SCIENCES DES DEMONS (Demon Lores)
Communes
Science
du Fondamental (Lore of the Fundament)
*
Manipulate Gravity
Le Démon
affecte la gravité, pouvant sauter loin, tenir en l'air, ou
piquer sur les adversaires.
Système : Force + Sports
/ Diff : 6
Peut sauter (ou escalader, tomber) 20 mètres par
succès. Annuler complètement les effets de la gravité
demande un succès par point de Vigueur. Dure un
round.
Tourment : Affecte
une zone de [Foi] mètres autour aléatoirement.
**
Manipulate Adhesion
Le Démon peut courir sur les
murs, tenir à l'envers, ou tenir accroché sur le côté
d'une voiture.
Système : Dextérité +
Sports / Diff : 6 pour une surface inclinée, 7 pour une
verticale, 8 pour une inversée
Peut se déplacer de 3
mètres par succès dans le round. Dure un
round.
Tourment : Altère
la matière sur laquelle il agit. Inflige 1 niveau de dommages
létal à ceux qui touchent la matière dans le
même round.
*** Manipulate Inertia
Le
Démon affecte l'énergie cinétique de ce qu'il
touche. Il peut arrêter des projectiles ou lancer
loin.
Système : Dextérité + Sports /
Diff : 6
Peut lancer un objet jusqu'à 30 mètres par
succès : +1 niveau de dommages automatique / succès.
Arrêter
un projectile demande un nombre de succès égaux ou
supérieurs aux dés de dommages du projectile. Il doit
voir les projectiles pour les arrêter (pierres, flèches,
couteaux OK, mais balles pas OK). Dure un round.
Tourment
: Pendant un round par point de Tourment, l'objet affecté
cause un botch pour tout résultat de 1, 2 ou 3 sur les
dés.
**** Manipulate Acceleration
Le Démon affecte l'accélération de son propre
corps.
Système : Dextérité + Sports /
Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Chaque succès
permet de marcher 10 mètres dans le round, trotter 20 mètres,
ou courir 40 mètres. Si utilisé en combat, chaque
succès représente un niveau de dommages automatique au
contact ou à distance avec des armes de jet. Ces dommages
peuvent être divisés entre plusieurs cibles. Dure un
round.
Tourment : Un niveau
de dommages à tous ceux à moins de [Tourment]
mètres.
***** Manipulate Cohesion
Le
Démon manipule l'état de toute matière inanimée
qu'il touche : marcher sur l'eau ou l'air, décomposer un objet
en ses particules élémentaires.
Système
: Vigueur + Science / Diff : variable selon la matière
affectée et le changeent voulu
Coûte un Point de
Foi
Le Démon doit toucher la matière affectée.
Changer l'eau en glace ou en vapeur : difficulté 6. Augmenter
la cohésion de l'eau ou de l'air pour soutenir le poids du
personnage est difficulté 7. Vaporiser du bois, de la toile
est difficulté 8, vaporiser du métal ou de la pierre
difficulté 9. Chaque succès affecte 1 pied cubique, ou
cause un niveau de dommages mortel.
Tourment
: La matière affectée reste instable pendant
[Tourment] rounds et change d'état aléatoirement.
Science
de l'Humanité (Lore of Humanity)
*
Translate
Le Démon comprend et
parle toutes les langues mortelles.
Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6
Un succès par personne
affectée. Dure une scène.
Tourment
: Doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment) ou
comprend de travers.
** Insinuate
Les
mortels regardent le Démon comme un ami potentiel.
Système
: Manipulation + Empathie / Diff : 6
Un succès par personne
affectée. Chaque personne peut résister avec sa
Volonté. Abaisse de 1 la difficulté de tout jet de
Manipulation du personnage. Dure une scène.
Tourment
: Effet opposé sur un mortel. Ils doivent faire un jet de
Volonté (diff : Tourment). S'ils échouent, ils haïssent
le démon et le traitent avec peur et appréhension.
-2 difficulté aux jets d'Intimidation contre eux.
***
Fade
Tous les mortels détournent le regard du Démon
et ne le remarquent pas, tant qu'il reste discret.
Système
: Manipulation + Subterfuge / Diff : 6
Les mortels résistent
avec un jet de Volonté (diff 8). Dure une scène.
Tourment
: Il n'est pas visible mais irrradie la colère et la
violence.
**** Confess
Les mortels
répondent aux questions du Démon avec honnêteté
et innocence. Ils oublient ensuite la conversation, sauf si demandés
directement.
Système : Manipulation + Subterfuge /
Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le mortel résiste
avec un jet de Volonté (diff 7). S'il échoue, il répond
aux questions. Dure [Foi] tours.
Tourment
: Seules les plus sombres pensées et motivations du mortel
peuvent être apprises.
***** Alter
Memory
Le Démon peut manipuler les souvenirs d'un
mortel.
Système : Manipulation + Subterfuge / Diff :
7 pour changer ou altérer , 8 pour implanter
Coûte 1
Point de Foi.
Le mortel résiste avec un jet de Volonté
(diff 7).
Un succès concerne la mémoire d'une brève
rencontre, mais plus de succès peuvent altérer une
série de souvenirs couvrant plusieurs jours ou semaines.
L'effet est permanent.
Tourment
: Cause des absences, de l'anxiété et du
désespoir qui prend des jours ou des semaines à
disparaître, des cauchemars pendant [Tourment] nuits. Chaque
nuit, le mortel doit réussir un jet de Volonté (diff :
Tourment) pour ne pas perdre un point temporaire de Volonté.
Namaru / Devil
Science
Céleste (Lore of the Celestials)
*
Lamp of Faith
Cette
évocation permet au Diable de détecter la présence
des mortels ou des autres Déchus dans leur voisinage en
faisant irradier leur Foi d'une lueur que seul lui peut voir. Les
Individus luisent avec une pale lueur bleue, d'intensité
variante selon la force de la Foi, alors que les objets non vivants
perdent leur couleur, disparaissant dans de sombres
silhouettes.
Système : Perception + Vigilance / Diff
: 6
Affecte tous les êtres vivants dans un rayon de [Foi]
mètres. Les Déchus ciblés (et conscients de
l'être) peuvent résister avec un jet de Volonté
(diff : 8). La Foi luit à travers les objet permettant au
Déchu de découvrir les individus cachés. Voir à
travers un mur intérieur ou une porte nécessite un
succès supplémentaire.
Voir à travers un mur
de brique nécéssite deux succès
supplémentaires.
Voir à travers une porte de chambre
forte nécessite 3 succès ou plus.
Cette vision
spéciale dure un tour.
Tourment : Les Diables
Monstrueux reçoivent l'effet opposé de cette évocation
: leurs yeux ne voient que les individus dont l'âme est devenue
si creuse à cause de mauvais actes à tel point qu'ils
sont littéralement vide d'énergie spirituelle. Ces
individus sans âmes (dont les Déchus avec 9 ou plus en
Tourment) apparaissent au Déchu comme un ajout de ténèbres
sur le sombre monde physique.
** Send Vision
Dans
leur premier rôle de Héraut divins du Créateur,
les Namarus avaient souvent pour mission de convoyer les messages de
Dieu à travers le grand cosmos, délivrant les
commandements du Paradis comme de puissantes visions qui
remplissaient les esprits des Célestes avec des images de
majesté et de merveille. Après la chute, les Diables en
toujours fait un large usage de ce Savoir, fournissant des ordres
détaillés à leurs subordonnés dans la
flotte rebelle ou déchirant leur ennemis avec d'effrayantes
visions du courroux infernal.
Système : Manipulation
+ Expression / Diff : 6
Le Diable peut utiliser cette évocation
pour envoyer des messages complexes à la vitesse de la pensée.
Contrairement à une invocation, ces visions remplissent
l'esprit receveur comme une illusion représentant n'importe
quelle scène que l'envoyeur veut convoyer en un clin d'oeil.
Le total d'information que l'envoyeur peut émettre dépend
du nombre de succès. Chaque succès permet à
l'envoyeur de décrire l'équivalent d'un tour d'action.
Par exemple si un Diable veut que ses compagnons sortent, montent
dans une voiture et démarrent le moteur, il lui faudra trois
succès.
Ces instructions peuvent être partagées
simultanément par [Foi] personnages. Ces visions peuvent être
envoyées à n'importe qui, mortel ou Déchu, à
condition qu'il soit dans son champ de vision.
Tourment : Les
Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour
choquer leurs victimes ou pour les effrayer dans la bataille.
L'envoyeur peut affecter [Foi] cibles, aussi longtemps qu'il peut les
voir. Chaque succès inflige un dégat contondant (non
encaissable) contre les cibles car elles sont touchées par
d'effroyables visions du Courroux du Diable. Si l'évocation
inflige plus de dégats que l'Astuce de la cible, elle fait un
jet de Volonté (diff : 8) ou souffre d'un dérangement
temporaire.
*** Pillar of Faith
Pendant la
naissance du cosmos et les premiers jours du Paradis, les Héraut
étaient au premier plan de chaque effet majeur commandés
par Dieu, renforçant les énergies des autres Célestes
lorsque c'était nécessaire.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6
Cette évocation
permet au Diable d'ajouter leur Foi aux efforts des autres, à
condition que le Diable connaisse le Nom Céleste ou le
Véritable Nom du Déchu et qu'il puisse le voir. Chaque
succès ajoute un dé de bonus à la prochaine
évocation de la cible. Le Diable ne peut pas fournir plus de
dés qu'il n'a de Foi permanente, et si le receveur botche, il
perd quand même un point de Foi.
Les utilisateurs de Pillar
of Faith ne perdent pas de Foi quand ils en fournissent. Les dés
bonus ne peuvent être accumulés.
Tourment : Les
Déchus Monstrueux ne peuvent utiliser cette évocation
que pour bloquer les efforts des autres. Ce phénomène
marche comme un jet de résistance, les succès du Diable
annulant ceux de son opposant. De la même manière, le
Diable doit connaitre le Nom Céleste ou le Véritable
Nom du Déchu visé.
