Pouvoirs de la Force

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La Force et les règles

Explication du système

Chaque niveau donne une table différente pour les effets.
Quelque soit le niveau, la valeur de l'ordre donne un bonus au jet d'Attribut.
  • Ordre 1 = +0
  • Ordre 2 = +4
  • Ordre 3 = +8

Une volée de tables donnent ensuite l'effet, selon le jet de dés de l'Attribut de Force qui va bien.

Le joueur souhaite utiliser "Détecter la Vie". Il est Apprenti 3 dans cette discipline, qui utilisera la table de Portée Longue. Il lance ses 2D en Sens, et obtient 8. Il ajoute 8 (car Apprenti *3*), ce qui lui donne 16.
Il détecte les êtres vivants se trouvant à 150 mètres de lui.

Tableau de Résolution

Résultat

4 8 12 16 24 32 40 50 60

Portée Courte

App

0 1 2 5 10 15 25 50 100

Comp

5 10 20 50 100 200 500 1 k 2 k

Maître

25 50 100 250 500 1 k 2 k 5 k 10 k

Portée Longue

App

25 50 75 150 225 300 450 600 750

Comp

100 200 300 600 1 k 2 k 5 k 10 k 20 k

Maître

500 1 k 5 k 10 k 50 k 100 k 500 k 1000 k planète

Durée courte

App

inst 1 sec 2 sec 5 sec 10 sec 15 sec 30 sec 1 min 2 min

Comp

5 sec 10 sec 20 sec 1 min 2 min 5 min 10 min 20 min 30 min

Maître

30 sec 1 min 2 min 5 min 15 min 30 min 1 h 1 h 30 2 h

Durée Longue

App

30 sec 1 min 2 min 5 min 15 min 30 min 1 h 2 h 4 h

Comp

2 min 5 min 15 min 1 h 4 h 8 h 1 j 1 sem 1 mois

Maître

15 min 1 h 4 h 12 h 1 j 1 sem 1 mois 1 an 10 ans

Durée Très Longue

App

1 min 15 min 1 h 8 h 1 j 1 sem 1 mois 1 an 10 ans

Comp

1 h 8 h 1 j 1 sem 1 mois 1 an 10 ans 50 ans 1 siècle

Maître

1 j 1 sem 1 mois 1 an 10 ans 50 ans 1 siècle 10 siècles permanent

Effets Particuliers d'un pouvoir

Pour les effets particuliers, il faut considérer des capacités complémentaires (particulièrement pour les pouvoirs de Sens) aux seuils inférieurs.

Exemple : Détecter la Vie (voir exemple plus haut) donnerait :

  • 150 mètres : détection des formes de vie
  • 75 mètres : dénombrement des formes de vie
  • 50 mètres qualification des formes de vie.
Ainsi plus la forme de vie est loin, plus il est difficile d'avoir des informations détaillées.

Description type d'un pouvoir

  • Attribut de Force : [Contrôle ou Sens ou Altération ou une moyenne entre 2 voire 3 de ceux-ci]
  • Portée : [longue, courte ou non applicable]
  • Durée : [longue, courte ou non applicable]
  • Dommages : [Très, Peu ou Pacifique, selon le type de cible vivante ou non]
  • Résistance : [jet de l'adversaire pour résister. Se retire en général au jet de dés de l'Attribut de Force]
  • Effets Détaillés : [quelles infos sont obtenables et à quel décélage dans le tableau ci-dessus]

Exemple :
Détecter la Vie

  • Attribut de Force : Sens
  • Portée : Longue
  • Durée : Courte
  • Dommages : Pacifique
  • Réeacute;sistance : Pouvoir : Vide Spirituel si désiré
  • Effets Détaillés :
    • détection des formes de vie
    • dénombrement
    • qualification (animale, humanoïde, insectoïde, etc)
    • qualification détaillée (race exacte)

Résistance à la Force

Ceux qui ne possèdent pas de Flamme peuvent automatiquement se défendre en utilisant leur Perception dans la Table de Non Compétence (voir règles).

Pour la plupart des pouvoirs affectant autrui, la cible a le moyen de tenter de résister à cette influence/attaque de 2 manières : un Attribut de Force, ou un Pouvoir.

