible.

Le contact visuel doit être continu. Une victime peut tenter de résister si elle possède Force d'Ame, avec un jet de Vigueur + Force d'Ame (difficulté égale à la Volonté du thaumaturge). Chaque succès fait perdre un succès au marionnetiste. Pendant un tour par succès, le thaumaturge contrôle les actions de la cible, bien qu'elle subisse un +2 à toutes ses difficultés. Idem pour le thaumaturge.

La victime se rend compte du contrôle extérieur sur son corps, mais son corps obéit néanmoins.



ONEIROMANCY/ (Secrets of Blood Magic)


Pour utiliser ces pouvoirs, le thaumaturge doit entrer dans une transe ressemblant au sommeil. Sa perception de son environnemeunt est limité, et il peut s'en réveiller à tout moment mais il souffrira des mêmes effets qu'éveil en plein jour pendant 3 tours.

On peut utiliser ces pouvoirs en Torpeur.

n PORTENTS

Le thaumaturge peut utiliser ses rêves pour avoir une vision du futur.

Il faut 10 minutes pour lire les signes. Ces visions symboliques ne concernent qu'un seul événement prochain.


nn FORESEE

Le thaumaturge peut regarder dans l'esprit de quelqu'un en train de dormir, et en obtenir des informations sur des évènements futur que va vivre cette personne.

Comme Portents, mais pour une personne en train de dormir à côté de lui (ou de sa Projection Psychique). Dans le cas d'un Vampire, le thaumaturge doit dépenser un Point de Volonté.


nnn DREAMSPEAK

Le vampire peut envoyer des messages sous forme de rêves. La cible se rappelle de ces rêves lorsqu'il se réveille. On peut l'utiliser pour envoyer des cauchemars et des menaces.

Le déroulement du rêve est décidé au moment de l'envoi. On peut envoyer un tour de rêve par succès. La cible doit déjà avoir rencontré le vampire. Si le sujet n'est pas endormi au moment où ce pouvoir est utilisé, il n'a aucun effet.


nnnn AUGURY

Le thaumaturge cherche des signes pour un évènement précis, de manière plus cohérente. Les signes restent cryptiques néanmoins.

Les messages sont plus clairs, donnant une solution à un problème, ou le moyen de trouver la solution.


nnnnn REVEAL THE HEART'S DREAMS

Le thaumaturge peut voir les plus grands désirs, et les plus grandes peurs d'un individu, rien qu'en le regardant.

Il faut dépenser un Point de Volonté (deux, dans le cas d'un vampire) et aucune transe n'est nécessaire. Si un succès au moins est obtenu, le plus grand désir de l'individu est révélé au thaumaturge.

Si plus de succès est obtenu que la cible n'a en Volonté, le thaumaturge apprend la plus grande peur de la cible.



PATH OF THE BLOOD'S CURSE/ (Secrets of Blood Magic)


n RAVAGES OF THE BEAST

Le thaumaturge oblige la Bête de quelqu'un à faire surface.

La cible doit immédiatement faire un jet de Frénésie, avec sa Maîtrise de Soi, diff : 7.


nn WEIGHT OF THE SUN

Ce pouvoir invoque la léthargie entraînée par la présence du soleil.

Ce pouvoir dure une scène par succès. La cible réduit son nombre de dés maximum à son score dans sa Voie d'Illumination (Humanité ou autre). Les personnages ayant atteint Golconda sont immunisés à ce pouvoir.


nnn ABATED TOUCH

Les dents de la cible deviennent non aiguisés, l'obligeant à trouver un autre moyen pour se nourrir.

Ce pouvoir dure une nuit par succès. Les victimes peuvent faire un jet de Vigueur + Force d4Ame (diff : 8) pour soustraire des succès au thaumaturge.

La morsure du vampire redevient normale (comme celle d'un mortel).


nnnn TREACHEROUS BONDS

Ce pouvoir fait se corrompre les Liens de Sang, par un simple contact.

Si utilisé sur un Esclave d'un Lien du Sang, ce Lien est corrompu pendant une nuit par succès. Le Lié hait au plus haut point son Régnant.

Si utilisé sur un Régnant, une de ses Esclaves est atteint par succès pour la même durée. De plus, sil est lui-même Lié au Sang, il est atteint comme un Esclave.


nnnnn THE WITHERING OF AGES

Ce pouvoir retire les effets de l'immortalité des vampires. Le corps regagne son véritable âge.

Le thaumaturge doit toucher sa cible. Un jet d'opposition de Volonté (diff: 8) doit être fait. S'il réussit, la cible commence à vieillir jusqu'à ce qu'elle ressente son véritable âge.

La cible perd un point d'Attribut Physique pour 10 ans gagnés. A 0, elle ne peut plus bouger. L'effet dure une nuit. Le vampire affecté peut aussi se restaurer en dépensant 5 Points de Sang, et un Point de Volonté, mais ce sang doit être dépensé au tour où il est affecté par ce pouvoir.



PATH OF CURSES/ (Secrets of Blood Magic)


Pour maudire quelqu'un, il faut prononcer la malédiction audiblement à la personne (quoique cette malédiction soit souvent dans un langage incompréhensible).

Il faut aussi posséder un élément physique de la cible (sang, cheveux, ...)

La cible a de plus droit à un jet de Volonté (diff : 7) pour retirer des succès à l'efficacité de la malédiction.

n STIGMA

Les gens évitent la cible, ayant du mal à le prendre sérieusement.

La cible subit un modificateur de +1 à toutes les difficultés entraînant l'utilisation de Manipulation, Charisme ou Apparence.


nn MALADY

La cible souffre d'intense mal-être et d'incomfort.

La cible est atteint de maladie pendant la Volonté du thaumaturge en nuits. Chaque succès réduit les réserves de dés utilisant la Force, la Dextérité et la Vigueur de 1 dé, avec un maximum de -3 dés).

Le personnage maudit peut essayer d'annuler la malédiction une fois par nuit.


nnn PARIAH

La cible apparaît comme le pire des ennemis de chaque personne le rencontrant.

Les effets durent une nuit par succès. Tout comme avec Mask of the Thousand Faces, le personnage apparaît comme quelqu'un de détesté pour chaque personne.


nnnn CORRUPT BODY

La forme physique de la cible est pervertie à l'apparence d'un cauchemar.

Le changement met 3 tours à se produire, pendant lesquels la cible subit un malus de 3 dés à toutes ses actions.

Pour la durée de ce pouvoir, la cible subit un malus de 1 dé à toutes ses actions. Le thaumaturge choisit un Attribut parmi la Force, la Dextérité, la Vigueur ou l'Apparence, qui baisse à 1.

1 succès => une nuit

2 succès => une semaine

3 succès => un mois

4 succès => une saison

5 succès => un an.


nnnnn FALL FROM GRACE

La cible perd toute confiance en soi, une certitude d'échec. Le destin et les circonstances conspirent pour empêcher toute prospérité et tout succès.