**** Fire of
Heaven
Cette évocation permet au Diable de diriger sa
Foi ainsi qu'un aveuglant jet de pure Foi blanche, frappant sa cible
avec le courroux d'un Ange Déchu.
Système :
Dextérité + Athlétique / Diff : 6
Coûte
1 point de Foi.
Le personnage peut cibler n'importe quel individu
ou objet dans un rayon de [Foi] mètres. Chaque succès
inflige un niveau de dégat aggravé.
Tourment :
Les Déchus Monstrueux sont incapables de concentrer l'ardent
pouvoir de leur Foi dans un seul jet. Au lieu de ça, le
pouvoir jaillit d'eux dans toutes les directions comme une tempête
furieuse. Quand un Déchu Très Tourmenté utilise
cette évocation, le feu infernal attaque tout ce qui se trouve
dans un rayon de [Foi] mètres. Le jet inflige un dégat
aggravé par succès à toute chose se trouvant
dans cette zone.
***** Hand of Faith
Le
devoir de la première Maison Céleste était
d'agir en tant que la Voix du Créateur et de s'assurer que son
Grand Dessein était parfaitement accompli dans les limites du
libre arbitre des Anges. Si un des Célestes déviait
trop du Dessein du Créateur dans la Création, les
Hérauts étaient capables de manipuler l'évocation
lorsqu'elle était lancée, la modifiant vers des limites
acceptables. Bien que ce pouvoir était rarement utilisé,
cette évocation plus que les autres engendrait la tendance des
autres Maisons à jalousement protéger leurs
prérogatives et à regarder les Hérauts avec
ressentiment.
Système : Manipulation + Commandement
/ Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Hand of Faith permet au
Diable d'usurper d'autres évocations célestes,
dirigeant ces effets comme il le désire. Vous devez générer
plus de succès que le personnage qui a lancé
l'évocation que vous voulez contrôler, et votre
personnage doit connaître le Nom Céleste ou le Vrai Nom
de ce Déchu.
S'il réussit, le Diable peut altérer
l'évocation ciblée comme s'il était en train
d'utiliser un de ses pouvoirs.
Si le Diable n'obtient pas assez
de succès, il ne parvient pas à prendre le contrôle
et l'évocation se déroule comme prévue.
En
combat, le Diable doit avoir une plus grande initiative que le Déchu
effectuant l'évocation. Hand of Faith ne peut pas être
utilisée comme une action réflexe.
Tourment :
Les Diables Monstrueux ne sont pas capables de manipuler les autres
évocations des Déchus, mais ils peuvent faire en sorte
que les évocations dont ils sont la cible rebondissent et
affectent leurs initiateurs. De la même manière, vous
devez générer plus de succès que le personnage
qui a lancé l'évocation. S'il réussit, appliquer
les effets de l'évocation à l'initiateur (si c'est un
effet de zone, le centrer sur l'initiateur). Le Diable doit connaître
le Nom Céleste ou le Vrai Nom de l'initiateur.
Science
des Flammes (Lore of Flame)
*
Fuel
Le
Diable peux nourrir la puissance du feu et transformer une simple
source de chaleur en ardentes flammes.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Dans un rayon de [Foi] mètres,
le Diable peut augmenter la taille d'un feu ou d'une source de
chaleur de 0,3 m² par succès.
Tourment : Les
Diables Monstrueux nourrissent la force d'un incendie plutôt
que sa dimension. Chaque succès augmentent le rang des dégats
létaux de un.
**
Ignite
Le Démon provoque la naissance d'un feu ou d'un
incendie.
Système : Vigueur + Survie / Diff :
6.
Le nombre de succès doit excéder le score de
résistance à la combustion de la cible: essence et
explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; métaux
inertes = 5.
Dans un rayons de [Foi] mètres, le Diable peut
enflammer un objet.
Tourment : Les Diables Monstrueux sont
trop haineux pour effectuer cette évocation avec précision.
Tous les objets sont affectés dans un rayon de [Foi]
mètres.
*** Command the
Flame
Le Démon contrôle les feux : les déplace,
les réduit, les agrandit, ...
Système
: Astuce + Survie / Diff : 6.
Le nombre de succès forme un
groupement de dès pour contrôler la progression du feu
dans le tour suivant, avec un jet pour contrôler le feu à
diff : 8. Les succès permettent d'augmenter la taille du feu
de 0,3 m² pour un succès, de la diminuer de 0,3 m²
pour le même prix ou diriger le feu dans une direction
particulière d'un mètre par succès.
Le joueur
peut ajouter des dès à son groupement avec un jet de
Astuce + Survie (diff : 6) pour les tours suivant mais ne peut pas
excéder son score en Foi permanente. Si le jet ne fait aucun
succès, le contrôle est perdu pour un tour, si le jet
botche le contrôle est perdu complètement.
Tourment
: Moins de facilité pour contrôler les mouvements du
feu, mais leur haine augmente l'intensité des flammes. Les
Diables Monstrueux voit leur groupement de dès divisé
par deux (arrondis au supérieur) pour toutes les actions, les
dés restants sont ajoutés aux niveaux de dégats
que le feu inflige.
****
Holocaust
L'objet ou la personne ciblée par le Démon
se fait brûler par sa propre Foi.
Système
: Vigueur + Survie / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le
groupement ne peut pas excéder le score de Foi de la cible. Le
Déchu doit toucher physiquement la cible. Chaque succès
inflige un niveau de dégat aggravé et consume un point
de Foi temporaire de la cible. La plupart des objets physiques n'ont
qu'un point de Foi, mais les objets sacrés peuvent en avoir
beaucoup plus. Les objets physiques brûlés de cette
manière sont réduits en cendres quand leur Foi est
consumée (les objet brûlent donc plus rapidement que la
normale).
Tourment: Les Déchus
Monstrueux sont ravis de réduire le cosmos en flammes. Jeter
la totalité du groupement, cependant les dégats
infligés au delà du score de Foi de la cible sont pris
sur le groupement de Foi de votre personnage. Si l'évocation
cause plus de dommage que la cible ne peut en absorber, ces dommages
restant sont infligés à votre Diable car il perd sa
concentration dans l'extase de la destruction.
*****
Ride the Flames
Le corps du Démon s'embrase
complètement.
Système : Vigueur +
Survie / Diff : 6.
Coûte 1 Point de Foi.
Le joueur à
deux possibilités : il peut joindre son essence à un
feu déjà existant ou devenir un pilier de feu,
consumant toutes ses possessions. Alors que devenir un pilier de feu
signifie occuper les mêmes dimensions que le corps du
personnage, votre démon peut augmenter son aire de un mètre
carré pour chaque point de Foi dépensé.
Une
fois transformé, il est un feu qui peut prendre la forme qu'il
veut. Dans cet état le personnage utilise la Volonté au
lieu de Attribut + Capacité, appliquant la règle
normale des actions multiples. Il peut voyager partout où
l'air peut aller : sous les portes, à travers les fissures.
S'il se bat contre un opposant, faire un jet de Tourment pour
déterminer les dommages.
Ce feu ne peut pas être
éteint par l'eau ou par un autre moyen technologique
anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le feu doit
être constamment nourrit sinon il s'éteint. A chaque
tour, votre personnage doit consacrer son groupement de Volonté
à consumer les objets. Un succès suffit. Sans ça
les flammes diminue d'un mètre carré à la fin du
tour. Le feu ne s'étend pas comme du feu normal, il reste une
entité, vivant uniquement en calcinant le reste de la matière
qu'il consume. Si le feu diminue à moins de 0,3 m² ou si
un jet de Volonté botche, le Diable reprend sa forme
initiale.
Tourment : Les Déchus Monstrueux sont
incapable de se transformer totalement en flammes. Ces Déchus
deviennent de fières figures squelettiques à la place,
leurs os noirs sont couronnés pas des flammes et ils crient
leur rage avec une langue de feu. Les Déchus Très
Tourmentés utilisent leurs Attributs et leurs Compétences
normalement, pour agir, mais ils ne peuvent pas se déplacer
aussi rapidement que le feu. De plus leur corps sont déchirés
par l'agonie, s'ils n'infligent pas au moins un niveau de dommage ou
ne brûle un mètre carré de quelque chose dans un
tour (avec un jet de Volonté réussi), ils souffrent un
niveau de dégat létal.
Science
de Brillance (Lore of Radiance)
*
Voice of Heaven
Cette
évocation permet au Déchu de parler avec une voix
ressemblant au tonnerre ou avec la perfection du ton clair d'une
cloche de cristal. La clarté et la puissance des mots du Déchu
commandent instantanément l'attention, forçant même
les individus frénétiques à s'arrêter et à
considérer ce que l'ancien esprit a à dire.
Système
: Manipulation + Commandement / Diff : 6 pour un seul individu
Un
Diable peut utiliser cette évocation pour affecter tout le
monde dans un rayon de [Foi] mètres mais la difficulté
est de 8.
Le joueur peut donner un simple commandement à
la cible qui peut essayer de résister avec un jet de Volonté.
Si la victime a moins de succès que le Diable, il doit obéir
au commandement du Déchu. Quand le Diable parle, sa voix peut
être entendue quelque soit le niveau ambiant de bruit. Cette
évocation n'a pas d'effet sur les autres Déchus ou sur
les servants avec la protection au contrôle mental.
Tourment
: Les Déchus Monstrueux utilise cette évocation pour
hurler des blasphèmes et leur haine qui sont tellement chargés
par leur pouvoir qu'ils attaquent l'esprit des humains et des
servants. Chaque succès inflige un niveau de dégat
contondant à la cible, bien qu'elle puisse résister
avec un jet de Volonté (diff : Tourment). Les Déchus
peuvent être affectés par cette évocation et
peuvent aussi résister par un jet de Volonté. S'ils
subissent des dommages, ils doivent aussi faire un jet de Courage
pour ne pas gagner un point en Tourment temporaire.
**
Exalt
La puissance de commandement de la voix du Déchu
est suffisante pour instiller l'espoir dans les coeurs faibles,
incitant les mortels à mettre de côté leur peur
et à dérober le triomphe aux griffes de la
défaite.