L'Attribut de Force servant de résistance est diminué de 1D par pouvoir actif actuellement, et par action de Force déjà réalisée dans le round (sauf résistances), sans avoir à le préciser au début du round. C'est une défense automatique naturelle, affaiblie par les actions conscientes du personnages.

Exemple :
Darth Pein a actuellement son pouvoir de Vide Spirituel d'actif, et veut utilise deux Eclairs de Force en un round contre quelqu'un qui fait de même contre lui. Après calcul des initiatives, Darth Pein agit en premier. Il a 9D en Contrôle, 7D en Altération.

Il lance son premier Eclairs de Force à 6D (moyenne de Contrôle et Altération, moins 1D pour le pouvoir de Vide Spirituel actif moins 1D car il fait 2 actions dans ce round). Son adversaire, blessé, lui lance à son tour un Eclair de Force. Darth Pein va résister avec 7D (Contrôle -1D pour Vide Spirituel -1D pour le premier Eclairs de Force), puis il attaque à nouveau, lançant son 2ème Eclairs de Force avec toujours 6D (il prend en compte que ce qui était prévu, pas la défense qu'on vient de lui imposer). Néanmoins, au 2ème Eclairs de Force de son adversaire, il ne pourra résister qu'avec 6D (Contrôle -1D pour Vide Spirituel -2D pour les 2 Eclairs de Force lancés).

Certains pouvoirs laissent la possibilité de résister avec un pouvoir particulier. Le personnage n'a pas à déclarer leur utilisation en début de round. Ils ne sont touchés par contre par aucun malus.

La restriction se trouve au niveau du Niveau du pouvoir. Il faut avoir un niveau équivalent (Apprenti, Compétent ou Maître) dans son pouvoir de Résistance au niveau du pouvoir adverse pour pouvoir l'utiliser.

Exemple :
Prenons le même exemple que ci-dessus, mais Darth Pein va cette fois utiliser son pouvoir « Résister aux Eclairs de Force » à la place de son Contrôle.

Darth Pein lance son premier Eclairs de Force à 6D (moyenne de Contrôle et Altération, moins 1D pour le pouvoir de Vide Spirituel actif moins 1D car il fait 2 actions dans ce round). Son adversaire, blessé, lui lance à son tour un Eclair de Force. Darth Pein va résister avec 9D (Résister aux Eclairs de Force se base sur son Contrôle, sans modificateurs), puis il attaque à nouveau, lançant son 2ème Eclairs de Force avec toujours 6D (il prend en compte que ce qui était prévu, pas la défense qu'on vient de lui imposer). Au 2ème Eclairs de Force de son adversaire, il résistera toujours avec ses 9D (Contrôle, toujours sans modificateurs)

Echelle de Pouvoir

Le Titre (jedi, maitre sith, etc) donne le niveau maximal auquel on peut développer un pouvoir seul. Pour dépasser ce maximum, il faut un maitre de rang plus élevé que soit d'au moins 2 ordres ou d'un Niveau.

Un Compétent 3 peut enseigner jusqu'à Compétent 1.

Un Compétent 1 peut enseigner jusqu'à Apprenti 3.

Titre

Flamme Approx. Niveau maxi

Apprenti

1 Apprenti

Padawan

2 Apprenti

Jedi

4 Compétent

Maître Jedi / Sith

7 Maitre

GM Jedi / Maitre Sith

15 Maitre

Grand Maitre Sith

30 No limit

Note
Evidemment, ce système peut ne pas convenir pour des pouvoirs particuliers (Combat au Sabre-Laser) , ou demander un ajustement de règles (Résister à...)

Dommages

Niveau et Ordre

Très Violent

Peu Violent

Pacifique

Apprenti 1 Attribut   0
Apprenti 2 Attribut +1D   0
Apprenti 3 Attribut +2D   0
Compétent 1 Attribut +3D Attribut 0
Compétent 2 Attribut +4D Attribut +1D 0
Compétent 3 Attribut +5D Attribut +2D 0
Maître 1 Attribut +6D Attribut +3D 0
Maître 2 Attribut +7D Attribut +4D 0
Maître 3 Attribut +8D Attribut +5D 0

Pouvoirs :

