Visages Apocalyptiques
Namaru (Devils)
Bel, Visage of the Celestials
Ange lumineux et majestueux, irradiant une autorité et une grandeur divine. Sa peau brille littéralement, la baignant dans une aura de lumière dorée qui change d'intensité selon son humeur. Les yeux brillent de la lumière froide des étoiles. Quelle que soit sa taille, le Démon semble être plus grand que toutes les personnes autour de lui.
Ailes d'Aigle
Mine Majestueuse : +2 dés aux jets de Manipulation et de Charisme,
Sens Accrus : +2 dés aux jets de Perception,
Sixième Sens Accru : +3 dés aux jets de Sixième Sens.
Haut Tourment :
La lumière qui les baigne tourne au rouge sang. Les ailes deviennent de cuir, et les yeux aussi noirs que le vide spatial. Au lieu d'exhaler l'autorité, ils ressemblent plus à des tyrans hautains.
Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravés,
Ecailles : +4 dés de soak,
Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextérité,
Regard d'Effroi: Un jet de Volonté (diff : 7) de chaque victime évite de perdre ses actions pour le round
Nusku, Visage of the Flames
Ces Démons se révèlent dans un éclat de lumière jaune-orange. Leur peau brille avec l'éclat blessant du soleil, et leur image tremble comme un mirage. Leurs yeux prennent la couleur de l'or bruni, et s'il est mis en colère le Nusku irradie des vagues de chaleur presque palpables.
Leurs cheveux deviennent rouge vif, ou rouge-or et s'épaississent en une crinière léonine. Des flammes brillent en leur présence, semblant saluer leur maître, et leur sommet semble attiré par la divinité en leur sein.
Cercueil de Flammes : +1 difficulté de toute attaque portée contre lui à distance ou au contact,
Immunité au Feu,
Actions Supplémentaires : 1 point de Foi pour une action supplémentaire durant un round,
Initiative Augmentée : +2 succès à l'initiative
Haut Tourment :
Leur peau devient noire comem de la fumée et semble abriter des motifs rouge sang qui battent avec le coeur du Démon. Leurs yeux brilllent comme du charbon, et leurs cheveux épais vollettent dans un vent spectral.
Griffes et Morsure : Force +2 dommages aggravés,
Queue Fouet : Force -1 dommages aggravés,
Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,
Sang Bouillant : 1 niveau de dommages mortels à toute personne au contact lorsqu'il est blessé.
Qingu, Visage of Radiance
Ils deviennent une silhouette incandescente, couronnée par une lueur ressemblant à des pierres précieuses. Leurs traits physiques acquièrent la douce perfection du marbre, et elur voix devient pure comme le cristal.
Ailes d'aigle,
Allure Inhumaine : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence,
Aura Radieuse : +1 difficulté de toute attaque portée contre lui à distance ou au contact,
Sentir les Cachés : +2 dés aux jets de Perception pour détecter quelqu'un de cacher (naturellement ou surnaturellement).
Haut Tourment :
Les couleurs de l'aura se ternissent, devenant rouge vif ou bleue lorsqu'ils se mettent en colère. Leurs traits gardent la perfection d'albâtre, mais où ils inspiraient l'émerveillement, ils n'irradient plus que la menace et la cruauté.
Voix du Maudit : +3 dés aux jets d'Intimidation,
Pas de Reflets : N'apparaît plus sur les caméras, photos et les miroirs,
Salive Corrosive : morsure cause des dommages aggravés, peut cracher sa salive (jet de Dextérité), causant 1 niveau de dommages aggravés (+1 par succès),
Cornes : En combat au contact, contre-attaque gratuite, causant Force-1 dommages aggravés
Asharu (Scourge)
Dagan, Visage of Awakenings
Leur corps a la force de la jeunesse et de la santé, même l'hôte le plus vieux apparait en pleine force de l'âge, et se déplace avec une grâce, une vitesse et une force inhumaine. Cette aura de vie et de vitalité irradie la chaleur, comme un rayon de soleil, et chaque être vivant qu'ils touchent est temporairement rempli de ce pouvoir. Les fleurs fanées regagnent leur fraîcheur, les blessés retrouvent la force, et les viellards oublient leurs maux.