Système : Manipulation +
Commandement / Diff : 6
Chaque succès est un dé
bonus que la cible peut ajouter à un de ces groupements de dès
pour ce tour. Le Déchu peut affecter [Foi] mortels (servants
inclus). Chaque individu bénéficie du bonus total de
dès. Les Déchus ne peuvent être affectés
par cette évocation.
Tourment : Le ton dédaigneux
des Diables Monstrueux a l'effet opposé. Chaque succès
enlève un dé d'un groupement de dès de la cible
pour un tour. Si le groupement de la cible est réduit à
zéro, le mortel n'agit pas pendant ce tour.
***
Aura of Legend
Cette évocation éveille la
mémoire atavique profondément enfouie dans le
subconscient humain, recréant les anciens liens de loyauté
qui unissaient jadis les humains et les Déchus devant la lutte
contre la tyrannie du Paradis. Les liens sont si profonds que lorsque
qu'ils sont rappelés, cela peut parfois totalement supplanter
les autres pensées du mortel, laissant seulement la nécéssité
d'honorer encore une fois l'ancien devoir.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6
Le Diable peut affecter
[Foi] mortels aussi longtemps qu'ils peuvent le voir et entendre sa
voix.
Si le nombre de succès dépasse l'Astuce de la
cible, il est immédiatement rempli par un sens de dévotion
et de loyauté vis à vis du Déchu. Il le défend
instinctivement contre ses agresseurs, et suit ses ordres
raisonnables sans poser de question.
Si le nombre de succès
sont moindre que l'Astuce de la cible, elle peut résister avec
un jet de Volonté (Diff : 8). Les servants d'autres Déchus
utilisent la Volonté de leur maître démoniaque
pour résister. Les servants avec l'immunité au contrôle
mental peuvent automatiquement résister l'effet en dépensant
un point de Volonté.
Les mortels demeurent loyaux au Déchu
pour la durée de la scène. Cette évocation ne
peut être utilisée qu'une fois par scène sur une
cible.
Tourment : Les Déchus Monstrueux n'inspirent pas
la loyauté. Ils remplissent l'esprit de leurs victimes avec un
besoin de haine et de violence. Les mortels affectés par cette
évocation succombent à une frénésie
meurtrière, attaquant l'être vivant le plus
proche.
**** The Mark of the Celestials
Pendant
la Guerre du Courroux, les Anges et les Déchus ont trouvé
un moyen de signifier leurs amis et leurs ennemis, en altérant
subtilement leur aura rendant le sujet plus facile à trouver
ou en le marquant par la honte et la colère pour que quiconque
rencontrant le sujet connaisse ses crimes et puisse le traiter en
fonction.
Système : Manipulation + Expression / Diff
: 6
Coûte 1 point de Foi.
Le Diable doit connaitre le
nom de la cible (dans le cas d'un Déchu, son Nom Céleste
ou son Vrai Nom est nécessaire), et être capable de la
toucher. Il doit ensuite prononcer la nature de la marque de telle
manière que le sujet puisse l'entendre (ex: "Que tous les
hommes lui fournissent abri et protection quelque soit l'endroit où
il voyage").
Le nombre de succès détermine la
puissance et l'efficacité de la marque. Un succès
permet à la marque de durer un seul jour. Deux succès
lui donne une durée d'une semaine. Trois permettent un mois.
Quatre ou plus font que la marque reste pour une année.
Quand
une autre personne rencontre le marqué, le nombre total de
succès est comparé à l'Astuce de la personne. Si
le nombre de succès excède l'Astuce de la personne
alors elle agit comme voulu sans hésitation. Si le nombre de
succès est inférieur à l'Astuce, la personne
peut faire un jet de Volonté (diff : 7) pour résister à
l'impératif. Les Déchus avec au moins un point de Foi
et les servants avec l'immunité au contrôle mental sont
capables de faire leur propre jugement sur le sujet.
Tourment
: Les Déchus Monstrueux ne peuvent que créer des
marques qui promettent la violence et la malchance, et les mortels
qui essaient de résister le commandement de la marque font un
jet de Volonté (diff : Tourment).
*****
Revelation
Bien que les mortels et les Déchus
utilisent des artifices pour cacher leur vraie nature, cette
évocation permet au Diable d'enlever les couches de tromperie
du mortel et de lui révéler qui il est vraiment. C'est
un moment de vérité dont nombreux n'ont le coeur pour
l'endurer.
Système : Perception + Intuition / Diff :
6 (résisté par un jet de Volonté diff : 6 du
mortel)
Coûte 1 point de Foi.
Si vous gagnez le jet,
votre personnage voit l'individu pour ce qu'il est vraiment : sa
Nature, ses attitudes, ses croyances. S'il est questionné,
l'individu ne peut pas mentir ou tromper indirectement, ses réponses
sont directes et franches, n'épargnant aucun détail.
De la même manière, l'individu lui même doit
faire face à la difficile, inavouée vérité
à propos de ses forces, de ses faiblesses, de ses vertus, de
ses fautes. A la fin de la scène, la cible doit faire un autre
jet de Volonté (diff : 7).
S'il réussit, la cible
gagne un point de Volonté permanente, ayant réussit à
faire face aux pires aspects de sa personnalité et les ayant
acceptés. Si le jet échoue, la cible perd un point de
Volonté permanente. Si le jet botche, la cible perd trois
point de Volonté permanents et gagne un dérangement
temporaire.
Ce pouvoir n'affecte pas les Déchus mais
affecte les servants.
Tourment : Les Diables Monstrueux ne
sont pas interessés par la révélation de leur
vraie nature aux mortels. Il souhaite seulement blesser l'égo
et rendre les victimes plus manipulables, ou entretenir le feu des
mauvaises impulsions. Quand un Déchu Très Tourmenté
effectue cette évocation, l'effet exagère les défauts
de la cible, leurs donnant une plus grande importance. Si le mortel
échoue son premier jet de Volonté, les impulsions du
Déchu dirigent son identité pendant la scène.
Asharu
/ Scourge
Science de
l'Eveil (Lore of Awakening)
*
Find the Faithful
Le Démon peut localiser des
personnes, mortelles ou Démons, en se concentrant sur leur
source de Foi.
Système : Perception + Sixième
Sens / Diff : 8 s'il connaît le nom usuel de la cible, 7 s'il
sait son Nom Céleste, 6 s'il a son Vrai Nom
L'Asharu peut
détecter et se diriger vers un individu jusqu'à [Foi
permanente] miles.
Les Démons cherchés de cette
amnière peuvent leurs sens surnaturels pour détecter la
recherche (voir les règles sur les Pouvoirs Innés). Une
fois la recherche détectée, la cible peut tenter de
s'en dissimuler par un jet de Volonté (diff : 8). S'il obtient
plus de succès que l'Asharu, il échappe à la
recherche.
Tourment : Les démons monstrueux ne peuvent
que détecter les sources de pourrissement spirituel ou de
corruption. Ils ne peuvent utiliser cette évocation que pour
détecter les personnes ayant un score de Foi ou de Volonté
égal à 0.
** Cleanse
Le Démon
purifie sa cible qu'elle soit plante, animale ou humaine. En
focalisant sa Foi sur une cible, toutes maladies, poisons, tissus
malades sont comme éjectées de son corps, émergant
sous la forme d'un fluide noir et visqueux.
Système
: Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour de l'alcool, 8 pour la
tuberculose ou un cancer
Le processus est tout ou rien.
L'évocation dépasse la maladie ou elle ne réussit
pas, et seul un essai peut être fait sur une même
personne pour une maladie ou un poison spécifique. Un Fléau
doit pouvoir toucher sa cible pour faire cette évocation.
Tourment
: Les Fléaux monstrueux utilisent cette évocation pour
répandre la maladie et la corruption. Chaque succès
généré par un jet de Foi inflige un niveau de
dommages contondant à une victime vivante. De plus, la victime
subit un niveau de dommages contondants supplémentaire et perd
un point de Volonté temporaire chaque jour suivant, tandis que
la corruption s'étend dans son système. La maladie ne
peut pas être soignée médicalement. Elle continue
à affecter la victime durant [Foi] jour.
***
Heal
Le Démon peut soigne les pires blessures sur les
humains ou les Démons.
Système : Vigueur +
Médecine / Diff : 6
Le Démon peut soigner tous les
niveaux de dommages contondants ou un niveau de dommage létal
par succès. Le personnage doit toucher sa cible pour
l'affecter.
Tourment : Les Fléaux monstrueux utilisent
ce pouvoir pour infecter le corps d'une victime. Chaque succès
baisse la Vigueur de la cible temporairement. Si la cible perd toute
sa Vigueur, elle tombe dans le coma et subit un niveau de dommages
aggravés (ou de dommages létaux si elle n'est pas
sujette à ce type de dommages) par heure par succès
restant à moins qu'elle bénéficie de soins
médicaux immédiats. La Vigueur est perdue pendant [Foi]
jours.
**** Animate
Le Démon offre
le Souffle de Dieu à des objets non-vivants, leur donnant une
forme de vie rudimentaire.
Système : Intelligence +
Artisanat / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le nombre de
succès obtenu forme un groupement de dés utilisé
pour toute action de l'objet animé pendant un tour.
L'objet
n'est pas intelligent ou conscient, c'est une extension de la volonté
du Démon. Il peut animer simultanément [Foi] objets. Un
Démon doit toucher l'objet pour l'animer, mais ensuite, il
peut le contrôler à distance tant qu'il le garde en
vue.
Les effets de cette évocation durent une
scène.
Tourment : Un Démon monstrueux peut
animer les objets aussi bien que ces compères moins
Tourmentés, mais les objets ainsi touchés sont teintés
de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrôlent
avec une volonté de fer, ils attaquent les créatures
vivantes les plus proches, alliées ou ennemies.
Faire un
jet de Volonté (diff : Tourment) par objet par tour. Si le jet
échoue, le Démon perd le contrôle de cet objet
pour la durée du tour, et l'objet attaque la première
créature venue. Si le Démon souhaite laisser les objets
agir à leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.
*****
Restore Life
Le Démon recrée une impression de
vie dans un cadavre. Une âme est nécessaire pour le
ressusciter complètement, néanmoins.