Le jet de Volonté de la cible pour échapper à la malédiction se fait à difficulté 8, et il est possible qu'un botch sur ce jet résulte en une durée permanente pour la malédiction.

La cible est considéré avoir un botch (un 1 sur un dé « fantome ») sur tous ces jets. De plus, pour toute action, même en comptant la dépense de Points de Volonté, il ne peut obtenir qu'un maximum de 2 succès. Tout succès supplémentaire est perdu.

1 succès => une nuit

2 succès => une semaine

3 succès => un mois

4 succès => une saison

5 succès => un an.



VINE OF DIONYSUS/ (Secrets of Blood Magic)


n METHYSKEIN

Par un simple contact, le thaumaturge place quelqu'un sous des effets similaires à l'ivresse.

La victime souffre d'une pénalité de 1 dé à tous ses jets de Dextérité et d'Intelligence, pendant une scène par succès. Un vampire peut résister en retirant des succès au thaumaturge par un jet de Vigueur (diff: 6). Si tous les succès sont annulés, la victime ne sait pas ce qu'on a tenté de lui faire.

Un mortel doit dépenser un Point de Volonté pour pouvoir faire ce jet.

Par nuit supplémentaire après la 3ème d'intoxication consécutive, le jet de Vigueur augmente de 1 sa difficulté, jusqu'à un maximum de 9.


nn OMOPHAGY

Ce pouvoir cré une faim dévorante chez la victime, le poussant à manger de la chair et boire du sang, jusqu'à rassassiement.

Par un contact visuel, le thaumaturge invoque les effets du dérangement Gloutonnerie sur sa victime. Dès qu'elle se nourrit, elle ne peut pas s'arrêter avant qu'elle ne soit physiquement plus capable de manger. Un vampire videra une proie entièrement et tentera même de dévorer son corps. Cet effet dure juqu'à la fin de la nuit, mais un vampire peut dépenser un Point de Volonté pour résister.


nnn HAMARTIA

Ce pouvoir cause un état d'euphorie très dangereux à la cible, jusqu'au délire, la perversité et la torpeur.

Les effets durent une scène par succès. La victime perd 2 dans tous ses groupements de dés, mais en gagne 2 pour tous les jets relatés à la Force. La cible peut tenter de faire plus de succès sur un jet de Vigueur (diff : 7).

Les effets varient selon la Nature de la cible. Ils peuvent varier de l'abrutissement à la frénésie sexuelle.


nnnn ENTHOUSIASMOS

Le thaumaturge émet des phéromones qui plongent les gens proches dans une stupeur droguée, voyant des elfes et des lutins et contents de cet état.

Toutes les personnes entrant dans les 3 mètres de rayon du thaumaturge sont affectées. Les victimes souffrent d'une pénalité de 2 dés à tous leurs jets basés sur la Dextérité et l'Intelligence pendant une scène.

De plus, ils sont extrêmement passifs, en pleine euphorie. Pour pouvoir agir, ils doivent dépenser un Point de Volonté par tour.


nnnnn OINOS AIMATOS

Le sang du thaumaturge devient la plus énivrante des boisoons.

Pendant une scène, toute personne qui boit une simple goutte du sang du thaumaturge est affecté par Enthousiasmos ci-dessus. Le thaumaturge n'a pas besoin de faire un jet par personne.



FAUX PATH/ (Secrets of Blood Magic)


n HELLO, GOODBYE

Une vérité dite par le thaumaturge est reconnue comme fausse par tous les vampires qui l'entendent.

Toutes les personnes qui entendent cette vérité la croient fausse. L'effet dure jusqu'à l'aube. Cela peut être contrées par certaines disciplines de plus haut niveau (Auspex à 2, ...)


nn DISCIPLINARY IDENTIFICATION

Ce pouvoir permet de reconnaître quelles disciplines sont utilisées devant le thaumaturge.

Seules les Disciplines peuvent être identifiées (pas les pouvoirs des autres créatures surnaturelles). La Hedge magic, Dark thaumaturgie, Vraie Foi, etc sont identifiées comme étant de la thaumaturgie.

Le thaumaturge ne peut pas identifier une Discipline totalement inconnue de lui.


nnn THAUMATURGICAL NOMENCLATURE

Permet d'identifier le type de Thaumaturgie repérée.

Une fois que l'usage d'une discipline relatée à la Thaumaturgie a été identifiée, le vampire peut identifier la voie, le pouvoir, le rituel, ou le type exact de thaumaturgie.


nnnn RITUAL MADNESS

Le thaumaturge fait apparaître un effet secondaire d'un rituel de thaumaturgie, sans l'effet qui est associé. Il fait croire à l'usage de ce rituel.


nnnnn SANGUINARY AFFECTATION

Le thaumaturge fait croire qu'il est en train d'utiliser une discipline qu'il ne possède pas : il peut faire pousser des fausses griffes (qui ne font pas de dommages supplémentaires).

Le thaumaturge dépense un Point de Volonté, puis la dépense induite par l'usage du pouvoir en question. Il peut faire croire qu'il utilise n'importe quelle discipline ou pouvoir d'un niveau égal ou inférieur à 5.



GREEN PATH/ (Camarilla)


n HERBAL WISDOM

Avec un simple toucher, le vampire peut communier avec l'esprit d'une plante. Un arbre est très sage, mais un carré de gazon peut révéler le visage du dernier homme qui l'ait foulé.

Le nombre de succès donne le nombre d'informations acquises, mais le Conteur peut demander des jets de Intelligence + Occultisme pour obtenir interprèter le résultat.

1 succès => des sentiments cryptiques

2 succès => une ou deux images claires

3 succès => une réponse concise à une question simple

4 succès => une réponse détaillée à une question complexe

5 succès => la totalité de la connaissance de la plante sur le sujet



nn SPEED THE SEASON'S PASSING

Le vampire accélère la croissance de plantes. Il peut aussi augmenter leur décomposition.

Il touche la plante et le nombre de succès donne l'efficacité. Utilisé en combat, 3 succès rend un pieu de bois inutilisable.


nnn DANCE OF VINES

Le vampire peut animer une masse végétale égale à son propre poids. Elles ne peuvent pas se déraciner mais peuvent couvrir beaucoup d'espace, et peuvent faire plein de choses utiles.

Ces plantes restent animées durant le nombre de succès en tours, et ont une Force et une Dextérité égales à la moitié de la Volonté du thaumaturge. Elles ont un point de moins que lui en Bagarre.


nnnn VERDANT HAVEN

Ce pouvoir crée un abri de plantes pour le vampire. Il le protège des éléments (y compris le soleil) et des intrusions. Il prend 3 tours à se créer et il faut une masse végétale suffisante. La nature non naturelle de la construction est très visible.

Pour entrer sans la permission doit faire plus de succès que le thaumaturge lorsqu'il a invoqué ce pouvoir, sur un jet de Astuce + Survie (diff : Volonté du thaumaturge). L'abri dure jusqu'au procain coucher de soleil, ou jusqu'à ce que le vampire le quitte ou l'annule. 4 succès sur le jet initial protège contre le soleil sauf si une ouverture y est faite physiquement.


nnnnn AWAKEN THE FOREST GIANTS

Le vampire peut animer un arbre par le toucher, qui peut se déplacer et lui obéit en tout.