Absorber/Dissiper l'Energie
  • Attribut de Force : Contrôle
  • Portée : Spéciale (soi-même)
  • Durée : Spéciale (voir ci-dessous)
  • Dommages : Pacifique
  • Résistance : Aucune
  • Système Spécifique : Le résultat du jet (en tenant compte du bonus d'ordre) indique le nombre de points de dommages absorbés.
    • Apprenti : absorber des énergies thermiques, électriques, Durée : Courte
    • Compétent : absorber des radiations , Durée : Courte
    • Maître : absorber des tirs de blaster, des Eclairs de Force, Durée Spéciale : instantanée

Accélérer la Guérison
  • Attribut de Force : Contrôle
  • Portée : Spéciale (contact)
  • Durée : Longue
  • Dommages : Pacifique
  • Résistance : Contrôle (passive) si résistance désirée
  • Système Spécifique :
    • Apprenti : peut soigner les personnages Blessés
    • Compétent : peut soigner les personnages Neutralisés
    • Maître : peut soigner les personnages Mortellement Blessé
  • Effets Détaillés :
    • Un personnage récupère le double pendant la Durée
    • Un personnage récupère le triple pendant la Durée
    • Un personnage récupère le quadruple pendant la Durée
    • etc

Accélérer la Guérison d'un Autre
  • Attribut de Force : Contrôle, Altération
  • Portée : Courte
  • Durée : Longue
  • Dommages : Pacifique
  • Résistance : Contrôle si désiré
    • Système Spécifique :
    • Apprenti : peut soigner les personnages Blessés
    • Compétent : peut soigner les personnages Neutralisés
    • Maître : peut soigner les personnages Mortellement Blessé
  • Effets Détaillés :
    • La cible récupère le double pendant la Durée
    • La cible récupère le triple pendant la Durée
    • La cible récupère le quadruple pendant la Durée
    • etc

Altération des Eléments
  • Attribut de Force : Altération
  • Portée : Longue
  • Durée : Longue
  • Dommages : Peu Violent
  • Effets Détaillés :
    • Changement météorologique mineur (beau temps à bruine)
    • Changement météorologique majeur (beau temps à pluie)
    • Changement météorologique radical (beau temps à tempête)

Altération Moléculaire
  • Attribut de Force : Altération
  • Portée : Courte
  • Durée : Spéciale (Instantanée)
  • Dommages : Peu Violent sur êtres vivants, Très Violent sur objets
  • Résistance : Altération ou Pouvoir : Résister à l'Altération Moléculaire

Aspirer la Force
  • Attribut de Force : Contrôle, Sens, Altération
  • Portée : Courte
  • Durée : Courte
  • Dommages : Pacifiques
  • Résistance : Contrôle
  • Système Spécifique :
    • Apprenti : ne peut qu'absorber des points de Force sans faire baisser de Flamme. L'adversaire perd des pouvoirs mais le Jedi ne les gagne pas.
    • Compétent : faire baisser la Flamme adverse. L'adversaire perd des pouvoirs mais le Jedi ne peut que répartir les points gagnés dans les pouvoirs qu'il possède déjà.
    • Maître : peut acquérir des pouvoirs de l'adversaire.
  • Effets Spécifiques : Le jet moins la Résistance adverse est le nombre de points de Force absorbés.

    Combat au Sabre-Laser
    • Attribut de Force : Contrôle, Sens
    • Portée : Spéciale (Soi-même)
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Système Spécifique : On ajoute l'Attribut de Sens au maniement du Sabre-Laser, et l'Attribut de Contrôle aux dommages du Sabre-Laser.

    Concentration
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spécial (soi-même)
    • Durée : Spéciale (une action)
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune

      Système Spécifique :

      • Apprenti : peut accroître une compétence physique
      • Compétent : peut accroître une compétence mentale
      • Maître : peut accroître un Attribut de Force

    Résultat

    4 8 12 16 24 32 40 50 60

    App

    0 1 1 2 2 +1D +1D +1D+1 +1D+2

    Comp

    1 1 2 +1D +1D+1 +1D+2 +2D +2D+1 +2D+2

    Maître

    2 +1D +1D+1 +1D+2 +2D+1 +2D+2 +3D +4D +5D

    Contrôler la Douleur
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Effets Détaillés :
      • Annule les malus de Blessé
      • Annule les malus de Neutralisé
      • Annule les malus de Mortellement Blessé, permet de Rester Conscient

    Contrôler la Douleur d'un Autre
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Courte
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle si désiré
    • Effets Détaillés :
      • Annule les malus d'un Blessé
      • Annule les malus d'un Neutralisé
      • Annule les malus d'un Mortellement Blessé, lui permet de Rester Conscient