Système
: Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour un cadavre frais, 7 pour
un cadavre vieux de moins d'une semaine.
Coûte 1 Point de
Foi.
Les cadavres plus vieux d'une semaine ne peuvent être
animés. Tant qu'une âme n'a pas été rendue
au corps, il reste un zombi sans esprit sous le contrôle du
Démon. Des Démons désincarnés peuvent
prendre possession de ce corps avec la permission du Fléau, ou
bien en lui en disputant le contrôle avec un jet résisté
de Volonté.
Les effets de cette évocation dure une
scène, à moins que le Démon ne dépense un
point de Volonté temporaire pour les rendre permanents.
Le
Démon peut restorer [Foi] corps simultanément. Les
sujets doivent être dans une zone de [Foi] mètres pour
être affectés.
Tourment : Un Démon
monstrueux peut ranimer les morts aussi bien que ces compères
moins Tourmentés, mais les corps ainsi affectés sont
teintés de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne
les contrôlent avec une volonté de fer, ils attaquent
les créatures vivantes les plus proches, alliées ou
ennemies.
Faire un jet de Volonté (diff : Tourment) par
zombi par tour. Si le jet échoue, le Démon perd le
contrôle de ce corps pour la durée du tour, et celui-ci
attaque la première créature venue. Si le Démon
souhaite laisser les zombis agir à leur guise, il n'a pas
besoin de faire ce jet.
Science
du Firmament (Lore of the Firmament)
*
Remote Viewing
Le Démon peut voir par les yeux de l'un
de ses Servants. Cette forme de vision est strictement passive, le
démon est un simple spectateur.
Système :
Perception + Empathie / Diff : 6
Le Démon peut voir par les
yeux de son Servant pendant un tour / succès. Il n'y a pas de
llimitation de portée.
Tourment : Un Démon
monstrueux utilisant cette évocation fait exploser les
vaisseaux sanguins des yeux du mortel. Quand le Démon perd le
contact, le mortel doit faire un jet de Vigueur (diff : tourment). Si
le jet échoue, le Servant est aveuglé pendant un nombre
de jour égal au nombre d etours de fonctionnement de cette
évocation. Si le jet botche, le Servant est aveugle de manière
permanente.
** Scry
Le Démon doit
connaître un des noms de sa cible, ou être capable de
porter une de ses possessions : clés de voiture, un vêtement.
Le Démon peut observer cette personne et son environnement,
quelque soit sa distance.
Système : Perception +
Empathie / Diff : 8 si nom mortel ou possession, 7 pour le Nom
Céleste, 6 pour le Vrai nom.
Un succès donne une
image visuelle de la zone immédiate autour de la cible, 2
succès étendent la sphère visuelle à
[Foi] m ètre sautour de la cible, 3 succès donnent
aussi la capacité d'entendre la cible mais nul autre bruit
autour. 4 succès ou plus donnent au Démon la
possibilité d'entendre tout ce qui se passe autour du
sujet.
Cette évocation dure [Foi] tours, mais il peut
couper la connexion à tout moment.
Tourment : Le poids
de l'attention du Démon monstrueux cause un mal de tête
sévère à la cible, avec des sentiments montant
de paranoïa et d'agression. Le sujet doit faire un jet de
Volonté (diff : 6) par tour d'observation. Si le jet échoue,
le sujet subit un niveau de dommages contondant, et réagit par
une colère et une agressivité croissante envers les
gens autour, augmentant la difficulté de tous les jets sociaux
de 2 jusqu'à la fin de la scène. Si le jet est botché,
la cible reçoit en plus un Dérangement
temporaire.
*** Mouth of the Damned
Le
Démon peut agir et parler par l'intermédiaire physique
de l'un de ses Servants. Cela ressemble plus à un contrôle
par télécommande, plus qu'une possession. Le Démon
reste dans son propre hôte, et dirige simplement sa volonté,
à travers le lien qui le joint à son Servant, et ce à
n'importe quelle distance.
Système : Manipulation +
Commandement / Diff : 6
Le nombre de succès détermine
le nombre de dés du Servant qu'il peut utiliser en un tour. Ce
groupement de dé ne peut pas être supérieur à
celui que le Servant aurait par lui-même pour cette action.
Quand le Démon parle à travers son Servant, la voix,
les expressions, les manières sont celles du Démon.
Les
effets de cette évocation durent [Foi] tours.
Tourment
: Les Démons monstrueux ont peu de scrupules vis à vis
des facultés de leur Servant, un mortel malheureux risque des
lésions cérébrales permanentes sous ce contrôle.
A chaque tour où le Démon agit avec le corps du
Servant, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il échoue,
il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Démon
ne fait que parler à travers le corps, un jet de Volonté
est fait à la place. S'il échoue, le Servant perd un
point d'Intelligence.
**** Touch from Afar
Le
Démon peut utiliser un de ses autres pouvoirs sur une cible
hors de son champ de vision, aussi longtemps qu'il connaît un
des noms de sa cible ou possède un de ses objets intimes,
comme une possession aimée, ou une boucle de cheveux.
Système
: Manipulation + Sixième Sens / Diff : 6
Coûte 1
Point de Foi.
La portée de ce pouvoir est de [16 x Foi
actuelle] kilomètres. Suivre ensuite le système du
pouvoir avec les difficultés suivantes : 9 s'il possède
un objet intime ou connait le nom usuel de la cible, 8 si c'est un
D2mon et qu'il connaît son nom Céleste, 7 s'il connaît
son Vrai Nom, 6 pour un de ses propres Servants.
Les évocations
couvrant une zone sont centrées sur la personne
visée.
Tourment : La terrible focalisation de
l'attention du Démon monstrueux remplit le sujet avec des
visions d'horreur et de folie. La cible doit faire un jet de Volonté
(diff : Tourment). Si le jet échoue, la cible gagne un
Dérangement temporaire. Si le jet botche, ce Dérangement
est permanent. Ces effets sont en addition des résultats de
l'évocation utilisée par ce pouvoir contre la
cible.
***** Many Places at Once
Cette
évocation est similaire à Mouth of the Damned, sauf que
le Démon est désormais capable d'agir et de parler par
l'intermédiaire physique de plusieurs de ses Servants
simultanément.
Système : Manipulation +
Commandement / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon
peut affecter [Astuce] Servants, bien que s'il en affecte moins que
ce score, il peut contrôler son propre corps en même
temps. Autrement, le corps du Démon tombe dans un coma jusqu'à
la fin de cette évocation.
Le nombre de succès forme
un groupement de dés pour chacun des Servants sous ce
contrôle. De plus, le Démon peut utiliser une évocation
à travers l'un de ses Servants sous contrôle à
chaque tour, en utilisant ses propres groupements de dés.
Les
effets de cette évocation durent [Foi] tours.
Tourment
: Chaque tour où le Démon fait une action à
travers un de ses Servants, celui-ci doit faire un jet de Vigueur.
S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut
correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers
le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il
échoue, le Servant perd un point d'Intelligence. De plus, si
le Démon tilise uen évocation à travers l'un de
ses Servants, celui-ci fait un jet de Vigueur (diff : Tourment). S'il
échoue, il subit un niveau de dommage létal.
Science
des Vents (Lore of the Winds)
*
Summon Wind
Le Démon crée un courant d'air
venant de nulle part. Il peut contrôler la direction générale
du de ce vent, et l'utiliser pour l'aider dans un saut ou limiter
l'efficacité d'armes de distance.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Le nombre total de succès
détermine la force du vent invoqué. Selon la manière
dont il est utilisé, cette force peut être ajouté
en tant que succès automatiques sur un jet de Sport (pour
sauter une grande distance, par exemple), il peut augmenter la
difficulté d'une attaque à distance portée
contre le personnage, ou être utilisé comme un
groupement de dés pour exercer une force sur un objet -comme
pousser une porte, faire tomber quelqu'un).
Le vent ne persiste
que durant un tour. Cette force peut être appliquée à
travers n'importe quelle distance, tant que le personnage voit la
cible.
Tourment : Quand des Démons monstrueux invoquent
un vent, il est teinté de l'odeur de la charogne, la mort et
la putréfaction. Toute personne prise dans ce vent doit faire
un jet de Vigueur (diff : 7) ou subir un niveau de dommages
contondant qui ne peut pas être absorbé. Si le jet
botche, la victime n'agira pas durant ce tour, pris par une extrême
nausée.
** Fist of Air
Cette
évocation permet au Démon de manipuler la pression de
l'air, le rendant capable d'écraser des objets, assomer des
êtres vivants, ou les faire imploser.
Système
: Vigueur + Survie / Diff : 6
Chaque succès inflige un
niveau de dommages contondants à des êtres vivants. Si
c'est dirigé contre un objet non-vivant, les succès
obtenus sont considérés comme des points en Force sur
la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Règles)
pour déterminer son effet.
Le personnage doit être
capable de voir la cible et les effets ne durent qu'un
tour.
Tourment : Les Démons monstrueux sont capables de
tirer de la force de leur haine pour intensifier la puissance de
cette évocation jusqu'à ce qu'elle cause des dommages
létaux aux êtres vivants.
*** Command
the Wind
Lorsque le Démon utilise cette évocation,
il est entouré par des tourbillons de vents qui deviennent des
extensions de sa volonté. Il peut utiliser cet air pour
manipuler des objets.
Système : Dextérité
+ Survie / Diff : 6
Le nombre de succès détermine le
groupement de dés que le joueur peut utiliser pour résoudre
des actions de mouvement ou de contrôle d'objets ou de cibles.
La difficulté des actions qui requièrent un contrôle
moteur fin (taper, mettre une clé dans une serrure) est de
9.
Le Démon peut affecter des objets jusqu'à une
distance de [Foi] mètres. Les effets de cette évocation
durent jusqu'à la fin de la scène.
Tourment :
Les vents soulevés par un Démon monstrueux devient une
puanteur qui étouffe tous ceux qui le respirent. Tout être
vivant pris dans la portée de l'évocation subissent un
niveau de dommages contondants par tour qui ne peuvent être
absorbés par une armure. Les appareils respiratoires ou de
filtrage comme un masque à gaz fournissent la seule protection
possible contre cet air empoisonné.