Le vampire dépense un Point de Sang, puis fait son jet et enfin, doit dépenser autant de Points de Sang qu'il a fait de succès. L'arbre reste animé pendant un tour par succès. Il a une Force égale au score de Thaumaturgie du vampire, une Dextérité de 2, et autant en Bagarre que le thaumaturge. Tous les dommages non-aggravés sont divisés par 2.

Lorsque le pouvoir cesse, l'arbre s'établit là où il se trouve et ses racines traversent le sol pour trouver de la terre, même sur du béton (un peuplier peut ainsi se retrouver sur un autoroute et tiendra).



PATH OF TECHNOMANCY/ (Camarilla)


n ANALYZE

Un simple contact indique au vampire l'objectif, les principes de fonctionnements d'un objet technologique.

Un succès donne une connaissance de base (on/off et les fonctions simples), 3 succès donnent la manière de l'utiliser correctement, et 5 succès donnent une connaissance complète de toutes les fonctions.

Marche sur la technologie non physique (logiciels) avec une difficulté majorée de 2. Le vampire doit toucher un ordinateur sur lequel le logiciel est installé (le CD-ROM ne suffit pas).


nn BURNOUT

Permet de créer une surcharge de la source d'énergie dans la machine, a fin de l'endommager, de la détruire.

Ce pouvoir peut s'exercer jusqu'à une distance égale à 10 x la Volonté en mètres, bien qu'un malus de +1 à la difficulté s'applique s'il n'y a pas de contact avec la cible.

1 succès => Interruption momentanée du fonctionnement (1 tour). Pas de dommages permanents.

2 succès => +1 à la difficulté d'utiliser la machine pour le reste de la scène. Perte de fonctions.

3 succès => La machine s'arrête et doit être réparée.

4 succès => Même après des réparations, +1 à toutes les difficultés avec cette machine désormais

5 succès => La machine est complètement détruite.

Des gros systèmes (mainframes, ou avions à passagers) imposent de +2 à +2 à la difficulté. De plus, les machines protégées contre les pics d'énergie peuvent avoir de 1 à 5 dés pour résister. Chaque succès sur ces jets (diff: 6) enlève un succès au thaumaturge.

Pour effacer des données, 3 succès détruit l'information, mais 5 succès enlèvent toute chance de les récupérer par des moyens non-magiques.


nnn ENCRYPT / DECRYPT

Permet de rendre des informations audio/vidéo/informatiques inaccessibles à quelqu'un d'autre que le thaumaturge.

Le nombre de succès s'ajoute à la difficulté de consulter les données sans l'aide du thaumaturge. Celui-ci peut dissiper l'effet à tout moment en touchant l'objet et en dépensant un Point de Volonté. Cet effet dure un nombre de semainews égal à la Volonté permanente du vampire.

On peut utiliser ce pouvoir pour contrer le cryptage d'un autre thaumaturge. Le jet se fait avec +1 à la difficulté et chaque succès annule l'un de ceux de l'autre thaumaturge.


nnnn REMOTE ACCESS

Ce pouvoir permet de se passer de contact physique pour utiliser une machine. Ce n'est pas de la télékinésie, les commandes ne sont pas touchées.

A portée de vue, le nombre de succès est le nombre de dés maximum de la Capacité correspondante que peut utiliser le thaumaturge. Cet effet dure un nombre de tours égal au nombre de succès et sur un seul objet.

Si l'objet est détruit durant ce contrôle, le vampire subit 5 dés de dommages.


nnnnn TELECOMMUTE

Le vampire envoie son esprit dans le réseau de communications global.

Le vampire doit dépenser un Point de Volonté et toucher un moyen de communication numérique (modem, téléphone cellulaire, etc. Ce pouvoir dure 5 minutes par succès, mais il peut dépenser un Point de volonté supplémentaire pour la rallonger de 10 minutes. Il peut se déplacer à une distance donnée ci-après.

1 succès => 25 miles

2 succès => 250 miles

3 succès => 1000 miles

4 succès => 5000 miles

5 succès => n'importe où, y compris les satellites de télécommunications.

Pendant qu'il est dans le réseau, il peut utiliser ses autres pouvoirs de Technomancie. Un eperte de connexion ou la destruction de l'élément dans lequel il se trouve, il retourne immédiatement dans son corps et subit 8 dés de dommages.



PATH OF SPIRIT MANIPULATION/ (Camarilla)


n HERMETIC SIGHT

Le vampire peut percevoir le monde des esprits, mais pas dans les royaumes des morts.

Un succès permet de voir les esprits, et deux vont voir tout leur royaume. Avec moins d e4 succès, le vampire a un +2 à toutes les difficultés pour les actions faites sous l'effet de ce pouvoir. Cela dure jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à dissipation.


nn ASTRAL CANT

Le vampire peut comprendre et parler avec les esprits.

1 succès => des mots et phrases très simples peuvent être compris

2 succès => phrases simples, nécessaire pour traiter

3 succès => conversation courante

4 succès => des problèmes complexes/métaphysiques peuvent être traités

5 succès => expressions idiomatiques obscures et humour.


nnn VOICE OF COMMAND

Permet de donner des ordres à un esprit, dangereux en cas d'échec.

L'esprit résiste avec sa Volonté (difficulté = Manipulation + Occultisme du thaumaturge.

Botch => Esprit immunisé aux ordres du thaumaturge pour le reste de la nuit

Echec => Esprit non affecté, +1 diff pour lui donner des ordres

1 succès => Esprit obéit à un ordre très simple, de peu de conséquence pour lui

2 succès => Esprit obéit à une commande simple et direct, pour lequel il a peu d'opposition

3 succès => Esprit est d'accord pour remplir une tâche non opposée à son code d'éthique

4 succès => Esprit consent à une tâche compliquée qui ne le place pas en danger

5 succès => Esprit obéit à une tâche presque impossible, ou qui peut entraîner sa fin.

L'esprit sait qu'il est forcé à obéir, et pourra chercher vengeance.


nnnn ENTRAP EPHEMERA

Ce pouvoir permet d'enfermer un esprit dans un objet, créant un fétiche.

Le nombre de succès donne la force du fétiche créé. Un fétiche est activé grâce à un jet de Volonté (diff : puissance du fétiche +3). Un botch sur ce jet signifie la destruction du fétiche et la libération de l'esprit.


nnnnn DUALITY

Le thaumaturge existe dans le monde physique et dans le monde des esprits simultanément. Il est capable de faire changer de monde à des objets. Il peut utiliser ses disciplines dans les deux mondes.

Botch => Il est enfermé dans le monde des esprits et ne peut revenir.

1 succès => dure un tour

2 succès => dure trois tours

3 succès => dure 10 tours

4 succès => dure 10 minutes

5 succès => le reste de la scène.