    Contrôler la Maladie
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Effets Détaillés :
      • Maladie de Faible Gravité
      • Maladie de Moyenne Gravité
      • Maladie de Haute Gravité

    Contrôler la Maladie d'un Autre
    • Attribut de Force : Contrôle, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Contrôler la Maladie
    • Effets Détaillés :
      • Maladie de Faible Gravité
      • Maladie de Moyenne Gravité
      • Maladie de Haute Gravité

    Course
    • Attribut de Force : Contrôle, Altération
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Système Spécifique : Le personnage devient moins dense, sa vitesse est multipliée, et sa fatigue divisée. Il ne peut que se déplacer. Le seul autre pouvoir utilisable est Saut. Il ne peut attaquer ou interagir avec d'autres êtres vivants dans cet état.
    • Effets Détaillés :
      • Vitesse x 2, Fatigue / 2
      • Vitesse x 5, Fatigue / 5
      • Vitesse x 10, ne se fatigue pas

    Eclairs de Force
    • Attribut de Force : Contrôle, Altération
    • Portée : Spéciale (20 mètres maximum)
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Très Violent sur tout
    • Résistance : Pouvoir : Résister aux Eclairs de Force ou Pouvoir : Absorber l'Energie
    • Système Spécifique : C'est un effet électrique : les armures et isolations donnent des dés d'armure contre ce pouvoir, les plombs sautent, etc.

    Faire Perdre Conscience
    • Attribut de Force : Contrôle, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Très Violents
    • Résistance : Sens ou Contrôle ou Pouvoir : Vide Spirituel
    • Système Spécifique : Inflige des dommages temporaires, disparaissant à la fin du round. Si l'adversaire est Mortellement Blessé, il perd conscience et les dommages ne disparaitront au bout de la période donnée par la table de Durée Courte.

    Générer la Peur
    • Attribut de Force : Contrôle, Sens, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Vide Spirituel
    • Effets Détaillés :
      • Crainte (-1D à toutes actions violentes, sauf défense)
      • Frayeur (-2D à toutes actions, sauf légitime défense)
      • Terreur (-3D à toutes les actions. Fait tout pour fuir immédiatement)

    Illusion
    • Attribut de Force : Sens, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Sens ou Pouvoir : Résister aux Illusions
    • Effets Détaillés :
      • Image
      • avec son
      • avec goût et odeur
      • avec toucher

    Infliger la Douleur
    • Attribut de Force : Contrôle, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Courte
    • Dommages : Très Violent
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Contrôler la Douleur
    • Système Spécifique : Inflige des faux dommages, ne servant qu'à calculer les malus aux actions (comme pour des blessures équivalentes).

    Mettre en Transe Cataleptique
    • Attribut de Force : Contrôle, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Il faut que la cible soit consentante.
    • Effets Détaillés :
      • Endormir la cible
      • Nécessités vitales réduites (besoins divisés par 5)
      • Régénération (récupération naturelle triplée)
      • Stase (plus aucun besoin vital : air, nourriture, eau, ...)

    Modifier la Mémoire
    • Attribut de Force : Sens, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Très Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Vide Spirituel
    • Effets Détaillés :
      • Une donnée (nom, nombre)
      • Un évènement précis, une courte période précise (1 heure)
      • Un évènement marquant, une longue période (1 jour)
      • Une donnée intime, une très longue période (1 an ou plus)

    Modifier le Comportement
    • Attribut de Force : Sens, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Vide Spirituel
    • Effets Détaillés :
      • Force à ne pas faire une action précise
      • Force à faire une action précise (sauf utiliser un Pouvoir de la Force)
      • Force à aller à l'encontre de tous ses principes (sauf utiliser un Pouvoir de la Force)

    Modifier les Emotions
    • Attribut de Force : Sens, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Vide Spirituel
    • Effets Détaillés :
      • Changement mineur (de la haine à la colère)
      • Changement majeur (de la haine à la méfiance)
      • Changement radical (de la haine à l'amour)

    Mort Télékinétique
    • Attribut de Force : Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Très Violent sur personne vivante
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Résister à la Mort Télékinétique

    Neutraliser un poison
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Effets Détaillés :
      • Poison de Faible Gravité
      • Poison de Moyenne Gravité
      • Poison de Haute Gravité

    Paralysie
    • Attribut de Force : Contrôle, Sens, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Résister à la Paralysie
    • Effets Spécifiques : Le résultat des dés (moins la résistance) donne la durée et la valeur des malus à toute action physique adverse.