****
Wall of Air
Tandis que les Démons peuvent créer
une tempête avec un simple mot, ils peuvent aussi la condenser
en une barrière impénétrable, arrêtant les
objets solides avec la même efficacité qu'un mur de
pierres. Quand cette évocation est utilisée, l'air se
distord visiblement comme du vieux verre. Plus le mur est fort, plus
l'air est opaque.
Système : Vigueur + Survie / Diff
: 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le nombre de succès est
un groupe de dés utilisé pour absorber les dommages de
toute attaque à distance (comme une armure) ou pour faire des
jets résistés au corps à corps. Le mur couvre
[Foi x 3] mètres carrés, et le D2mon peut peut donner
au mur toute taille ou forme dans cette limite.
Un jet résisté
de Force + Sports (diff : 7) doit être fait contre le
groupement de dés du mur pour passer au travers.
Le mur
peut être placé n'importe où dans le champ de
vision du Démon, jusqu'à [Foi] mètres. Le mur
reste en place pour la durée de la scène ou que le
Démon l'annule. Il cesse d'exister aussitôt que le Démon
soit Incapacité.
Tourment : Les Démons
monstrueux créent des murs d'air qui ressemblent à des
couches de brouillard gris mouvant et brule la chair comme de
l'acide. Les individus qui tentent de traverser le mur de force
subissent [Tourment] dés de niveaux de dommages
létaux.
***** Cyclone
Cette
puissance évocation permet au Démon d'infuser l'air
avec la force de sa Foi, faisant se lever un terrible tourbillon en
un clignement d'oeil. Cet orage furieux affecte tout ce qu'il touche,
mais le D2mon peut le focaliser contre une cible spécifique
s'il le désire.
Système : Vigueur + Survie /
Diff : 7
Coûte 1 Point de Foi.
Le nombre de succès
détermine la Force du vent que votre personnage invoque à
ce tour. L'orage affecte tout dans un rayon de [Foi actuelle] mètres.
Les petits objets sont projetés, les portes s'ouvrent et
claquent, les fenêtres se brisent. Comparer la Force de la
tempête à la table des Actions de Force (p. 232 du Livre
des Règles) pour déterminer les effets exacts. Si le
Démon le souhaite, il peut focaliser les effets du cyclone
contre une cible spécifique en réussissant un jet de
Volonté (diff : Force du cyclone).
Une fois par tour, faire
un jet de Force pour l'orage. Chaque succès inflige un niveau
de dommage contondant aux êtres vivants pris dans l'orage. Le
Démon peut centrer les effets de la tempête n'importe où
à vue, mais lui n'est pas affecté par ses
dommages.
Chaque tour après le premier, la tempête
perd un point de Force, et ses rayon se réduit de 1 mètre,
à moins que votre personnage ne décide de le soutenir
(refaire le jet et dépenser un point de Foi
supplémentaire).
Tourment : Le coeur affamé
d'une tempête créé par un Démon monstrueux
absorbe l'air des poumons des êtres vivants pour l'ajouter à
sa force. Tout être vivant (sauf le Démon) dans le rayon
du cyclone subit un niveau de dommage létal par tour. Si la
Force de la tempête dépasse la Volonté du Démon,
il échappe à son contrôle, et affecte tout ce
qu'il touche, le Démon y compris.
Annunaki
/ Malefactor
Science
de la Terre (Lore of the Earth)
*
Earth Meld
Cette évocation permet au Démon de
lier son corps physique à la terre sous ses pieds. Aussi
longtemps que cette évocation fait effet, il ne peut pas être
déplacé ou soulevé contre sa volonté.
Système
: Force + Survie / Diff : 6
Tourment : Les Démons
monstrueux peuvent se fondre dans le sol et se déplacer sous
la terre dans la direction qu'ils souhaitent. Le nombre de succès
est le nombre de mètres qu'il peuvent couvrir dans une
direction linéaire. Chaque tour de mouvement demande un jet de
Force + Sports. Si le jet échoue, le Démon est rejeté
à la surface.
** Roil the Earth
Le
Démon fait surgir du sol les objets ou matériaux
désirés, s'ils y ont été
enterrés..
Système: Force + Survie /
Diff : 6
Il détermine ce qu'il cherche. Le nombre de succès
est le nombre de mètres de rayon qui affecte la terre autour
du Déchu (en profondeur aussi). Si l'objet est dans cette
surface, il remonte à la surface.
Tourment: Les Déchus
Monstrueux utilisent cette évocation pour créer un
vortex qui aspire les objet sous la surface. Les Déchus et les
humains affectés par cet effet peuvent essayer d'esquiver s'il
leur reste une action. Creuser une route hors de la tombe nécéssite
un jet étendu de Force + Athlétique (diff : 8), toutes
les minutes. Jusqu'à ce que la victime comptabilise plus de
succès que le Malfaisant, il reste enterré et souffre
les dommages de la noyade.
***
Mold Earth
Le Démon contrôle la terre et la
pierre, pouvant former un mur, ou en manipuler un existant.
Système:
Force + Artisanat / Diff : 5 pour de la simple terre, 6 pour du
granite, 7 pour du béton.
Le Déchu peut manipuler
[succès] x 0,3 m² de matériau. Le matériau
affecté peut prendre n'importe quelle forme que le Déchu
désire dans ces paramètres. Le matériau affecté
doit être dans un rayon de [Foi] mètres et les
changement sont permanents.
Tourment: Les Déchus
Monstrueux peuvent affecter la terre de la même manière
que les autres Déchus, mais les matériaux manipulés
deviennent incroyablement toxiques. Les êtres vivants qui
entrent en contact avec souffrent un niveau de dégat létal
par tour d'exposition.
****
Earth Storm
Des mottes de terre, des éclats de pierre
ou de béton volent et forment une protection ou des
projectiles pour le Démon.
Système :
Force + Survie / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi
Le nombre
de succès forment un groupement de dés qui peut être
utilisé pour encaisser n'importe quelle attaque contre le
Malfaisant. La tempête est centrée sur le Déchu,
et elle bouge quand il bouge. Si le Maléfactor le souhaite, il
sacrifie un dè de son groupement pendant n'importe quel tour
pour jeter un projectile, de terre ou de pierre et de la taille d'un
poing, sur une cible. Jeter Dexterité + Athlétique
(diff : 6) pour toucher la cible avec un groupement de dégats
létaux égal au score de Foi du personnage. Les
individus pris dans ce rayon sont fouettés par des rafales de
terre brûlante, augmentant la difficulté de toutes
actions de 1. Les effets durent une scène.
Tourment :
Le barrage invoqué par ses Déchus Monstrueux ressemble
plus à une furieuse tempête de sable. La version Très
Tourmenté de cette évocation ne procure pas de bonus de
dès, mais inflige un groupement de [Tourment] dès de
dégats létaux sur tous ce qui est dans le rayon de la
tempête, excepté le Déchu lui même. En plus
le nuage de terre et de pierre cache mieux le Déchu,
difficulté majorée de un pour les attaques dirigées
contre lui à distance.
*****
Earthquake
Le Démon crée un tremblement de
terre bref mais puissant.
Système : Force +
Survie / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Allouer les
succès pour l'intensité et pour l'étendue du
tremblement. L'intensité est ajouté à la
difficulté de toutes les actions des personnes dans la zone et
est utilisé comme un groupement (diff : 6) pour déterminer
les dommages faits aux structures. Une petite structure en bois a un
ou deux point de structure, alors qu'une maison de brique en aura
trois ou quatre. Si la structure prend plus de dommages qu'elle n'a
de points de structure, elle s'effondre.
L'étendue du
tremblement détermine son rayon effectif. Un succès
affecte [Foi] x 0,3 m². Deux succès affectent [Foi] m².
Trois succès affecte [Foi] x 1,5 km².
Le tremblement
dure [intensité] tours.
Tourment : Les Déchus
Très Tourmentés font que la terre vomit un épais
nuage de poussière et de pierres. En plus des effets
pré-cités, ceci augmente la difficulté des jets
de Perception par 2 et les victimes souffrent un niveau de dégat
contondants à chaque tour d'exposition. Ces effet durent
[intensité] tours.
Science
des Passages (Lore of Paths)
*
Find Path
Cette
évocation permet au Malfaisant de déterminer une voie
existante entre lui et sa destination qui corresponde à ses
critères. La voie est visible seulement du Déchu et par
tous ceux qui le touche, se montrant comme une légère
ligne bleue argentée, ainsi qu'un rayon de lune.
Système
: Perception + Survie / Diff : 6
Votre personnage décrit
ses critères pour la voie. Le nombre de succès requis
dépend de ces critères et de la distance couverte. Par
exemple, si votre personnage veut trouver une voie à travers
une forêt impénétrable, seul un succès est
requis. S'il veut une voie passant sur un champ à découvert
lui permettant de se déplacer sans être vu, deux succès
ou plus seront requis. une voie qui fait passer sans blessure à
travers un violent incendie de maison en nécéssitera
trois ou plus. Si le jet échoue, la voie ne peut pas être
trouvée.
Tourment: Plus le Déchu est haineux
moins il peut se concentrer. La difficulté est égal à
son score de Tourment.
** Lay Path
A ce
niveau, un Malfaisant n'a pas besoin de rechercher une voie. Il peut
faire en sorte que le chemin corresponde à ses désirs,
mais ce n'est pas quelque chose qui peut être fait dans le feu
de l'action.
Système : Dextérité +
Survie / Diff : variable selon la complexité de la voie.
Le
Déchu détermine ses critères et la distance
couverte. Son raccourci qui réduit le temps de trajet, permet
de passer sans être vu et qui est suffisament grand pour
permettre à plusieurs personnes de l'emprunter est très
complexe et peut avoir une difficulté de 9 ou 10.
Vous
devez obtenir autant de succès que le chemin ne couvre de
centaines de mètres. Ces succès peuvent être
obtenus grâce à une action étendue, mais ils
doivent être rassemblés sur des tours successifs. Pour
l'exemple précédent, si votre Malfaisant veut faire une
voie entre deux points qui étaient séparés par
500 mètres, vous devrez obtenir cinq succès à
une difficulté de 9 ou 10.