Le vampirte doit se trouver das le monde physique pour utiliser ce pouvoir. Il est soumis aux dangers, et à la conformation physique des deux mondes.

Lorsque ce pouvoir est invoqué, il doit faire en plus un jet de Perception + Occultisme (diff: 8). Moins de 3 succès signifiequ'il subit un malus de +2 à toutes ses difficultés.



COUNTERMAGIC/ (Camarilla)


Tremere seulement. Ce serait une Discipline à part de la Thaumaturgie.

On ne peut tenter la ContreMagie que contre la thaumaturgie (pouvoir ou rituel) de niveau égal ou inférieur.

La difficulté des jets est égale à la difficulté du pouvoir à annuler. Chaque succès annule un succès du thaumaturge opposé. Le nombre de dés de ContreMagie est à diviser par deux pour toute Thaumaturgie non-Tremere.

Il s'agit d'un pouvoir passif, aucune action n'est à prévoir.


n Deux dés. Ne peut annuler que des pouvoirs ciblés sur lui ou ses vêtements.

nn Quatre dés.

nnn Six dés. Peut annuler les pouvoirs qui visent quelqu'un ou quelque chose en contact physique direct avec lui.

nnnn Huit dés.

nnnnn Dix dés. Peut annuler un pouvoir visant quelqu'un ou quelque chose à portée visuelle dans un rayon égal à sa Volonté en mètres, ou un pouvoir utilisé dans cette même zone.



PATH OF FATHER'S VENGEANCE/ (Sabbat)


Ces pouvoirs ne s'appliquent qu'aux vampires.

n ZILLAH'S LITANY

Le vampire détecte des Liens du Sang ou des Vinculi chez la cible. Il apprend le nom et une impression psychique de leur identité.


nn THE CRONE'S PRIDE

Le vampire réduit l'Apparence de la cible à 0. Ce pouvoir dure une nuit.


nnn FEAST OF ASHES

La cible ne peut plus boire de sang. Il doit se nourrir de cendres (de feu de camp, de cigarettes, de vampires détruits, ...), et ce qu'il en gagne est limité dans son utilisation. Ces faux « Points de Sang » ne peuvent être utilisés que pour s'éveiller chaque soir. Pour les Disciplines, les Attributs Physiques, ou ses goules, la cible ne peut utiliser que le Sang qui lui restait en elle avant que ce pouvoir ne soit utilisé.

Ce pouvoir dure une semaine.


nnnn URIEL'S DISFAVOR

La victime devient hyper-sensible à la lumière. Toute lumière directe lui cause un niveau de Dommages Aggravés par tour où il se trouve dans son focus. Ce pouvoir dure une semaine.


nnnnn VALEDICTION

La cible revient à sa Génératon initiale, il perd l'avantage de ses Diableries éventuelles. Il peut temporairement perdre des points dans certains traits, dû au maximum pour sa Génération.

Ce pouvoir prend 3 tours à invoquer et dure une semaine.



PATH OF MARS (Sabbat)


n WAR CRY

Le vampire ajoute 1 à son Courage, et 1 à sa Volonté pour les oppositions. Cela dure pendant une scène.


nn STRIKE TRUE

Le vampire bénéficie d'une attaque avec un succès automatique (comme s'il décidait de ne pas lancer les dés). Cette attaque ne peut être fairte qu'avec Bagarre et Mêlée, et peut être parée ou esquivée.


nnn WIND DANCE

Le vampire peut esquiver plusieurs attaques dans le round sans diviser sa réserve de dés. Cela ne s'applique qu'aux esquives : s'il attaque et esquive pendant le round, il divise ses dés normalement. Ce pouvoir dure une scène.


nnnn FEARLESS HEART

Le vampire gagne un point en Force, Dextérité et Vigueur, sans pouvoir dépasser son maximum, pendant une scène. Il doit se reposer 2 heures après avoir utilisé ce pouvoir, ou perdre un Point de Sang toutes les 15 minutes jusqu'à ce qu'il se repose.


nnnnn COMRADES AT ARMS

Le vampire peut utiliser un des pouvoirs de 1 à 4 sur d'autres camarades. Il choisit l'un des pouvoirs, touche le bénéficiaire, dépense son Point de Sang et fait son jet. Il doit faire cela pour chacun des bénéficiaires.




VICISSITUDE (VICISSITUDE)


Pour utiliser ce pouvoir sur quelqu'un sans son accord, il faut réussir un jet de combat puis un jet d'opposition de Volonté, puis le jet requis pour le pouvoir.


n MALLEABILITE / MALLEABLE VISAGE / CHANGELING

Le vampire peut altérer son propre corps : voix, traits du visage, couleur de la peau, …

Jet :INTELLIGENCE + ARTISANAT DU CORPS / Diff : 6

Dupliquer une autre personne : Difficulté : 8 (3 succès requis)

Un point de sang est nécessaire par partie du corps modifiée et la modification est permanente.

Pour augmenter son Apparence (tout en gardant un visage approchant) , la difficulté passe à 10. Un botch indique la perte d'un point d'Apparence.


nn METAMORPHOSE DE L’ARGILE MORTELLE / FLESHCRAFT

Le vampire peut altérer la chair (muscles, graisse, cartilage) d’autres créatures. Permanent mais les vampires peuvent se régénérer à l'aide de Points de Sang (un par succès infligé).

Jet : DEXTERITE + ARTISANAT DU CORPS / Diff : variable (entre 5 pour déformer et 8 pour une altération précise)

Pour imiter une personne précise, 3 succès sont requis. Voir Malléabilité pour les modifications d'Apparence.

En sacrifiant un point de Force ou un Niveau de vie, un corps peut être modifié afin de bénéficier d'un dé d'absorption de dommages supplémentaire par succès obtenu sur un jet à difficulté 9.


nnn DECHIREMENT DE LA STRUCTURE OSSEUSE / BONECRAFT

Même les os du corps peuvent être modifiés.

Jet : DEXTERITE + ARTISANAT DU CORPS / Diff : 7 pour blesser, variable sinon)

Chaque succès peut être utilisé pour infliger un niveau de dommages à la victime.

Pour un Point de Sang, il peut faire surgir des pointes pour attaquer et se défendre. Sur les poings, elles causent Force + 1 de dommages. Sur le corps, elles lui servent de défense : un adversaire doit au moins faire 3 succès pour les frapper, ou se voir infliger sa propre Force en dommages (le bénéficiaire de ce pouvoir subit tout de même les dommages).


nnnn EVEIL DU ZULO / HORRID FORM

Le vampire peut se transformer en un monstre effrayant.

Jet : Aucun. Il faut dépenser deux point de sang pour se transformer.

Les attributs physiques du vampire augmentent de 3 points. Les attributs sociaux descendent à 0. Il a aussi un dé de plus aux dommages.


nnnnn ASCENDANCE DE L’HUMEUR SANGUINE / BLOODFORM / INNER ESSENCE

Le vampire peut transformer chaque partie de son corps en sang. S'il se transforme entièrement, il peut se déplacer comme un liquide intelligent peut le faire.