    Postcognition
    • Attribut de Force : Sens
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Système Spécifique : Prendre la table de Durée Longue pour déterminer combien de temps dans le passé peut être ressenti, en utilisant les effets détaillées suivants :
      • Sensation vague
      • Vision
      • Science infuse : noms, sentiments

    Prendre le Contrôle d'un Corps
    • Attribut de Force : Contrôle, Sens, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle ou Pouvoir : Vide Spirituel
    • Effets Détaillés :
      • Petits changements d'action, déplacements mineurs.
      • Actions faciles, peu précises. Il ne peut pas profiter des compétences du Jedi.
      • Actions difficiles, pouvant profiter des compétences du Jedi.
      • L'esprit du Jedi habite le corps de la cible (il ne peut pas utiliser la Force).
      • L'esprit du Jedi habite le corps de la cible (il peut utiliser la Force avec -1D).

    Prescience
    • Attribut de Force : Sens
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Système Spécifique : Prendre la table de Durée Très Longue (considérer « Dans longtemps » à la place de « permanent ») pour déterminer combien de temps dans le futur peut être ressenti, en utilisant les effets détaillées suivants :
      • Sensation vague
      • Vision vague
      • Vision précise

    Projection Télépathique
    • Attribut de Force : Contrôle, Sens
    • Portée : Longue
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Contrôle
    • Effets Détaillés :
      • Emettre des sentiments
      • Emettre des pensées simples, une image
      • Conversation

    Ramener à la Conscience
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Courte
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Effets Détaillés :
      • Fatigue
      • Drogue, Assomé
      • Etat Mortellement Blessé

    Réception Télépathique
    • Attribut de Force : Sens
    • Portée : Courte
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Pouvoir : Vide Spirituel ou Contrôle
    • Effets Détaillés :
      • Sentiments de surface
      • Pensées instantanées
      • Convictions profondes
      • Pensées exactes

    Réduire les Blessures
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Spéciale (voir Système Spécifique)
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Système Spécifique : Le résultat du jet (en tenant compte du bonus d'ordre) indique le nombre de points de dommages soignés. Un personnage qui a du temps peut décider de ralentir son rythme de récupération pour accroître son résultat de 4 par Ordre qu'il accepte de descendre.
      • Apprenti : le rythme est de 1 point de vie par round
      • Compétent : le rythme est de 5 points de vie par round
      • Maître : le rythme est de 20 points de vie par round

    Résister à l'Altération Moléculaire
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Pacifique
    • Réeacute;sistance : Aucune
    • Système Spécifique : Le jet d'Attribut de Force (avec les bonus d'ordre) est un malus au jet sur la Durée du pouvoir adverse Infliger la Paralysie. Un modificateur de -4 supplémentaire est mis à ce jet par Ordre inférieur au pouvoir adverse est apposé à ce jet.

    Résister à la Mort Télékinétique
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Pacifique
    • Réeacute;sistance : Aucune
    • Système Spécifique : Le jet d'Attribut de Force (avec les bonus d'ordre) est un malus au jet de dommages du pouvoir Mort Télékinétique. Un modificateur de -4 supplémentaire est mis à ce jet par Ordre inférieur au pouvoir adverse est apposé à ce jet.

    Résister à la Paralysie
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Système Spécifique : Le jet d'Attribut de Force (avec les bonus d'ordre) est un malus au jet sur la Durée du pouvoir adverse Infliger la Paralysie. Un modificateur de -4 supplémentaire est mis à ce jet par Ordre inférieur au pouvoir adverse est apposé à ce jet.

    Résister aux Eclairs de Force
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Système Spécifique : Le jet d'Attribut de Force (avec les bonus d'ordre) est un malus au jet de dommages du pouvoir Eclairs de Force. Un modificateur de -4 supplémentaire est mis à ce jet par Ordre inférieur au pouvoir adverse est apposé à ce jet.