La voie, une fois créée,
est visible uniquement du Malfaisant (bien qu'il soit possible de
trouver cette voie comme n'importe qu'elle autre avec Find Path) et
reste utilisable pour [Foi] jours. Le joueur peut rendre la voir
permanente en dépensant un point de Volonté
temporaire.
Tourment : Les Déchus Monstrueux peuvent
concevoir des voies eux aussi, mais leur colère rend le chemin
imprévisible et dangereux. Les jets pour traverser une voie
d'un Déchu Monstrueux botchent sur les 1 et les 2. Un botch
exclut le voyageur de la voie vers un point aléatoire sur la
longueur de la voie, déterminé par le Conteur - ce qui
peut être fatal si la voie en question menait sous un lac ou
sous une montagne.
*** Conceal Path
Les
voies, une fois formées, peuvent être trouvées et
suivis par n'importe quel Déchu qui a des yeux pour le voir -
à moins qu'ils ne soient camouflés par le Déchu
qui les a créé.
Système : Perception +
Survie / Diff : 6
Tous les Démons qui essaieront de trouver
la voie plus tard devront obtenir plus de succès que le
Malfaisant. Ce camouflage dure [Foi] jours ou peut être rendu
permanent en dépensant un point de Volonté
temporaire.
Tourment: Les Déchus Monstrueux ne cachent
pas une voie aussi facilement qu'ils y disposent des pièges
pour les insouciants. Quand l'évocation est lancée, les
succès obtenus deviennent des niveaux automatiques de dégats
contondants qui sont infligés à tous les autres êtres
vivants qui passent dans la voie. Ce piège peut être
détecté avec un jet de Sixième Sens (Awareness)
mais il ne peut pas être évité ou neutralisé.
Ce piège ne peut pas être rendu permanent, il disparait
au bout de [Tourment] jours.
**** Close Path
Cette
évocation permet au Malfaisant de sceller à la fois
l'entrée et la sortie de la voie, refusant son accès à
la fois à ses amis et à ses adversaires jusqu'à
ce qu'il soit ré-ouvert. Les voies fermées ainsi sont
souvent "verrouillées" avec un mot spécial
qui peut être utilisé comme une sorte de clé pour
permettre à des individus spécifiques d'avoir accès
à la voie.
Système : Dextérité
+ Survie / Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Vous devez
obtenir un succès par centaine de mètres couvert par la
voie. Cela peut être fait par un jet étendu sur des
tours consécutifs.
Si le jet réussi, la voie est
fermée. Si un voyageur parcourt la voie pendant la fermeture,
il est bloqué dedans jusqu'à ce que le Déchu
ré-ouvre la voie. Vous pouvez dépenser un point de
Volonté pour créer un mot de passe que les autres
Déchus (et Servants) pourront utiliser pour déverrouiller
la voie.
Les voies fermées peuvent être forcées
avec un jet réussi de Volonté. La difficulté est
égale à la Volonté qu'avait le Malfaisant au
moment où il a scellé la voie et le nombre de succès
doit être au moins égal au score de Foi de celui qui a
fermé la voie.
Tourment : Les Déchus Monstrueux
ne scelle pas les voies, ils les détruisent. De la même
manière, vous devez obtenir un nombre de succès égal
au nombre de centaines de mètres de la voie et votre
personnage peut faire cet effort comme une action étendue
pendant une période de tours. Si ça réussit, la
voie s'effondre et est détruite. S'il y avait un voyageur dans
la voie, les conséquences sont funestes. Le Conteur fait un
jet de Dextérité + Survie (Diff : 8). Si le jet réussi,
la victime sort de la voie vers un point aléatoire sur la
longueur de la voie. Si le jet échoue, il est perdu entre le
monde physique et le monde des esprits et commence à suffoquer
( utiliser les règles pour la noyade). Le Conteur peut
continuer de faire des jets pour la victime piégée
toutes les minutes, jusqu'à la fuite ou mort. Si la personnage
meurt, son corps ne retourne pas dans le monde physique.
*****
Warp Path
Cette évocation permet au Malfaisant de
pervertir la nature d'une voie existante, altérant un ou
plusieurs de ses paramètres. La voie peut être parcourue
pendant un temps plus long ou plus court, elle peut diriger le
voyageur vers son point de départ, vers une destination
complètement différente ou simplement faire une boucle
sans fin.
Système : Dextérité + Survie
/ Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Si votre personnage
désire augmenter ou réduire le temps de voyage, le
temps est altéré d'un facteur égal au nombre de
succès obtenus. S'il veut changer la destination de la voie ou
créer une boucle, vous devez obtenir un nombre de succès
égal au nombre de centaines de mètres couvert par la
voie.
L'effet dure [Foi] jours ou il peut être rendu
permanent en dépensant un point de Volonté.
Tourment:
Les Déchus Monstrueux attaque aussi l'esprit des voyageurs. En
plus des altérations, les voyageurs doivent faire un jet de
Volonté. Si le jet échoue, ils obtiennent un
dérangement temporaire; si le jet botche, il est
permanent.
Science
de la Forge (Lore of the Forge)
*
Enhance Object
Cette
évocation permet au Démon de gagner une compréhension
innée d'un objet et de ces fonctions, simplement en passant
ces mains dessus. De plus, il peut réparer les objets
endommagés ou faire des ajustements qui les rendent plus
efficaces.
Système: Perception + Artisanat / Diff :
5 pour un marteau -...- 8 pour une voiture - 10 pour de la haute
technologie.
Un seul succès fournit au Déchu une
compréhension de la manière dont l'objet est construit
et de la manière dont il marche : il peut le manipuler comme
s'il avait la capacité de base pour cette objet.
Si
l'objet est endommagé, il peut le réparer avec un seul
succès.
S'il veut l'améliorer, chaque succès
abaisse la difficulté d'utilisation de un. Cette méthode
ne peut être employée qu'une fois sur un objet donné
et dure une scène. Cela peut devenir permanent si le Déchu
dépense un point de Volonté temporaire.
Tourment:
Les objets réparés ou améliorés par un
Déchu Monstrueux sont teintés par sa haine. Ces objets
maudits botchent sur les 1 et sur les 2. Les armes affectés
par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de
proche sur un botch, à la discrétion du Conteur.
**
Activate Object
Avec cette évocation, le Déchu
peut faire marcher le mécanisme des objets par la simple force
de sa volonté.
Système : Intelligence +
Artisanat / Diff : 5 pour qu'une porte s'ouvre -...- 8 pour qu'un
revolver tire.
Cette évocation marche seulement sur les
objets qui marchent avec de simples mécanismes : poulie,
etc... Mais les marteaux ne se lèvent d'eux même pour
enfoncer des clous. Le bouton power de l'ordinateur peut être
pressé mais le système interne de l'ordinateur n'est
pas affecté. L'objet doit être dans un rayon de [Foi]
mètres.
Tourment : Une machine affectée par la
volonté d'un Déchu Monstrueux se casse souvent ou
devient incontrôlable, s'endommageant ou se détruisant
dans le processus. Appliquer aussi les succès pour le nombre
de dommages que subit l'objet.
*** Shape
Object
Cette évocation permet au Malfaisant de prendre
de la matière et de travailler facilement dessus. Une planche
de bois peut être changée en un modèle réduit
de bateau, une vitre de fenêtre peut être changée
en une délicate couronne de verre ou un tuyau d'acier peut
être modelé dans les mains du Malfaisant en une épée
aiguisée comme un rasoir.
Système : Dextérité
+ Artisanat / Diff : 6
Le nombre de succès nécessaire
dépend de la complexité de l'objet créé.
Un succès suffit pour un marteau, alors qu'une horloge
nécéssitera 5 ou plus succès. Ses succès
peuvent être obtenue grâce à une action étendue,
permettant au personnage de travailler sur un objet, de le poser et
de recommencer des heures ou même des jours après.
La
difficulté pour créer des machines sophistiquées,
comme un moteur à combustion interne ou un générateur
électrique est de 9 et peut nécéssiter 10 succès
ou plus. Les objet de haute technologie comme les ordinateurs sont à
une difficulté de 10 et peuvent requérir 10 succès
ou plus. Les objets créés existent de manière
permanente à moins qu'ils ne soient détruits.
Tourment
: Les objets créent par les Déchus Monstrueux sont
dangereux et imprévisibles. Ces objets maudits botchent sur
les 1 et sur les 2. Les armes affectés par cette évocation
touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un botch, à
la discrétion du Conteur.
**** Enchant
Object
Cette puissante évocation est celle qui est le
plus souvent associée avec les Anges de la terre : la capacité
d'infuser des qualités surnaturelles dans des objets peuvent
changer des mortels ordinaires en héros - ou en monstres. De
nombreux objets sont créés spécialement dans ce
but, mais les Malfaisants sont aussi capables d'infuser d'effrayants
pouvoirs dans des objets déjà existants.
Système
: Dextérité + Artisanat / Diff : 6 s'il crée
l'objet qu'il veut enchanter ; 8 si l'objet existait déjà
avant
Coûte 1 point de Foi.
Avant Errata :
Le nombre
de succès requis dépend du pouvoir de l'enchantement.
Une simple création comme un couteau qui ne perd jamais son
tranchant nécessite un succès. une clé qui ouvre
toutes les portes en requiert cinq. Un miroir magique qui montre les
plus profonds désirs d'un mortel en nécessite dix.
Errata
(Demon Players Guide) :
Le nombre de succès requis est de
4 fois le nombre de points de Foi investis dans l'objet.
Si le
jet de création botche, l'objet est détruit.
L'évocation ne peut pas être utilisée sur du
matériel high-tech.
Pour enchanter un objet, le Déchu
doit d'abord posséder le Savoir qui sera mis dans l'objet. Par
exemple, si le Déchu veut créer un miroir magique qui
montre une illusion de beauté parfaite à ceux qui le
regarde, il doit posséder un moins un point dans le Savoir de
la Lumière. Les effets plus complexes peuvent nécéssiter
une combinaison de plusieurs Savoirs. Si le Déchu veut que le
miroir sente le plus profond désir du mortel et qu'il lui
présente une illusion en accord avec ce désir, il aura
besoin du Savoir de la Lumière et du Savoir de l'Humanité.