Jet : Aucun. Une jambe ou le torse se transforme en 2 points de sang, chaque bras, la tête et l’abdomen n’égalent qu’un point de sang. Ajuster selon la Génération.

Le vampire sous cette forme est immunisé à toute attaque physique, sauf le Feu, le Soleil et la Diablerie.

Il peut utiliser ses Disciplines Mentales si aucun contact avec les yeux ou si la voix n'est nécessaire.


nnnnn n MARAUDEUR CHIROPTERE / CHIROPTERAN MARAUDER

Ce pouvoir est équivalent à l’Eveil du Zulo, en plus puissant.

Jet : Aucun. Il faut dépenser trois points de sang.

Le maraudeur a les mêmes avantages et inconvénients que le Zulo, mais avec des ailes lui permettant de voler à 30 km/heure. Un jet réussi de Dextérité + Artisanat du corps (diff : 6) donne des griffes faisant Force + 2 dommages aggravés.


nnnnn n ARSENAL CORPOREL / BODY ARSENAL

Le vampire peut confectionner des armes à partir de son corps (griffes, ou toute arme de contact).

Jet : Aucun.

Ces armes font des dommages aggravés. Un Point de Sang forme une arme de la taille d'un couteau, au-dessus de cette taille, le Conteur décide. Une telle arme doit rester solidaire du corps du vampire.


nnnnn n SANG ACIDE / BLOOD OF ACID

le vampire transforme son sang en acide.

Jet : INTELLIGENCE + ARTISANAT DU CORPS / Diff : 7

Ce pouvoir coûte un Point de Volonté. Ce pouvoir dure un tour / succès. Chaque Point de Sang qui entre en contact avec quelque chose d'autre cause 5 dés de dommages aggravés. En combat, il peut éclabousser son opposant avec un point de Sang (celui-ci peut faire un jet de Dextérité + Esquive diff: 8, et 9 s'il utilise une arme de combat très rapprochée : dents, griffes). Pour cela, il doit subir 3 niveaux de dommages avec une arme tranchante, et 5 avec une arme contondante.


nnnnn n SKIN TRAP (Clanbook Tzimisce)


nnnnn n CONSTRUCTION CORROMPUE

Le vampire fusionne des créatures mortes à une créature encore vivante, la transformant en monstre.

Jet : INTELLIGENCE + ARTISANAT DU CORPS / Diff : 7

Les succès déterminent le temps de "vie" du résultat.

1 succès => Une heure

2 succès => Une journée

3 succès => Une semaine

4 succès => Un mois

5 succès => Un an










ABOMBWE (ABOMBWE)/


n PREDATOR’S COMMUNION

En communiant avec sa Bête, le vampire peut utiliser ses sens « mystiques ».

Jet : PERCEPTION + SURVIE / Diff : 6 (peut changer selon la force de la Bête présente)

Un Point de Sang doit être dépensé.

Le pouvoir dure une scène. Le vampire peut sentir d'autres Nêtes dans les environs (autres vampires, Garous,Wraiths et Spectres, animaux prédateurs et humains avec un score d'Humanité inférieur à 3).


nn TAMING THE BEAST

Le vampire fait une sorte de pacte avec sa Bête, empruntant sa force pour peu de temps.

Jet : VOLONTE / Diff : 8

Le vampire doit se concentrer entièrement pendant un tour. Chaque succès lui donne un dé supplémentaire pour une de ses acions physiques suivantes, mais il doit immédiatement faire un jet de Frénésie ensuite.


nnn WHISTLING UP THE BEAST

Le vampire peut cajoler ou faire peur à la Bête.

Jet : MANIPULATION + EXPRESSION / Diff : 7

Le Vampire doit siffler pendant un tour. La cible doit faire un jet de Courage (difficulté 7) et faire autant de succès que l'agresseur. S'il échoue, il fait retraite devant lui pour le reste de la scène (il ne rentre pas en Rotschreck, mais craint le vampire). Même s'il réussit, il n'est pas à l'aise et souffre d'une pénalité de 1 dé contre lui, et a un malus de +1 à tous ses jets de Frénésie).

Le vampire peut « se siffler » lui-même. Un succès l'envoie immédiatement en Frénésie.


nnnn DEVIL-CHANNEL

Le vampire peut canaliser la Bête à travers une partie de son corps.

Jet : Aucun. Le vampire doit dépenser 2 Points de Sang.

Il ne peut bénéficier qu'une seule de ces capacités à la fois :

Mains : il peut infliger des Dommages Aggravés à mains nues. Dure une scène.

Corps : Toutes les dépenses de Points de Sang pour augmenter ses Attributs Physiques sont doublés en efficacité. Dure une scène.

Gorge : Le vampire peut rugir. Les mortels font des jets de Courage (diff : 9) pour ne pas fuir. Des créatures surnaturelles doivent réussir des jets de Courage (diff : 8) ou être frappés de terreur (toutes les réserves de dés sont divisées par 2, arrondies au supérieur). Dure une scène.

Pieds : il peut infliger des Dommages Aggravés avec ses pieds. Dure une scène. Il peut aussi taper du pied, faisant vibrer le sol sur 30 mètres alentour. Tous les êtres présents (l'utilisateur du pouvoir compris) doivent réussir des jets de Dextérité + Sports (diff : 5 pour l'utilisateur, 6 si on s'y attend, 8 sinon). Les tremblements durent tant qu'il « danse ».

Pour toutes ses capacités, tant qu'elles sont effectives, la difficulté des jets de Frénésie du vampire sont augmentées de 1.



nnnnn TAKING THE SKIN

En tuant une créature et en se baignant dans son sang, le vampire prend l'apparence et la Bête de la créature tuée.

Jet : CHARISME + OCCULTISME / Diff : 7

S'il réussit, il doit réussir un jet de Frénésie. La créature doit avoir au moins 1 Point de Sang et doit être de nature prédatrice ou omnivore. Le sang doit être frais. Le vampire gagne toutes les capacités physiques de l'animal. Les êtres humains et surnaturels peuvent être copiés ainsi, mais ceci est limité à l'Apparence (aucune Discipline ou autre capacité).

La transformation dure jusqu'au lever du soleil, ou jusqu'à ce qu'on l'annule.



nnnnn n PREDATOR’S MASTERY

Le vampire peut dominer une créature grâce à sa Bête (voir « Predator's Communion pour une liste).

Jet : MANIPULATION + COURAGE / diff : 5 si victime moins puissante, 6 si égaux, 8 si supérieure)

Si le jet est réussi, l'être doit obéir au vampire, comme s'il y était forcé. Il a peur du vampire et lui obéit car il ne peut pas faire autrement. Cela dure jusqu'à ce que le vampire relâche son attention.

Un botch envoie le vampire en Rotschreck.



OGHAM (OGHAM)/


n CONSECRATE THE GROVE

En saignant sur son environnement, la nature vient à l'aide du vampire.