Aura de Vitalité : Tout être vivant à moins de (Foi) mètres récupèrent un niveau de dommages contondants par rounds,
Passage sans Traces : +3 dés aux jets de Furtivité
Capacités Physiques Accrues : +1 Force, Dextérité et Vigueur
Ailes de Hibou
Haut Tourment :
Ils sont couverts par des excroissances déformées, des plaies béantes,, des tumeurs purulentes, et leur chair est poisseuse et spongieuse au toucher.
Miasma : Son haleine porte à [ Foi ] pieds et tous doivent réussir un jet de Vigueur (diff : 7) pour ne pas perdre leurs actions du round. Un botch indique une maladie ou un virus attrapé.
Niveaux de Santé Supplémentaires : 3 niveaux de Contusion supplémentaires
Chair Visqueuse : +2 difficulté pour l'attraper, et il peut s'enfuir de liens et menottes avec un jet de Dextérité.
Membres supplémentaires : 2de paire de bras ou queue préhensile. +1 action dans le round.
Anshar, Visage of the Firmament
Ils deviennent uen figure svelte, éthérée avec la peau pâle et de grands yeux gris. Quand ils parlent, leur voix a de lègers échos, comme venant d'une grande distance et ils alternent entre des moments de distraction silencieuse et des périodes de scrutation intense.
Sens Accrus : +2 dés aux jets de Perception,
Ailes de Hibou
Intuition Accrue : +3 dés aux jets d'Intuition
Esquive Accrue : +3 dés aux jets d'Esquive
Haut Tourment :
Ils semblent se retirer plus encore du monde physique, enrobés dans une cape d'ombre et de brouillard. Leu rpeau devient grise translucide et leur corps osseux et émacié, la peau étirée sur leur visage jusqu'à ce qu'ils ressemblent à des crânes moqueurs.
Cape d'Ombre : +3 dés aux jets de Furtivité lorsqu'il se trouve dans l'ombre. Dans l'obscurité, ses adversaires doivent utiliser leur Combat Aveugle,
Yeux Multiples : +4 à 6 yeux, donnant une vision à 360 degrés et +2 dés aux jets de Perception,
Initiative Accrue : +2 succès à l'initiative,
Griffes : Force +2 dommages aggravés
Ellil, Visage of the Winds
Ils se révèlent grands et élancés, avec de grands yeux et des mouvements sveltes et gracieux. Ils sont constamment entourés de vents changeants, qui vont et viennent au gré de leurs émotions. Toute fumée ou vapeur de la zone est absorbée en un vortex encerclant leur tête et leurs épaules dans un halo nébuleux.
Vision Surnaturelle : voit 5 fois plus loin, +2 dés aux jets de Perception,
Ailes de Hibou,
Equilibre Parfait : +3 dés aux jets de Sport, pour les acrobaties et les sauts,
Immunisé aux Chutes : aucun dommage pour une chute, quelle qu'elle soit.
Haut Tourment :
Ils croissent maigres, et taillés à la serpe, leur visage dominé par de grands yeux sans clignements. Leurs ailes se déchirent et s'amaigrissent, et ils deviennent très voutés. Ils ne peuvent rester immobiles, incapables de s'asseoir et rester tranquille.
Griffes : Force +2 dommages aggravés,
Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pour un round,
Piques : Tout adversaire frappant fait un jet de Dextérité (diff : 7) pour ne pas subir un niveau de dommages mortels,
Bile Caustique : Dextérité + Sports pour vomir jusqu'à [ Foi ] pieds. Force -1 dommages aggravés.
Annunaki (Malefactor)
Kishar, Visage of the Earth
Ils se manifestent sous la forme d'immenses formes à la peau sombre allant du brun crèmeux au noir absolu, et leur corps apparait comme gravé hors d'un rocher, avec des muscles et des os aigus sans graisse ou chair tendre. Ils sont imberbes, et l'iris de leurs yeux ont la clarté et la couleur des gemmes : rubis, saphir, émeraude, grenat, topaze, et diamant. L'air autour d'eux a l'odeur de la terre fraichement retournée.
Taille Accrue : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,
Immunisé aux dommages Contondants ,
Force Irrésistible : +2 dés à tous les jets de Force,
Vision de Nuit.
Haut Tourment :
Leur corps se déforme, leur peau de pierre se couvre de crevasses et de piques, et des fissures laissent couler une humeur noire et huileuse.
Membres Supplémentaires : 2de paire de bras, +1 action par round,
Gueule Béante : Peut consommer n'importe quoi : pierre, métal. +2 dés pour mordre. Force +4 dommages aggravés,
Piques : [ Force ] dommages aggravés à mains nues,
Humeur : +2 difficulté pour l'attraper et le tenir.