Le Conteur est l'arbitre final pour déterminer quel Savoir
(et quel niveau) est requis. Les mortels (incluant les servants)
doivent faire un jet de Volonté (Diff : 8) pour accéder
aux capacités de l'objet, alors qu'un Déchu doit faire
un jet de Foi (Diff : 6). Ce jet doit être fait à chaque
fois que l'objet est utilisé.
Si un jet botche, le
personnage perd un point du trait utilisé. Cependant le
personnage peut se lier à l'objet, cela coûte un point
de Volonté permanente pour les mortels et un point de Foi pour
les Déchus. Une fois lié, le personnage peut utiliser
l'objet à volonté sans faire de jet.
Tourment :
Les Déchus Monstrueux font des objets maudits qui consument
l'âme de leur porteur. Les objets maudits botchent sur les 1 et
les 2. De plus, au lieu de faire un jet pour l'activer, les mortels
(incluant les servants) perdent un point de Volonté à
chaque utilisation, alors que les Déchus gagnent un point de
Tourment Temporaire.
***** Imbue Object
Alors
que la capacité à enchanter les objets fait que les
Annunakis sont très recherchés parmi les Déchus,
cette évocation les rend également craints, permettant
au Malfaisant de lier une âme - mortel ou Déchu - dans
un objet spécialement préparé.
Système:
Vigueur + Artisanat / Diff : 6 si le Démon a fait le récipient
lui même ; 8 sinon.
Coûte 1 point de Foi.
L'esprit
concerné peut résister avec un jet de Volonté.
Votre
personnage doit préparer un récipient pour contenir
l'esprit en question. Ce récipient doit être fait avec
de la matière naturelle et doit être formé à
la main. Avec le récipient dans les mains, votre personnage
peut utiliser cette évocation sur n'importe quel esprit
désincarné dans un rayon de [Foi] mètres.
Si
le jet est réussi, l'esprit est lié dans le récipient.
Les âmes mortelles liées ainsi ne peuvent pas agir dans
le monde physique. Les Déchus, par contre, peuvent toujours
utiliser leurs pouvoirs innés et leurs Savoirs. Le seul moyen
de libérer l'âme est de détruire
l'objet.
Tourment: Les Déchus Monstrueux qui lient des
âmes avec cette évocation les corrompent de leur haine,
rendant les esprits fous et malveillants. Les âmes mortelles
liées ainsi souffrent un dérangement permanent. Les
Déchus ont leur score de Tourment Permanent augmenté de
[succès obtenu par leur lieur avec son jet initial]
Neberu
/ Fiend
Science des Motifs (Lore of
Patterns)
*
Sense Congruence
Cette
évocation permet au Démon de sentir les lieux ou les
gens qui sont au centre de forces convergentes. En lisant les forces
en actions dans le Grand Dessein, le Démon peut utiliser ce
pouvoir pour être toujours à la bonne place au bon
moment.
Système : Perception + Intuition / Diff :
6
Votre personnage doit préciser quel sorte d'évènement
il essaie de détecter (ex: rituel d'invocation, accident de
voiture...). Votre personnage peut sentir le destin dans la limite de
[Foi] jours dans le futur.
Le nombre de succès détermine
combien d'informations le Démon reçoit. Un montre le
lieu où l'évenement va arriver, mais ni quand ni
comment. Deux succès montrent le lieu et donnent une idée
de quand ça arrivera. Trois succès montrent quand et
comment l'évenement arrivera, ainsi que des images des
personnes impliquées.
Tourment : Les Déchus
Monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation
uniquement que pour des évenement de violence et de
destruction.
** Trace Pattern
Cette
évocation permet au Démon de voir un évènement
particulier et d'analyser les différentes forces qui l'ont
causées. La vision vient sous forme d'impressions vagues qui
forment des images détaillées quand le Déchu
concentre son attention.
Système : Perception +
Intuition / Diff : 6
Votre personnage doit être à
l'endroit où l'évènement est arrivé. Le
nombre de succès déterminent les détails. Un
succès montre les circonstances immédiates autour de
l'évènement. Deux succès montrent quelques
minutes avant. Trois succès montrent un quart d'heure avant,
lui permettant d'avoir une large compréhension.
Tourment
: Les Démons monstrueux ne sont capables d'utiliser cette
évocation uniquement que pour des évenement de violence
et de destruction.
*** Foresee
Cette
évocation permet au Démon de lire le destin dans sa
zone et de prédire les évenements et actions qui vont
arriver.
Système : Astuce + Intuition / Diff :
6
Cette évocation marche pour [succès] tours. Elle
protège le Démon des attaque surprises et met le
personnage en dehors de l'initiative normale. Vous pouvez choisir le
moment où vous jouez dans un tour.
Tourment : Les
Déchus monstrueux sont moins interessés par la vision
des subtils aléas du destin que par infliger de la peine à
leur victimes. La durée de la version Tourmentée de
cette évocation est de un tour, mais chaque succès
donne au Déchu une action gratuite pour esquiver quelque soit
sa propre initiative.
**** Causal Influence
Un
Démon peut utiliser cette puissante évocation pour
gagner une connaissance des évenements qui arriveront d'ici
plusieurs jours, et selon ses intentions, il peut les influencer. Les
visions sont justes des informations, rien de plus, c'est au Déchu
(ou à ses pions) d'influencer le destin à son
avantage.
Système : Perception + Intuition / Diff :
6 si concentré sur une personne ; 7 si sur une zone ; 9 si sur
un évènement.
Coûte 1 point de Foi.
Le
nombre de succès détermine combien de jours dans le
futur sont accessible au Démon. Cela détermine aussi
combien de question le joueur peut poser au Conteur sur ce que son
personnage voit.
Cette évocation remplit le Démon
d'un torrent d'images montrant le futur le plus probable d'une
personne, d'un endroit ou d'un évenement spécifique,
sans les interférences extérieures. Le Conteur décrit
le déroulement des évènements comme si le Déchu
était un observateur extérieur. Il ne connaît pas
les pensées des individus observés. Le joueur écoute
la description du Conteur et peut poser des questions sur des actions
particulières, et donc savoir pourquoi elles se sont déroulées
ainsi. Cela fournit des indices que le Déchu pourra
utiliser.
Par exemple, disons qu'un Déchu veut observer le
destin d'un de ces servants. le joueur lance Perception + Intuition
(diff : 6) et obtient un succès. Il voit que dans les
prochains jours de la vie du servant, ce dernier va se faire heurter
par un bus. Comme il a obtenu un succès, il peut demander
pourquoi le bus heurte son servant. Il obtient ainsi une image du
conducteur qui est distrait par un des passagers. Armé de ces
informations, le Déchu peut décider comment il veut
essayer d'affecter le futur en fonction de ses désirs.
Tourment
: Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour
obtenir des visions des dangers et de comment manipuler ces risques
pour causer des blessures ou des malheurs. La version Tourmentée
de cette évocation montre au Démon où le sujet
(une personne, un endroit ou un événement) risque de
subir un accident ou un autre malheur, et montre le meilleur moyen
pour faire en sorte que ce tragique évenement arrive.
Dans
l'exemple du servant et du bus, cette version fournirait les mêmes
images, mais la vision de la distraction du conducteur indique la
meilleur manière pour que l'accident ait lieu.
*****
Twist Time
Cette puissante évocation permet au Démon
d'altérer le flot du temps dans une petite zone. Le Démon
et n'importe qui d'autre dans le bulle de distorsion temporelle
pourra agir plus vite où plus lentement que le flot normal de
l'univers.
Système : Vigueur + Intuition / Diff : 7
si le joueur veut que tout ce qui est dans la bulle bouge plus vite
que le monde extérieur ; 8 si il veut que tout ce qui est dans
la bulle bouge moins vite ; 9 s'il veut arrêter le temps.
Coûte
1 point de Foi.
Le nombre de succès détermine le
nombre de tours pendant lesquels l'effet durera. Quand cette
évocation agit, rien ni personne dans la bulle ne peut
interagir avec le monde extérieur et vice versa.
Pour le
monde extérieur, le Déchu et ceux qui sont dans la
bulle disparaissent tout simplement.
Dans la bulle, les actions
sont effectuées normalement. Les objet et les individus
peuvent sortir de la bulle (ou en être jetés), dans ce
cas, il retourne dans l'écoulement normal du temps. Si c'est
le Démon lui même, la bulle s'effondre, retournant au
flot temporel normal. Les personnes externes qui entrent dans la
bulle ne rejoignent pas le cours altéré du temps à
moins que votre personnage ne le désire.
Le facteur total
de distorsion temporel est déterminé par le score de
Foi. Par exemple, si le Démon effectuant cette évocation
a 5 en Foi, il peut choisir que la distorsion aille jusqu'à
cinq pour un: cinq tours pour chaque tour passé dans la bulle,
ou vice versa. La bulle est centrée sur l'Envouteur et a un
diamètre de [Foi] mètres.
Une fois créée,
la bulle ne bouge pas.
Tourment : Les Déchus monstrueux
utilisent cette évocation pour jeter leurs victimes innocentes
en dehors de l'écoulement normal du temps. Pour la victime,
l'expérience est instantané et horrifiante. Cette
évocation affecte tout les individus dans un rayon de [Foi]
mètres. Les Déchus peuvent tenter de résister
avec un jet de Volonté (diff : Tourment). Les victimes
disparaissent pour un nombre de tours basé sur comment le
temps est passé rapidement ou lentement comparé au
monde exterieur. Quand ils retournent dans l'écoulement normal
du temps, ils perdent un point de Volonté temporaire pour
chaque tour passé en dehors du temps normal. Si la Volonté
est réduite à zéro, ils subissent un dérangement
permanent.
Science des
Portails (Lore of Portals)
*
Open/Close Portals
Cette
évocation permet au Démon de totalement contrôler
les portails qu'il rencontre. Les portes et les fenêtres
s'ouvrent, même si elles étaient fermées à
clef, et se ferment sur son commandement.