Jet : CHARISME + SURVIE / Diff : 6

Le vampire doit dépenser un Pointd e Sang pour couvrir une zone de 3 mètres de diamètre. Chaque Point de Sang supplémentaire (jusqu'à un max de 3) double cette zone. Cela prend un tour par Point de Sang dépensé.

Les victimes dans la zone ont -2 dés à toutes leurs actions, et doivent réussir des jets de Vigueur + Esquive (diff: 6) chaque tour ou subir 3 dés de dommages. Le pouvoir dure une scène.


nn CRIMSON WOAD

Le vampire invoque les Esprits du Sang et de la Bataille en lui, en inscrivant des runes sur son corps.

Jet : INTELLIGENCE + OCCULTISME / Diff : 7

Le vampire doit dépenser une scène à s'inscrire les runes sur le corps. Pour chaque succès, le vampire annule un point de pénalité de blessure, et peut soustraire un point à ses difficultés pour éviter les Frénésies.

Le vampire peut aussi, une fois par scène, tenter une attaque qui, si elle touche, fera ajouter les succès du jet aux dés de dommages.

Les glyphes restent actives durant un combat, ou jusqu'à ce que le vampire subisse 4 Niveaux de Dommages.


nnn INSCRIBE THE CURSE

En inscrivant sur son corps le nom de son ennemi, le vampire gagne grand pouvoir sur lui.

Jet : ASTUCE + OCCULTISME / Diff : 8 pour résister

Le vampire dépense 3 Points de Sang pour écrire la glyphe, qui doit être visible de la cible. Il doit connaître le véritable nom de sa cible. Il peut infliger l'une des malédiction suivantes :

Corps : la cible devient impuissante (pour un vampire, il ne peut plus dépenser de Points de Sang)

Esprit : la cible devient confuse. Pour utiliser une Connaissance, une Discipline, un pouvoir magique ou autre, elle doit dépenser un Point de Volonté.

Voix : la cible devient muette.

Ame : la cible a un malus de +2 aux difficultés pour résister à la Frénésie.

La glyphe s'active lorsque la cible la voit et dure jusqu'à son effacement (ou jusqu'à ce que le vampire subisse 4 Niveaux de Dommages).


nnnn MOON AND SUN

Le vampire inscrit le symbole de la Lune ou du Soleil sur quelqu'un qui en tire des capacités.

Jet : Aucun. Il doit dépenser 3 Points de Sang.

Le vampire doit passer 15 minutes pour tracer le symbole. S'il trace la Lune, la capacité gagnée dépend de la phase de la Lune :

Nouvelle Lune : +1 dé aux jets de Furtivité

Croissant de Lune : +1 dé aux jets d'Astuce

Demi-Lune : +1 dé aux jets de Perception

Lune Gibbeuse : +1 dé aux jets sociaux

Pleine Lune : +1 dé aux jets de Dommages

La difficulté de tous les jets de Frénésie du banaficiaire sont augmenté de 1. Un Garou entre immédiatement en Frénésie en voyant ce symbole.

Si le vampire inscrit le symbole du soleil, le bénéficiaire peut faire un jet de Vigueur (diff : 8) quand il subit des dommages du feu ou du soleil. Pour chaque succès, un niveau de Dommages Aggravés est transformé en dommages normaux.


nnnnn DRAGON LINES

Le vampire inscrit de puissantes runes qui lui permet de canaliser l'énergie mystique par son corps.

Jet : PERCEPTION + OCCULTISME / Diff : 7

Chaque succès transforme un point d'énergie d'un site mystique (ou d'une ligne magique) en 2 dés supplémentaires utilisables dans le tour suivant. L'énergie est siphonnée du site magique (un site magique a un score de 1 à 5. Il a un nombre de points d'énergie égal à 10 fois ce score. De plus, il ne peut donner que son score x 2 points d'énergie par round). Les sites ne peuvent se régénérer de points d'énergie. Ce pouvoir sert à détruire l'énergie magique d'un site.


nnnnn n INSCRIBE THE FORGOTTEN NAMES

Le vampire peut invoquer des anciennes bêtes de légende.

Jet : INTELLIGENCE + OCCULTISME / Diff : 9

Le vampire dépense 3 Points de Sang. Une bête unique est invoquée, très puissante. Le vampire ne la contrôle pas, mais peut l'apaiser avec des offrandes et des sacrifices.



DEIMOS (DEIMOS)/


n WHISPERS TO THE SOUL

Le vampire chuchote à l'oreille de sa cible un des noms secrets de Lillith, lui causant d'atroces cauchemars.

Jet : VOLONTE / Diff : 8 pour résister

Le vampire ne peut affecter qu'une seule personne à la fois. La victime soufrre de visions atroces de cauchemars pendant un jour et une nuit par point de Perception du vampire.


nn KISS THE DARK MOTHER

Le vampire peut transférer uen énergie draineuse de vie par une simple morsure.

Jet : Aucun. Le vampire dépense un Point de Sang.

La morsure du vampire cause le double de Dommages Aggravés.


nnn ICHOR

Le vampire peut utiliser une de ses humeurs corporelles contre les mortels, par simple contact.

Jet : VIGUEUR / Diff : 8 pour résister

Pour 2 Points de Sang, le vampire peut utiliser une dose d'un de ces poisons.

Phlegmatique : léthargie. La cible a -2 dés à ses actions pour le reste de la scène.

Mélancolie : visions de morrt. La cible ne peut pas dépenser de Volonté à cette scène.

Sanguine : anti-coagulant. Toute coupure cause la perte d'un niveau de vie supplémentaire à la cible par tour.

Bileuse : toxine mortelle. La cible subit la Vigueur du Vampire en niveaux de dommages. Il peut tenter de soaker.


nnnn CLUTCHING THE SHROUD

Le vampire peut tirer du sang et des pouvoirs mystiques à partir d'humeurs de cadavres.

Jet : Aucun. Le vampire doit boire un équivalent de 5 Points de Sang d'un cadavre froid et les dépense aussitôt.

Il ajoute 2 dés à tous ses jets de soak et annule les pénalités de dommages jusqu'à la fin de la scène.

Il peut regarder dans l'Underworld, grâce à un jet de Perception + Occultisme (diff : 8, 6 si site hanté, 10 sur un site sanctifié). Il peut aussi connaître l'état de santé relative d'une personne qu'il scrute.


nnnnn BLACK BREATH

Le vampire émet un brouillard de désespoir morbide.

Jet : VIGUEUR + SPORT / Diff : 7

Le vampire dépense 2 Points de Volonté. Le souffle peut être esquivé. Les victimes dans la zone font un jet de Volonté (diff : 8).

S'ils font moins de succès que le vampire n'a fait sur le jet d'attaque, les mortels (inculant les Garous et les Mages) doivent se suicider immédiatement de désespoir, et les Vampires entrent en Torpeur.

