Regles

Vous pouvez naviguer ici :PetitJoueur.org :: Star Wars :: Regles

Dark Side : Star Wars dans le Côté Obscur

Les Règles

I - Personnages

1) La Création
a) Choisir le type de personnage
En effet ce choix est important et va influer sur les caractéristiques du personnage.
  • Humain :
    • 2D dans chaque attribut + 6D à répartir au choix du joueur.
    • 40 pts d'XPs + ½ XPs dans compétences prédestinées (fonction du background)
  • Humanoïde :
    • 2d dans chaque attribut + 6d à répartir au choix du joueur.
    • 45 pts d'XPs + ½ XPs dans compétences prédestinées (fonction du background)
    • un Défaut Mineur
  • ExtraTerrestres :
    • voir 2ème édition Starwars Rpg pour les attributs particuliers.
    • 50 pts d'XPs + ½ XPs dans compétences prédestinées (fonction du background)
    • un Défaut Majeur
  • Droïde :
    • voir 2ème édition Starwars Rpg pour les attributs particuliers.
    • 60 pts d'XPs + ½ XPs dans compétences prédestinées (fonction du background)
b) Déterminer son background
Le background du personnage permet de lui définir 6 compétences pour lesquelles il est prédestiné. Il s'agit de compétences qu'il a eu l'occasion de développer plus facilement grâce à une éducation particulière, un milieu de vie spécifique, etc. Ces compétences prédestinées offrent une réduction de ½ points d'XPs pour décider de son niveau (soit dans le tableau du paragraphe 1-e). c) Déterminer si le personnage possède une flamme de force ou non
Il est possible pour tout personnage en dehors des droides et des Yuzzhan Vong de possèder une flamme de force. Pouren obtenir une il faut dépenser 20 points d'XPs à la création ou plus en avant dans le jeu.

Il existe trois types de flammes : Noire, Blanche et Neutre.

  • Flamme noire :
    • Flamme à 1 à la création pour la plupart des personnages.
    • 3D à répartir au choix dans les attributs de force.
    • 30 points de Force.
  • Flamme blanche :
    • Flamme à  1 à la création pour la plupart des personnages.
    • 3D à répartir au choix dans les attributs de force.
    • 30 points de Force.
  • Flamme neutre :
    • Flamme à 1 à la création pour la plupart des personnages.
    • 4D à répartir aux choix dans les attributs de force.
    • 40 pts de force neutre.

AVERTISSEMENT : Le choix d'une flamme neutre est un choix difficile et est déconseillé pour des joueurs non expérimentés. C'est dans cette optique que des bonus ont été ajoutés à la création pour cette flamme.

d) Détermination des Attributs

  • Elle dépend du type de personnage joué dont a vu précédemment les statistiques de base.
  • A la création un attribut ne peut être supérieur à 4D.
  • Un dé peut être divisé en trois si besoin est.
  • L'incrémentation d'un attribut à un coût de : 20 points d'XPs.

e) Les Compétences : fonctionnement et détermination

  • Un personnage qui n'a pas une compétence X pourra tenter d'agir avec un nombre de dés variable selon l'Attribut dont cette compétence découle :

    Attribut de Base

    Nombre de Dés

    1D ou 2D

    1D-3 (1D-2 si prédestiné)

    3D ou 4D

    1D

    5D ou 6D

    1D+2

    7D ou 8D

    2D

  • Les compétences qui apparaissent sur la fiche du personnage sont celles pour lesquelles le personnage est prédestinées et celles achetées par le joueur.
  • Pour passer en apprentissage, il faut dépenser un point d'XP (½ point d'XP si on était prédestiné pour cette compétence).

    Niveau de Compétence

    Coût en XPs

    Apprenti

    1

    Compétent

    2

    Maître 1

    4

    Maître 2

    8

    Maître 3

    16

    Maître 4

    16

    ...

    ...

    Niveau de Compétence

    Apport en Dés

    Apprenti

    Attribut - 1D

    Compétent

    Attribut

    Maître 1

    Attribut + 1D

    Maître 2

    Attribut + 2D

    Maître 3

    Attribut + 3D

    Maître 4

    Attribut + 4D

    ...

    ...


f) Spécialité

  • Un maître de n'importe quel niveau peut devenir spécialiste dans une compétence et une spécialité de son choix.
  • Le nombre de spécialité autorisée pour un maître dépend directement de son niveau de maîtrise. Le nombre de spécialités est égal au nombre dés qu'il a en plus de son attribut dans son apport de dés correspondant au niveau de sa maîtrise. Ex : un maître 1 a droit à une seule spécialité, un maître 2 à deux spécialités, un maître 3 à trois ... etc.
  • Une spécialité a un coût de 5 points d'XPs.
  • Une seule spécialité est autorisée à la création.
  • Une spécialité donne 1 bonus de 1D à la compétence dont elle dépend.

g) Gestion de la force (Uniquement pour les possesseurs de flamme)

  • Répartition des dés d'attribut de Force : 
    • Il y a trois attributs de force : SENS / CONTROLE / ALTERATION
    • Le joueur a le choix de répartir ses dés d'attribut de force comme il le souhaite tout en sachant que s'il ne met pas de dé à un attribut il ne pourra pas obtenir les pouvoirs correspondants à cet attribut.
  • Utilisation des points de Force (Pts F) :
    Il existe quatre possibilités d'utiliser ces points particuliers : 
    • Acheter des pouvoirs
    • Acheter un dé d'attribut de force
    • Les convertir en pts d'XPs à raison d'un rapport de un pour deux.
    • Les garder en réserve
    Détails :
    • Achat des pouvoirs :
      • Il faut posséder le ou les attribut(s) correspondant(s).
      • Il existe 10 niveaux dans chaque pouvoir.