    Rester Conscient
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Effets Détaillés :
      • Fatigue
      • Drogue, Assomé
      • Etat Mortellement Blessé

    Saut
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Spéciale (instantanée)
    • Dommages : Pacifique
    • Réeacute;sistance : Aucune
    • Effets Détaillés : Suit la table suivante des multiplicateurs appliqués aux distances de Saut. Pour les capacités de chutes, multiplier les valeurs suivantes par 1,5.

    Résultat

    4 8 12 16 24 32 40 50 60

    App

    x 2 x 2 x 3 x 3 x 4 x 4 x 5 x 6 x 7

    Comp

    x 2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 6 x 7 x 8 x 9

    Maître

    x 3 x 4 x 5 x 6 x 8 x 10 x 12 x 15 x 20

    Sens Exacerbés
    • Attribut de Force : Sens
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Réeacute;sistance : Aucune
    • Effets Détaillés : Ajouter les bonus suivants aux jets de Perception

    Résultat

    4 8 12 16 24 32 40 50 60

    App

    2 +1D +1D+2 +2D +2D+2 +3D +4D +5D +6D

    Comp

    +1D +1D+2 +2D +3D +4D +5D +6D +8D +10D

    Maître

    +2D +3D +4D +5D +6D +8D +10D +12D +15D

    Sentir la Force
    • Attribut de Force : Sens
    • Portée : Longue
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Réeacute;sistance : Pouvoir : Vide Spirituel
    • Effets Détaillés :
      • Sentir une manifestation, un lieu
      • Sentir un Jedi
      • Identifier l'inclination de la Flamme

    Sentir la Vie
    • Attribut de Force : Sens
    • Portée : Longue
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Réeacute;sistance : Pouvoir : Vide Spirituel si désiré
    • Effets Détaillés :
      • Détection des formes de vie
      • Dénombrement
      • Qualification (animale, humanoïde, insectoïde, etc)
      • Qualification détaillée (race exacte)

    Sentir le Potentiel de Force
    • Attribut de Force : Sens
    • Portée : Longue
    • Durée : Courte
    • Dommages : Pacifique
    • Réeacute;sistance : Pouvoir : Vide Spirituel
    • Effets Détaillés :
      • Détection d'un individu avec la Force
      • Identification du Niveau de Flamme
      • Identification de l'inclination de la Flamme

    Télékinésie
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Courte
    • Durée : Courte
    • Dommages : Peu Violent
    • Résistance : Contrôle si appliqué directement ou Pouvoir : Télékinésie
    • Effets Détaillés :

    Résultat

    4 8 12 16 24 32 40 50 60

    App

    0,5k 1kg 2kg 5kg 10kg 20kg 50kg 100kg 200kg

    Comp

    1kg 2kg 5kg 20kg 50kg 200kg 500kg 2t 5t

    Maître

    5kg 20kg 100kg 500kg 2t 10t 100t 1000t 10000t

    Transe Cataleptique
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (soi-même)
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Effets Détaillés :
      • Nécessités vitales réduites (besoins divisés par 5)
      • Régénération (récupération naturelle triplée)
      • Stase (plus aucun besoin vital : air, nourriture, eau, ...)

    Transférer la Force
    • Attribut de Force : Contrôle, Altération
    • Portée : Courte
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifiques
    • Résistance : Contrôle
    • Système Spécifique :
      • Apprenti : ne peut offrir que moins d'un niveau de Flamme, des pouvoirs maximum Apprentis
      • Compétent : peut offrir jusqu'à un niveau de Flamme, des pouvoirs maximum Compétents
      • Maître : peut offrir jusqu'à 2 niveaux de Flamme, et n'importe quel pouvoir
    • Effets Détaillés :
      • Transférer des points de Force
      • Transférer des Pouvoirs (un jet par pouvoir)
      • Pouvoir utilisable sur une personne non ouverte à la Force

    Vide Spirituel
    • Attribut de Force : Contrôle
    • Portée : Spéciale (Soi-Même)
    • Durée : Longue
    • Dommages : Pacifique
    • Résistance : Aucune
    • Effets Détaillés :
      • Se protège des pouvoirs de Sens, ne peut utiliser des pouvoirs de Sens. Il ne peut pas faire de sélection parmi les pouvoirs amis ou ennemis utilisés contre lui.
      • Protection contre les tentations, actions instinctives, hypnoses, etc.
      • Protection contre les gênes extérieures (conditions néfastes, douleur, etc)

Last modified: 2005/07/29 18:03

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