S'ils font plus de succès, ils ont néanmoins une pénalité de 2 dés à toutes leurs actions pour le reste de la scène.


nnnnn n LILLITH’S SUMMONS

Le vampire marque une cible de son sang pour attirer sur lui les foudres des Spectres. Il peut aussi invoquer des Spectres.

Jet : DEXTERITE + SPORT / Diff : 7 pour atteindre une cible

Le vampire dépense 3 Points de Sang. La marque est posée pour le reste de la scène, même si le sang est lavé. Les Spectres commencent tout de suite à accabler la victime.



VALEREN (VALEREN)/


n SENSE LIFE / DEATH

Le vampire sent à quel point une personne est proche de la mort. Ceci ne marche que sur des mortels (et créatures surnaturelles mortelles).
Jet : PERCEPTION + EMPATHIE / Diff: 7

Le vampire apprend combien de niveaux de vie il reste à la cible, ou si la personne est un vampire.
Un deuxième jet de Perception + Empathy (diff: 7) permet d'avoir une information par succès sur l'origine de cet état : poison?, dommages aggravés ou normaux, etc...

nn GIFT OF SLEEP
Cela endort une personne vivante, durant 5 à 8 heures, comme dans un sommeil normal.
Jet : Aucun.

Si victime est d'accord, cela coûte juste un Point de Sang. Si la victime n'est pas d'accord, un Point de Sang et un jet de confrontation de Volonté.

nn AUGURING THE SICKNESS (Guérisseurs)

Détermine la nature et la gravité d'une maladie. Cela ne donne pas le remède.
Jet : PERCEPTION + MEDECINE / Diff: 7
Chaque succès donne un détail sur la maladie : type, symptômes présents et à venir, effets du développement, etc

nnn HEALING TOUCH (Guérisseurs)

Soigne par imposition des mains.
Jet : Aucun.

Un Point de Sang par niveau de vie régénéré. Deux Points de Sang par niveau pour des dommages aggravés.

nnn BURNING TOUCH (Guerriers)

Le contact des mains du vampire cause une terrible douleur, sans trace physique.
Jet : Aucun.

Chaque Point de Sang fait perdre deux dés aux groupements de dés de son adversaire, par la douleur, tant qu'il laisse ses mains en contact avec sa cible (pas de perte de points de sang par round)

nnn PEACEMAKER (Guérisseurs)

Le vampire crée une aura de calme et de non-violence (physique et verbale) dans une petite pièce.
Jet : Aucun. Le vampire doit dépenser 2 Points de Volonté + 2 encore pour le faire dans une salle plus grande.
Tout le monde a +2 à la difficulté de tous les jets en rapport avec une aggression.
Pour insulter quelqu'un ou montrer une grande mauvaise foi ou un sale caractère, il faut réussir un jet de Volonté diff:8 Ceux avec une nature calme et pacifique sont moins affectés par ce pouvoir.
Attention, une fois l'effet du pouvoir disparu, tout le monde agit normalement et peut renier les accords passés durant la période de calme.

nnnn SHEPHERD’S WATCH (Guérisseurs)

Lève une barrière mystique invisible de 3 mètres de rayon autour du vampire qui empêche les êtres hostiles d'approcher.
Jet : Aucun. Le vampire dépense 2 Points de Volonté.

Ceux voulant forcer le passage doivent faire 3 succès de plus que le vampire sur un jet de confrontation de Volonté (diff: 8)

nnnn KING DAVID'S BLESSING (Guérisseurs)

En jouant d'un instrument, le vampire est capable de sortir des gens de dépression pendant quelque temps.
Jet : CHARISME + EXPRESSION / Diff :  7
Effets difficiles à décrire.

nnnn ENDING THE WATCH (Guerriers)

Permet de faire mourir paisiblement ceux qui le désirent. Empêche la transformation en Wraith ou en Vampire.
Jet : Aucun. Le vampire dépense 1 point de Volonté.

Au contact. Seulement ceux qui désirent franchement mourir sont affectés.
Parmi les Salubris, seuls les Guerriers peuvent se servir de ce pouvoir sans se faire bannir du Clan.

nnnnn THE AILING SPIRIT (Guérisseurs)

Soigne un Dérangement.
Jet : INTELLIGENCE + EMPATHIE / Diff : 8

Le vampire dépense 2 Points de Sang. On ne peut pas soigner un Malkavian de manière définitive, mais cela lui donne un bon instant de lucidité.


nnnnn VENGEANCE OF SAMIEL(Guerriers)

Guide son arme infailliblement vers l'adversaire.
Jet : Aucun. Le vampire dépense 3 Points de Sang.

L'attaque touche automatiquement. L'adversaire ne peut pas esquiver. Il peut néanmoins parer le coup ou soaker ses dommages. L'attaque fait de plus deux dés de dommages supplémentaires.


nnnnn n WARDING THE BEAST (Guérisseurs)

Le vampire absorbe l'âme d'un autre dans son corps pour pouvoir la soigner.

Jet : VIGUEUR + EMPATHIE / Diff : 12 – score de Voie de la cible

La cible peut résister si elle le désire avec un jet d'opposition de Volonté.

Une fois que l'âme est en lui, le vampire peut dépenser un Point de Volonté permanent pour restaurer un point de la Voie de la cible jusqu'à son optimum (Conscience + Maîtrise de Soi). Il ne peut dépenser plus de points qu'il n'a en Empathie. On ne peut utiliser ce pouvoir sur quelqu'un qui suit la Voie du Diable ou qui n'a plus que 1 dans sa Voie. Pendant ce temps, le corps est vivant mais sans motivation ni volonté.


nnnnn n LOVING AGONY (Guerriers)

Le vampire peut faire durer the « Burning Touch » au delà du toucher, et contrôler son intensité.

Jet : VOLONTE / Diff : 8

Le vampire dépense un Point de Sang. Par succès, le pouvoir dure une scène.

Le vampire peut aussi causer un Niveau de Dommages par Point de Sang dépensé. Il doit toucher la victime. Ces dommages disparaissent au coucher de soleil pour les vampires et les Garous, mais les mortels doivent en guérir normalement.

S'il cause plus de dommages que la Volonté de la cible, elle doit faire un jet de Volonté (diff: 6) ou entrer en Frénésie.



DARK THAUMATURGY

Chains of Pleasure*

Path of Phobos*

Fires of Inferno*

Path of Pestilence*

Path of Secret Knowledge*

Path of Torture*


REGO VENALIS (PATH OF CORRUPTION) /

n NIGHT’S TERROR


nn POISON HEART


nnn FOOL THE HEART’S EYE


nnnn NAME THE CRIME


nnnnn UNLEASH THE DARK SOUL



VIDEO NEFAS (PATH OF EVIL REVELATIONS) /

n SEE THE UNSEEN


nn LEARN THE HEART’S PAIN


nnn SEIZE THE MOMENT


nnnn CASTING THE BONES


nnnnn RECALL THE BLOODY DEED



REGO DOLOR (PATH OF PAIN) /

n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT



REGO MANES (PATH OF SPIRIT)

BARDO*


DAIMOINON*/


n PERCEPTION DU PECHE

Ce pouvoir permet au Baali de trouver la plus grande faiblesse du vampire, en lisant dans son âme.