Antu, Visage of the Paths
Ils ressemblent aux mortels à première vue. Leur peau est profondément bronzée et marquée, comme après une vie au soleil, et la peau autour de leurs yeux est très ridée, projetant leur orbite dans les ténèbres. Sur proche inspection, les rides forment des motifs complexes qui irradient des yeux et continuent sur les substaces planes du visage, disparaissant dans sa chevelure et encerclant leur gorge de tatouages compliqués. La nuit, ces lignes reflètent la lueur de la lune en dessins fantômatiques, qui changent et se réalignent tandis qu'ils parlent.
Reconnaissance : Il sait toujours où il se trouve,
Perception Accrue : +2 dés aux jets de Perception,
Initiative Accrue : +2 succès à l'initiative,
Doigts Agiles : prestidigitation sur Dextérité + Sport.
Haut Tourment :
Les lignes sur leur visage apparaissent clairement comme de vilaines coupures rouges et noires sur leur peau sombre. L'air tremble autour d'eux, se levant ou se calmant selon la force de leurs émotions.
Passage Sans Traces : +3 dés aux jets de Furtivité,
Altérer sa Taille : Peut diviser sa propre taille / masse par 3. +1 difficulté aux attaques contre lui,
Mirage : +1 difficulté contre lui aux attaques au contact, +2 difficulté contre lui à distance,
Infatiguable.
Mummu, Visage of the Forge
Ils apparaissent comme des géants forgés de l'acier noir de la terre, leur puissante forme musclée éclairée par des veines de magma bouillant, et leurs yeux brillant comme des disques de cuivre. Leur voix est grave et semblable au tonnerre et au fourneau.
Maître Artisan : +3 dés aux jets d'Artisanat,
Taille Augmentée : +2 Force, +1 Dextérité et Vigueur,
Voix Tonitruante : 4 dés de dommages contondants aux mortels à [ Foi ] mètres. 1 fois par round et prend une action
Immunisé au Feu.
Haut Tourment :
Ils se transforment en créatures de cauchemar à la peau de métal et de lames, entourés par un nuage de souffre. Leurs yeux sont des globes jumeaux de feu.
Lames : Force +2 dommages aggravés,
Membres Supplémentaires : 2de paire de bras. 1 action supplémentaire par round,
Champ Magnétique : disrupte tous les objets électriques à [ Foi ] mètres,
Peau d'Acier : +4 dés pour absorber tous les dommages.
Neberu (Fiend)
Ninsun, Visage of Patterns
Leur corps à la peau indigo et imberbe sont couverts de lignes imbriquées et de motifs dessinés dans une lumière bleue argentée qui change et se réaligne selon l'angle de la lumière et l'intensité des émotions. Leurs yeux sont des saphirs brillants, projetant la lumière froide des étoiles.
Ailes de Cygne,
Initiative Accrue : +2 succès à l'initiative,
Intuition Accrue : +3 dés aux jets d'Intuition,
Acuité Mentale Accrue : +1 Intelligence et Astuce, +2 Perception.
Haut Tourment :
Ils perdent leur teinte indigo pour devenir noirs. Les motifs couvrant leur corps deviennent faits de mercure, et leurs yeux ne sont plus que deux globes de vide obscur. Ils prennent une allure arachnéenne.
Aura d'Infortune : botch sur 1 ou 2 pour tous à [ Tourment ] mètres,
Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire,
Membres Supplémentaires : 2de paire de bras. +1 action par round,
Murmures Sybillins : +3 dés aux jets de Subterfuge.
Nedu, Visage of Portals
Ce sont des créatures élancées et éthérées, leurs longs membres et corps fins cachés par un voile de ténèbres changeant. Leurs mouvements sont fluides et inaudibles. Lorsqu'ils passent dans l'obscurité, leurs yeux brillent d'une lumière froide et bleue.
Passage Sans Traces : +3 dés aux jets de Furtivité,
Perception Accrue : +2 dés aux jets de Perception,
Sixième Sens Accru : +3 dés aux jets de Sixième Sens,
Ailes de Cygne.
Haut Tourment :
Ils sont comme des ombres vivantes, noires et éphèmères. Leur voix ressemblent au sifflement du vent sur des pierres aiguisées, et leur contact est froid comme la glace.