      Niveau de Pouvoir

      Ordre de Pouvoir

      Coût en XPs


      Apprenti

      Ordre 1

      1

      Ordre 2

      2

      Ordre 3

      5


      Compétent

      Ordre 1

      8

      Ordre 2

      12

      Ordre 3

      16


      Maître

      Ordre 1

      20

      Ordre 2

      25

      Ordre 3

      30

    • Achat d'un attribut de force :
      • Il en coûte 25 pts F/ pts CO/ pts CL.
    • Conversion des pts F/ pts CO/ pts CL en pts Xps :
      • Cette conversion n'est pas possible à la création.
      • Le rapport est donc de 1 pt F/ pt CO/ pt CL = 2 pts Xps.
  • Niveau de Flamme par rapport aux Points de Force :

    Niveau de Flamme

    Points de Force

    1

    01-40

    2

    41-80

    3

    81-120

    4

    121-160

    5

    161-200

    6

    201-250

    7

    251-300

    8

    301-350

    9

    351-400

    10

    401-500

    11

    501-600

    12

    601-700

    13

    701-800

    14

    801-900

    15

    901-1000

    16

    1001-1200

    17

    1201-1400

    18

    1401-1600

    19

    1601-1800

    20

    1801-2000

    h) Choix d'un ou plusieurs défauts

    • Le choix d'un défaut permet au joueur de bénéficier de 5 pts d'Xps supplémentaires qu'il pourra librement répartir dans ses compétences ou convertir en pts F/ pts CO/ pts CL en pts Xps si il possède une flamme en rapport de deux pour un.
    2) L'Evolution
    a) Obtention des points d'XPs
    Ces gains sont basés sur la difficulté du scénario.

    Difficulté du Scénario

    Nombre de points d'XPs de base

    Facile

    10

    Normale

    12

    Difficile

    15

    Très Diffcile

    18

    La répartition des points d'Xps est relative comme dans tout jeu de rôle aux actions et à l'implication des joueurs dans le scénario joué. Bien sûr, cela reste à la discrétion du Mdj qui reste le seul et unique juge.

    Implication des Joueurs

    Nombre de points d'XPs gagnés

    Personnage(s) déterminant(s)

    ¾ des points d'XPs de base par personnage

    Personnage(s) actif(s)

    ½ des points d'XPs de base par personnage

    Personnage(s) passif(s)

    ¼ des points d'XPs de base par personnage

    Note : en cas d'une participation exceptionnelle et justifiée d'un personnage, il peut gagner un supplément de 3 pts d'Xps.

    b) Obtention des points de Force pour un possesseur de flamme

    • Rappel des objectifs des flammes :
      • Flamme noire :

        COLERE

        Réagir avec son instinct primal

        HAINE

        Chercher la destruction de ses ennemis

        AMBITION

        Toujours vouloir plus

      • Flamme blanche :

        ALTRUISME

        Aider les autres

        CALME

        L'intelligence doit être le seul guide

        AMOUR

        Vaincre par le positif

      • Flamme neutre :

        EQUILIBRE INTERIEUR

        Comprendre ses instincts et les maîtriser

        EQUILIBRE EXTERIEUR

        Trouver sa place dans le monde

        EQUILIBRE UNIVERSEL

        Favoriser l'équilibre de la Force

    • Calcul des points de Force :

      - Fait avancer un peu la chose

      1

      - Fait avancer beaucoup la chose

      +2

      - Fait avancer la chose à la longue échéance

      +1

      - Fait avancer la chose à moyenne échéance

      +2

      - Fait avancer la chose à courte échéance

      +3

      - Fait avancer deux objectifs simultanément

      +3

      - Fait avancer les trois objectifs

      +7

      - Le personnage atteint un de ses objectifs personnels concordant à un objectif de sa flamme

      +5

      Si un personnage fait des actions contraires aux objectifs de sa flamme, le bonus indiqué devient un malus.

      AVERTISSEMENT : Si les objectifs contraires de la flamme noire sont ceux de la flamme blanche et vice versa, les objectifs contraires de la flamme neutre sont ceux de la flamme noire ET de la flamme blanche.

      c) Calcul des points de vie

      VIGUEUR Maxi X 3 + pts d'Xps gagnés / 4

      Combats et Actions

      1) Le système de dommages
      a) Dommages au contact

      VIGUEUR Maxi / 2 + Selon Maîtrise au combat

      b) Dommage combat à distance
      • Armes blanches

        (VIGUEUR + 1d variable en fonction de l'arme) / 2 + Selon Maîtrise éventuelle

      • Armes combat à distance

        (VIGUEUR + 1d variable en fonction de l'arme) / 2 + Selon Maîtrise éventuelle

      c) Tables des dommages des personnages

      Nombre de points de vie restants du personnage

      Etat correspondant

      Maximum à ½ points de vie maxi

      Sonné

      ½ points de vie maxi à ¼ points de vie maxi

      Blessé

      ¼ points de vie maxi à 0 points de vie

      Neutralisé

      0 points de vie à – valeur maxi de Vigueur

      Mortellement Blessé

      – valeur maxi de Vigueur

      Mort

      2) Les Difficultés
      Les difficultés de tout jet de compétence ou d'attribut est fixé ici :

      Niveau de Difficulté

      Difficulté du Jet

      Facile

      2

      Moyen

      4

      Difficile

      8

      Très Difficile

      12

      Héroïque

      16

      Super-Héroïque

      24

      Divin

      32

  • Last modified: 2005/04/02 17:11

    Created with Qixite