Jet : PERCEPTION + EMPATHIE / Diff : MAITRISE DE SOI / INSTINCT + 4

Le vampire sent la plus grande faiblesse de sa cible : vertu la plus basse, faible volonté, dérangement, etc


nn PEUR DU VIDE D'EN DESSOUS

Le Baali peut confronter ceux qui écoutent à la terreur et à la damnation qui les attend après leur mort.

Jet : ASTUCE + MANIPULATION / Diff : Courage + 4

Le vampire doit préalablement avoir utilisé Perception du Péché. Si le jet est réussi, la cible part en Rötschreck.


nnn FLAMMES DES ENFERS

Le Baali peut faire déverser des jets de flammes sur ses ennemis.

Jet : DEXTERITE + OCCULTISME / Diff : variable selon la portée

Il cause un dé de Dommages Aggravés par Point de Sang dépensé.


nnnn PSYCHOMACHIE

Après avoir utilisé Perception du Péché, le Baali est capable de faire ressortir la Bête de sa cible.

Jet : Aucun.

La victime doit faire un jet de sa plus basse vertu (diff: 8) ou sombrer dans la frénésie. Les Dérangements ressortent à la surface de manière particulièrement aïgue.


nnnnn MALEDICTION

Le Baali peut invoquer une malédiction sur ses ennemis. Il peut retirer cette malédiction lorsqu'il le désire.

Jet : INTELLIGENCE + OCCULTISME / Diff : Volonté de la cible

Un des traits de la cible, choisi par le Baali, tombe à 0.

1 succès => Une nuit

2 succès => Une semaine

3 succès => Un mois

4 succès => Un an

5 succès => Permanent


nnnnn n IMMUNITE AUX VIRULENTES FLAMMES

Le Baali est complètement immunisé au Feu. Sa peau prend une teinte irisée.

Jet : Aucun. Ce pouvoir est permanent.

Le feu ne cause plus de dommages, ni de Rötschreck au vampire.



MELPOMINEE*

MYTHERCERIA*

NIHILISTICS*

OBEAH*

RIFT*

Maho*

Shinjutsu*


SANGUINUS*/


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT



SPIRITUS*

TEMPORIS*
THANATOSIS*


VISKERATIKA*/


n SKIN OF THE CHAMELEON

La peau du vampire prend la couleur et la texture de son environnement.

Jet : Aucun. Le vampire dépense 1 Point de Sang.

Pour le reste de la scène, le vampire bénéficie de 5 dés supplémentaires sur tous ses jets de Furtivité.

Tout mouvement plus rapide que la marche dissipe les effets de ce pouvoir.


nn SCRY THE HEARTHSTONE

Le vampire détecte la présence et la localisation de toute personne dans une structure de pierre.

Jet : Aucun. Le vampire dépense 1 Point de Volonté.

Le pouvoir dure tant que le vampire se trouve en contact ou à l'intérieur du batiment, ou jusqu'au prochain coucher de soleil. Il peut être utilisé sur toute structure de la taille d'un château.

Le personnage connaît la localisation, la taille et la condition physique approximative de toute personne à l'intérieur de la structure. Pour localiser un individu spécifique, il doit réussir un jet de Perception + Vigilance (diff: 6) contre éventuellement un jet d'Astuce + Furtivité (diff: 6) si la cible se cache.

Le niveau de Viskeratika moins un peut s'opposer à la Dissimulation avec les mêmes règles qu'Auspex.


nnn BOND WITH THE MOUNTAIN

Tout comme Earth Meld, le vampire peut trouver refuge dans la pierre (et dans les matériaux proches). Une forme vague de la silhouette reste visible.

Jet : Aucun. Le vampire dépense 2 Point de Sang.

Le vampire met 4 tours pour entrer dans la pierre. La silhouette du vampire peut être repéré grâce à un jet de Perception + Vigilance (diff: 9). S'il est attaqué sous cette forme, le vampire a le triple de ses dés pour absorber les dommages de toute nature.

S'il subit 3 Niveaux de dommages en un seul coup, le pouvoir cesse d'agir, causant la même désorientation que pour Earth Meld, lorsque le vampire est réveillé brusquement.


nnnn ARMOR OF TERRA

La peau du vampire devient de plus en plus dure, le protégeant bien mieux, y compris du feu.

Jet : Aucun. Ce pouvoir est automatique et permanent.

Le vampire a un dé de plus pour absorber des Niveaux de Dommages Aggravés, et 2 dés supplémentaires pour les Dommages Normaux. Toutes les pénalités de blessure sont baissées de 1 et les dommages causés par le feu causent demi dommages.

Par contre, la difficulté de tous les jets de Perception basés sur le toucher est augmentée de 2..

nnnnn FLOW WITHIN THE MOUNTAIN

Le vampire est capable de se déplacer dans la pierre et le béton.

Jet : Aucun. Le vampire dépense 2 Point de Sang en plus du coût de Bond With the Mountain.

Le vampire doit d'abord activé Bond With the Mountain. Ce pouvoir dure une scène.

Le vampire peut aussi passer à travers un mur sans activer Bond With the Mountain. Dans ce cas, le vampire doit faire un jet de Force (diff: 8, la Puissance donne les succès automatiques d'usage). Le vampire peut seulement traverser un mur d'une épaisseur en pieds égale au nombre de succès. Si le mur est plus épais, le personnage est coincé dedans. Il doit réutiliser ce pouvoir pour en sortir.



SIHR/


GIFTS OF FAITH


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT



GIFTS OF THE HEART


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT


HUNTER'S WINDS


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT



KOLDUNIC/


WAY OF EARTH


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT



WAY OF WIND


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT


WAY OF WATER


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT


WAY OF FIRE


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT


WAY OF THE SPIRIT


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT



SETTITE THAUMATURGY/


THE SNAKE INSIDE


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT


PATH OF THE DRY NILE


n STRIKE THE BROKEN LIMB


nn PHANTOM PAIN


nnn CURSE THE SCENES


nnnn FEED THE CORRUPTION


nnnnn ETERNAL TORMENT



GARGOYLE'S FLIGHT/

Cette discipline est naturelle pour les Gargouilles. Elle ne peut être apprise par aucun Clan ou Lignée autre que la leur.


n La Gargouille peut planer, si elle ne transporte rien. Vitesse des vents ou 25 kmph par temps calme.

nn La Gargouille peut décoller avec de l'élan, et peut transporter un maximum de 10 kg. 50 kmph maximum.

nnn La Gargouille peut s'envoler verticalement si elle ne trasnporte rien, ou peut décoller en courant si elle transporte jusqu'à 25 kg. 70 kmph maximum.

nnnn La Gargouille peut porter jusqu'à 50 kg, mais ne peut pas décoller verticalement si elle porte plus de 25 kg. 95 kmph maximum.

nnnnn La Gargouille peut porter jusqu'à 100 kg. 120 kmph maximum.