Cape d'Ombre : +3 dés aux jets de Furtivité. Dans l'obscurité, l'attaquant doit utiliser son Combat Aveugle,
Initiative Accrue : +2 succès à l'initiative,
Esquive Accrue : +3 dés aux jets d'Esquive,
Pas de Reflet : Caméras, photos et miroirs l'ignorent.
Shamash, Visage of Light
Leur corps se dessinent en motifs changeant d'obscurité et de lumière pâle et argentée. Ces images hypnotiques attirent l'oeil et intriguent les sens, indiquant parfois les pensées du Démon. Ils sont attirants, chimériques, trompeurs, terrifiants ou douloureusement beaux, changeant d'un moment à un autre.
Acuité Mentale Accrue : +2 Intelligence, +1 Astuce et Perception,
Vision de Nuit,
Aura Chimérique : +3 dés aux jets d'Esquive, mais les Démons peuvent lutter contre cette illusion,
Glamour Inhumain : +2 dés aux jets de Manipulation.
Haut Tourment :
Ils sont entourés par des formes illusoires qui reflètent la haine et le désespoir du Démon, créant un spectacle d'apparitions monstrueuses qui tournent et se battent, avec une intensité variant avec l'humeur.
Visions Hypnotiques : Les attaquants doivent faire des jets d'Astuce (diff : Tourment) pour pouvoir agir,
Mine d'Effroi : +3 dés aux jets de Commandement et d'Intimidation,
Attaque Chimérique : Les illusions ont un nombre de dés d'attaque égal au Tourment du Démon et font 4 dés de dommages aggravés,
Pas de Reflet : Caméras, photos et miroirs l'ignorent.
Lammasu (Defiler)
Ishhara, Visage of Longing
Ce sont des visions de beauté, qui rendent même les Namaru pâles en comparaison. Leurs cheveux dorés et leurs traits sculptés sont l'idéal romantique dont les poésies parlent, et leur voix mélodieuse peut faire fondre les coeurs les plus durs.
Traits Sociaux Augmentés : +2 Charisme et Apparence, +1 Manipulation,
Voix lyrique : +3 dés aux jets de Commandement,
Sens Accrus : +2 dés aux jets de Perception,
Intuition Accrue : +3 dés aux jets d'Intuition.
Haut Tourment :
Leur allure s'accroît encore, grâce à la suggestion de malice voilée qui assombrit leurs yeux et approfondit leur voix. Ce qui fut une source d'inspiration est désormais un chant de sirène qui mène les mortels à leur perte.
Griffes : Force +2 dommages aggravés,
Venin : les griffes et la salive causent [ Tourment ] dommages contondants,
Membres Supplémentaires : 2de paire de bras ou tentacules, +1 action,
Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.
Adad, Visage of Storms
Ce sont des formes grandes, statuesques, dont la peau brille comme de l'opale, et les cheveux sombres sont teintés avec le vert profond des fonds marins. Des éclairs parcourent et dansent autour de leur corps, formant une nimbe vive encerclant leur tête et leurs épaules lorsque leur furie est réveillée.
Sens Météorologique : peut sentir tout changement atmosphérique à [ 20 x Foi ] kilomètres,
Immunisé à l'Electricité,
Initiative Accrue : +2 succès à l'initiative,
Toucher Choquant : peut causer [ Foi ] niveau de dommages contondants, 1 fois par round.
Haut Tourment :
Ils développent une peau rugueuse et grise et une triple série de dents aiguisées comme des rasoirs. Leurs yeux sont des orbes noirs vide de toute chaleur ou compassion.
Dents : Force +2 dommages aggravés,
Epines : +1 niveau de dommages aggravés au contact,
Peau de Requin : +4 dés pour absorber tous les dommages,
Nuage d'Encre : aveugle tout le monde à [ Foi ] mètres durant [ Tourment ] rounds, sauf si réussite sur jet de Vigueur (diff : Tourment).
Mammetum, Visage of Transfiguration
Ils se révèlent sous une forme luminescente dénué de traits ou d'expression, effrayant dans leur silence et leur grâce délibérée. Leur corps entier est un miroir réfléchissant les humeurs et les pensées des personnes autour d'eux, changeant tel du mercure parmi une foule de sentiments et d'expressions mélangés.
