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Les Forces

Qu'est ce qu'une Force ?

Des puits d'énergie se sont ouverts sur Palladium. Ils aspirent la puissance personnelle alentour des êtres les plus puissants et la renvoie sous forme d'énergie puisable par tous. Chacune de ces Forces a de plus une conscience, aux motivations souvent incompréhensibles. Certaines peuvent communiquer, d'autres visiblement pas. Autour d'elles s'établissent les monstres ou les pauvres, ainsi que certains mages de faible puissance qui savent tirer cette énergie.

Règle

  • Dépenses de PPE/ISP
    • Une Force proche ajoute 1D6 à la dépense de PPE ou d'ISP par (niveau -5) de toute activité magique ou psi dans sa zone.
  • Récupération
    • Entre les niveaux 8 et 12, on récupère ses points de vie, PPE, ISP à la moitié du rythme normal. -1 to all saving throws.
    • Entre les niveaux 13 et 16, on récupère ses points de vie, PPE, ISP au tiers du rythme normal. -2 to all saving throws.
    • Entre les niveaux 17 et 20, on récupère ses points de vie, PPE, ISP au quart du rythme normal. -3 to all saving throws.
    • Entre les niveaux 21 et 25, on récupère ses points de vie, PPE, ISP au dixième du rythme normal. -4 to all saving throws.
    • Au niveau 26 et plus, on ne peut plus récupérer de points de vie, PPE ou ISP.
  • Malus en Combat Magique
    • Entre les niveaux 8 et 12, -1 to all saving throws, -1 spell strength.
    • Entre les niveaux 13 et 16, -2 to all saving throws, -2 spell strength.
    • Entre les niveaux 17 et 20, -3 to all saving throws, -3 spell strength.
    • Entre les niveaux 21 et 25, -4 to all saving throws, -4 spell strength.
    • Au niveau 26 et plus, -5 to all saving throws, -5 spell strength
  • Pouvoirs particuliers connus (mais il peut y en avoir d'autres, et toutes les Forces n'ont pas les mêmes effets)
    • Les sorts et pouvoirs d'observation à distance (y compris par des objets comme boules de cristal, etc) ne fonctionnent pas
    • Les capacités de voyance (y compris Prières de Divination ne fonctionnent pas
    • Certains sorts peuvent ne pas fonctionner du tout autour d'une Force. Les PPE sont dépensés mais le sort n'a aucun effet. Chaque Force dispose d'une petite liste de sorts ne fonctionnant jamais dans sa zone.
    • Certains morts peuvent se relever, et soit devenir des zombis soit ressusciter mais avec l'âme noircie par la Force (devenant ainsi une «Âme en Peine»)
  • Indestructibilité : la Force est une focalisation d'énergie. Elle ne peut donc être détruite par quelque moyen que ce soit.


Anomalies

Une petite partie de la population (10 %) est possesseur une anomalie lorsqu'il naît. Tous les personnages-joueurs, par défaut, doivent tirer un D20 sur la table suivante :
  1. Capacité d'absorber des PPE contre le gré de quelqu'un : 1D4 / round. Il ne peut l'amener à 0 ainsi.
  2. Minor Psi : Toutes les capacités de niveau 1, avec ME x 5 ISP de base. Ou +100 ISP s'il est déjà psi.
  3. Major Psi : Toutes les capacités de son niveau jusqu'au niveau 3, avec ME ISP par niveau. +100 ISP s'il est déjà Major ou Master Psi. +50 ISP et devient Major Psi s'il est déjà Minor Psi.
  4. Connaît les zones d'influence des Forces et les Lignes Mana automatiquement, sans concentration.
  5. Double ses Xps. Double ses niveaux pour les effets négatifs des Forces
  6. Capacité de lancer un sort fixe de niveau 1 à volonté, au choix du joueur.
  7. Capacité de lancer un sort fixe de niveau 1, 2 ou 3 au choix du joueur, avec un round entier de concentration et une chance de réussite de 60 % +2 % par niveau.
  8. Capacité à transformer ses points de vie en PPE ou inversement. Ne peut se faire absorber de PPE.
  9. AR magique de 14.
  10. Capacité à se transformer magiquement en un animal «familier»
  11. Aura dissimulée permanente
  12. demi dommages contre le feu magique, ne subit aucun dommages de feux naturels
  13. demi dommages contre le froid magique, ne subit aucun dommages de froid naturel
  14. demi dommages contre l'énergie magique, ne subit aucun dommages d'énergie naturelle
  15. Régénération : 1 Point de Vie / round
  16. Double ses Points de Vie et sa récupération
  17. Triple ses SDC et leur récupération
  18. Voit l'invisible
  19. N'importe quelle arme est considérée magique entre ses mains et cause 4D6 points de dommages. Seule une vraie arme magique peut causer plus de dommages.
  20. Chaque round peut sacrifier des points de vie pour augmenter une caractéristique jusqu'à un maximum de 20 (ou 26 s'il a lancé 4D à la création)


Last modified: 2005/07/25 17:20

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