Empathie Augmentée : +3 dés aux jets d'Empathie
Pas de Reflet : Caméras, photos et miroirs l'ignorent,
Passage Sans Traces : +3 dés aux jets de Furtivité,
Dextérité Accrue : +2 Dextérité.
Haut Tourment :
Ils perdent leur luminescence, et réfléchissent leur douleur et leur haine en une série de visions horribles des Abysses. Ces créature sont des panorama vivant d'esprits torturés tentant de forcer leur passage à coups de griffes dans le monde physique.
Griffes/Dents : Force +2 dommages aggravés
Initiative Accrue : +2 succès à l'initiative,
Venin : après qu'il ait reçu des dommages en combat à mains nues, l'adversaire doit réussir un jet de Vigueur (diff 7) tous les rounds pour ne pas recevoir un niveau supplémentaire de dommages mortel. Dure [ Tourment ] rounds,
Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pendant 1 round.
Rabisu (Devourer)
Zaltu, Visage of the Beast
Effrayants de force et de majesté, ils marchent invisibles dans l'obscurité avec une force féline et une grâce souple. Leur forme varie d'un individu à l'autre, mais ils sont puissamment musclés et couverts de fourrure, avec de grands yeux dorés qui brillent comme du charbon à la lumière de la lune. Ils parlent dans un ton bas, liquide, et leurs hurlements glacent le sang sur des kilomètres quand ils chassent.
Taille Accrue : +2 Force et Dextérité, +1 Vigueur,
Sens Accrus : +2 dés aux jets de Perception,
Griffes/Dents : Force +1 dommages aggravés,
Actions Supplémentaires : 1 point de Foi par action supplémentaire pendant 1 round.
Haut Tourment :
Ils paraissent émaciés et malades, leur fourrure manquant par endroits et salie de bile et de sang. De la bave s'échappe de leur machoire béante, et leur peau s'épaissit.
Peau Epaisse : +4 dés pour absorber tous les dommages,
Machoire Béante : +2 dés aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravés, et peut digérer pierre et métal,
Membres Supplémentaires : 2de paire de bras ou queue préhensile, +1 action par round,
Peau de Caméléon : +2 dés aux jets de Furtivité s'il bouge, +4 dés s'il est immobile.
Ninurtu, Visage of the Wild
Ils se manifestent comme un amalgame de la flore et de la faune qu'ils commandent. Leur peau est couverte par une fine fourrure comme celle du cerf, et ils possèdent souvent des sabots à la place des pieds. Leur corps est puissant, et leurs yeux changent de couleurs comme les saisons, allant du gris pâle hivernal au vert foncé de l'été.
Sens Accrus : +2 dés aux jets de Perception,
Peau de Caméléon : +2 dés aux jets de Furtivité s'il bouge, +3 dés s'il est immobile,
Passage Sans Traces : +3 dés aux jets de Furtivité,
Niveaux de Santé Supplémentaires : +3 niveaux de Contusion.
Haut Tourment :
Leur teinte est plus sombre, leurs yeux prenant la couleur de la lune argentée. Ils grandissent et leur apparence envoie un sentiment de menace tel les sous-bois sombres ou la haute montagne.
Epines : 1 niveau automatique de dommages aggravés à toute personne tentant de l'agripper et de le tenir,
Taille Accrue : +1 Force et Vigueur, +2 Dextérité,
Membres Supplémentaires : queue préhensile, ayant la moitié de la Force,
Venin : l'adversaire doit faire un jet de Vigueur (diff : 7) pour ne pas perdre [Tourment] points de Volonté. Dure [ Tourment ] jours. Une victime à 0 entre dans le coma.
Aruru, Visage of Flesh
Ils peuvent altérer leur forme mieux encore que les Lammasu, et se manifestent comme des versions idéalisées de leur propre corps mortel. Leur pouvoir exalte l'enveloppe humaine qu'ils habitent, effacant toute déformité, toute faiblesse, et raffinant leurs traits jusqu'à l aperfection. En un sens, cela rend leur apparence aussi étrange et merveilleuse que celle des Namaru au Visage Céleste.
Traits Sociaux Accrus : +1 Charisme et Manipulation, +2 Apparence,
Immunité aux Poisons
Initiative Accrue : +2 succès à l'initiative,
Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.
Haut Tourment :
Leur forme originale disparait sous des monceaux de chair ondulante. Muscles, os et organes tournent et changent de moment en moment, sans contrôle conscient du démon.
Niveaux de Santé Supplémentaires : +3 niveaux de Contusion,
Armure : +4 dés pour absorber tous les dommages,
Machoire Béante : +3 dés aux jets de morsure, Force +4 dommages aggravés, peut digérer métal et pierre,
Régénération : récupération automatique de 1 niveau de santé létal ou contondant par round.
Halaku (Slayer)
Namtar, Visage of Death
Ils se manifestent en tant que silhouettes obscures couvertes de tentacules de brouillard spectral qui change de moment en moment, réfléchissant les pensées de l'ange en formes symboliques et étranges. Une zone de silence entoure ces silhouettes, et leurs pieds ne semblent pas toucher le sol. Leur peau est aussi pâle que l'albatre, et leur visage éternellement caché dans l'ombre.
Ailes de Corbeau,
Initiative Accrue : +2 succès à l'initiative,
Passage Sans Traces : +3 dés aux jets de Furtivité,
Pas de Reflet : caméras, photos et miroirs l'ignorent.
Haut Tourment :
Ils sont nimbés de l'aura froide de la mort, prenant la vie de tous ceux alentour, sans discrimination. Les fleurs fanent à leur passage, les enfants perdent l'éclat de leurs yeux, et les vieillards sentent la mort leur agripper le coeur.
Cape d'Ombre : +3 dés aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Un adversaire subit les règles de Combat Aveugle,
Poigne de la Mort : S'il subit 8 niveaux de dommages, il peut faire un jet de Volonté pour tomber dans le coma. Il se réveille le lendemain avec un seul niveau de santé et un point temporaire de Foi en moins,
Aura d'Entropie : Tous ceux à moins de [ Foi ] mètres perdent 1 dé à toutes leurs actions pendant une scène, sauf en cas de réussite sur un jet de Vigueur (diff : 6),
Résistance aux Dommages : Il ignore les pénalités de blessure tant qu'il est sous Forme Apocalyptique.
Nergal, Visage of the Spirit
Ils apparaissent comme des silhouettes pâles, sereines, rappelant les images de saints, beaux, silencieux et distants. Ils semblent planer au dessus du sol. Seuls leurs yeux, colorés de motifs changeant gris et noirs, laissent présaager du monde blême au-delà du royaume des mortels.
Vue Fantôme : voit automatiquement les esprits,
Traits Sociaux Accrus : +2 Charisme, +1 Manipulation et Apparence,
Passage Sans Traces : +3 dés aux jets de Furtivité,
Ailes de Corbeau.
Haut Tourment :
Tachés par le sang des morts, leur peau d'albâtre est striée de lignes rouges et noires. Leurs yeux sont des orbes de sang coagulé, et lorsqu'ils parlent, leurs voix ressemblent aux hurlements des esprits maudits.
Cape d'Ombre : +3 dés aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Les adversaires subissent les règles de Combat Aveugle,
Hurlement des Maudits : +3 dés aux jets d'Intimidation,
Aura de Frayeur : Tous ceux à moins de [ Foi ] mètres doivent faire un jet de Volonté par round, pour ne pas perdre automatiquement l'initiative,
Résistance aux Dommages : ignore les pénalités de blessure.
Ereshkigal, Visage of the Realms
Leur forme ombragées ont des traits cachés dans l'obscurité perpétuelle. L'air lui-même semble tourner autour d'eux comme une robe d'ombre, invoquant l'image du Passeur en robe du mythe humain. Leurs mains sont blanches et osseuses, comme celles d'un squelette, et capables de bouger sans effort ni son.
Reconnaissance du Mort : il sait toujours où il se trouve,
Passage Sans Traces : +3 dés aux jets de Furtivité,
Sixième Sens Accru : +3 dés aux jets de Sixième Sens,
Absence Spectrale : il peut utiliser sa Volonté pour absorber les dommages
Haut Tourment :
Des portails mouvants vers les terres des morts, ils envient une aura de perte et de désespoir qui gèle le coeur humain. Leur voix est brisée et sépulcrale, et leur regard sans yeux arrpete le plus courageux.
Cape d'Ombre : +3 dés aux jets de Furtivité dans l'obscurité. Les adversaires subissent les règles de Combat Aveugle,
Sans Repos : il ne peut se fatiguer,
Voix de la Tombe : +3 dés aux jets d'Intimidation,
Regard de Frayeur : tous ceux qui ratent un jet de Volonté (diff : 7) ne peuvent agir dans le round.