Système :
Manipulation + Intuition / Diff : 6
Le nombre de succès
requis est déterminé selon la complexité du
portail et de ses mécanismes de fermetures. Une simple maison
nécéssite un seul succès, alors qu'une cellule
de prison en nécéssite trois. Si le jet est réussi,
le portail s'ouvre et se ferme à clef, sur simple contact du
personnage.
Tourment : Les Déchus Monstrueux n'ouvrent
et ne ferment pas tant les portails qu'ils les claquent violamment.
Le nombre de succès forme le groupement de dommages
contendants que le portail subit.
** Create Wards
Cette
évocation permet au Démon de sceller les portails d'une
zone, les rendant inviolables aux forces extérieures.
Système
: Charisme + Intuition / Diff : 6
Le personnage doit être
dans la zone qu'il veut sceller. Si le jet réussit, toutes les
entrées deviennent infranchissables. même les passages
ouverts se couvrent de brouillard, qui peut être touché
comme une solide barrière d'air, empêchant toute chose
de passer au travers. Une fois scellée, il n'est plus possible
d'entrer dans la zone, même avec l'utilisation de d'autres
évocations (comme la Science des Voies ou des Royaumes). Pour
penétrer la barrière, l'intrus doit dépasser le
nombre de succès en faisant un jet contre une difficulté
égale à la Volonté du personnage.
La zone
reste scellée pour la durée d'une scène.
Tourment
: Les Déchus Monstrueux sont capables de créer des
barrières, mais leurs énergies n'empêchent pas
les intrusions autant qu'elles infligent de la peine à ceux
qui essaie d'entrer dans l'espace protégé. Quand un
intrus traverse la barrière, il subit un nombre de dommages
contondants égal au nombre de succès obtenus. Ces
dommages peuvent être encaissés mais à une
difficulté égal au Tourment du personnage.
***
Teleport
Cette évocation permet au Démon
d'utiliser un portail existant pour le transporter instantanément
dans un autre portail similaire mais dans un autre lieu,
potentiellement à des centaines de kilomètres.
Système
: Intelligence + Intuition / Diff : 6
Le nombre de succès
requis dépend de la familiarité de la destination vis à
vis du personnage. Si c'est quelque part qui lui est particulièrement
familier comme une porte dans sa maison, un seul succès
suffit. Si c'est pour un endroit qu'il visite souvent, deux succès.
Si c'est un endroit qu'il n'a visité qu'une fois récemment,
trois succès.
Le Déchu doit avoir visité sa
destination au moins une fois pour être capable de voyager à
travers, et le portail doit être du même type que celui
dans lequel il est entré. Un Démon peut voyager jusqu'à
[160 x Foi actuelle] kilomètres.
Tourment: Les Déchus
monstrueux effectuant cette évocation sont séverement
gênés par leur manque de concentration. Si l'évocation
réussit, le Démon doit réussir un jet de Volonté
(diff : Tourment). S'il échoue, il est transporté
aléatoirement vers un lieu (qui lui est cependant familier), à
la discrétion du Conteur.
****
Co-locate
Cette évocation permet au Démon
d'utiliser un passage pour lier deux localisations ensemble pour un
court instant, permettant à d'autres de passer d'une place à
une autre.
Système : Vigueur + Intuition / Diff : 6
pour une destination familière ; 7 pour un endroit qu'il
visite souvent ; 8 pour un endroit qu'il n'a visité qu'une
fois ; 9 s'il n'y est jamais allé et qu'il est guidé
par les indications d'un autre.
Coûte 1 point de Foi.
Le
passage reste ouvert pendant [succès] tours. Même
système que Teleport, autant de personnes peuvent le franchir
que physiquement possible dans le temps obtenu.
Tourment : Les
Déchus monstrueux peuvent créer des co-localisations,
mais ceux qui les franchissent sont temporairement soumis au Tourment
du Déchu, et risque de sévères troubles
psychologiques ou même la folie. Un jet de Volonté doit
être fait (diff : Tourment) par ceux qui passent dans le
portail. Si le jet échoue, la victime gagne un dérangement
temporaire.
***** Doorway into Darkness
Cette
puissante évocation permet au Déchu de créer un
passage vers la Terre des Ombres, une sombre réflection sans
vie du monde. Les Déchus peuvent entrer dans ce lugubre
royaume pour un court instant, ou cacher des objets des yeux trop
curieux et de les retrouver plus tard.
Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6
Coûte 1 point de
Foi.
L'évocation nécessite un portail pour former un
seuil entre les royaumes, et l'ouverture dure seulement un tour. Les
individus qui passe à travers se retrouvent dans un reflet
lugubre et désolé de du monde physique, un reflet
déchiré par des vents hurlants qui abîment les
esprits vivants.
Les mortels qui franchissent le passage perdent
un point de Volonté par tour. Une fois qu'ils n'en ont plus,
ils gagnent un dérangement et subissent un niveau de dommages
contondants non-encaissable par tour. Les Déchus peuvent
rester dans ce royaume pendant [Foi] tours sans être affectés.
Après, ils souffrent eux aussi des dommages contondants.
Cette évocation doit être recommencée pour
ouvrir un passage qui permette au Déchu de retourner dans le
monde physique. Un tel passage peut être ouvert de n'importe
qu'elle côté.
Tourment : Quand un Déchu
monstrueux ouvre un passage vers la Terre des Ombres, il risque de
perdre sa concentration et de permettre aux énergies de
l'autre côté d'entrer dans le royaume physique. Si
l'évocation réussit, faire un jet de Volonté
(diff : Tourment). Si le jet échoue, les vents de la tempête
cosmique passent à travers. Tous les mortels doivent
immédiatemment faire un jet de Volonté (diff : 8).
S'ils échouent, ils s'enfuient terrifiés. Si le jet
botche, la victime gagne un dérangement temporaire.
Science
de la Lumière (Lore of Light)
* Light
Le
Démon peut créer de la lumière dans une zone,
pour éclairer ou aveugler. La lumière semble
émaner du sol.
Système : Vigueur + Science /
Diff : 6
Illumine un m3
par succès, centré sur le personnage. La lumière
persiste pour [Foi] tours. Lorsque c'est utilisé pour des
flashs, la lumière peut être dirigée sur une
seule direction. Tous les individus qui regardent dans cette
direction au moment du flash souffrent [succès] niveaux de
dommages contondants. Les flashs durent un tour.
Tourment :
Les Déchus monstrueux remplissent la zone avec des ténèbres
suffoquantes, avec le même système que ci dessus. Tous
les autres individus dans la zone sont aveugles.
**
Bend Light
Le Démon peut se camoufler en courbant la
lumière autour de lui..
Système:
Vigueur + Science / Diff : 6
Le nombre de succès augmente
la difficulté des jets de perception ou d'attaque à
distance dirigés sur le personnage, pour le reste de la scène.
Les attaques de mêlée sont résolues comme
d'habitude. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité
sont capable de résister grâce à leur pouvoirs
innés.
Tourment: Les Déchus monstrueux ne
courbent pas tant la lumière qu'il la distordent en motifs
fatiguants à regarder. Le nombre de succès augmente la
difficulté de jet d'attaque de distance ou non contre le
Déchu, mais ça n'affecte plus les jets de
perception.
*** Phantasm
Le
Démon crée des illusions basiques préprogrammées
pour accomplir des tâches simples.
Système
: Intelligence + Représentation / Diff : 6 pour un individu
fantomatique ; 8 ou plus pour toute une scène avec plusieurs
individus.
Le nombre de succès détermine le nombre
d'actions pour lequel le Déchu peut programmer l'image. Une
fois l'illusion et les actions finies, une boucle est créée
qui se répète quand le Déchu le désire,
et elles durent pendant [Foi] jours. Les autres Déchus et les
Servants avec la capacité sont capable de résister
grâce à leur pouvoirs innés.
Tourment
: Les fantasmes d'un Démon monstrueux, quelque soit leur
simplicité, restent subtilement dérangeants, à
un niveau subconscient. Un jet de Volonté (diff : 8) doit être
fait pour les individus voyant ces illusions. Si le jet échoue,
l'individu fuit la zone. Si le jet botche, l'individu fuit et gagne
un Dérangement temporaire.
****
Illusion
Le Démon crée des illusions réalistes,
qu'il contrôle au fur et à mesure. Elles paraissent
réelles jusqu'à ce qu'elles soient touchées.
Système
: Intelligence + Expression / Diff : 6 pour un objet statique, 7 pour
on objet mouvant, 8 ou plus pour des êtres vivants.
Coûte
1 Point de Foi.
Le nombre de succès forme un groupement de
dès pour diriger les actions de l'illusion ou pour altérer
son apparence. Si un jet pour diriger une illusion botche, l'image
disparaît. Les illusions créées ainsi ne peuvent
pas parler, et les Démons doivent maintenir un contact visuel
avec la création ou l'illusion disparaît. Un Démon
peut maintenir [Foi] illusions en même temps, mais le
groupement de contrôle de chaque illusion est réduit par
un pour chaque illusion supplémentaire après la
première, avec un minimum de un dé par illusion. Les
autres Déchus et les Servants avec la capacité sont
capable de résister grâce à leur pouvoirs
innés.
Tourment : Les illusions d'un Déchu
monstrueux sont trop perturbées, reflétant la
corruption interne du Déchu d'une manière subtile mais
effrayante. Un jet de Volonté (diff : 9) doit être fait
par les individus témoins de l'illusion. Si le jet échoue,
la victime fuit hors de la vue de l'illusion. Si le jet botche, elle
subit un dérangement temporaire.
*****
Coherent Light
Les illusions du Démon sont assez
cohérentes pour affecter le monde physique.
Système
: Intelligence + Expression / Diff : 6 pour une table, 7 pour un
chien, 8 ou plus pour un humain.
Coûte 1 Point de Foi.
Le
nombre de succès forme un groupement de dès pour
diriger les actions de la construction ou pour altérer son
apparence. Les illusions créées ainsi ne peuvent pas
parler, et le Démon doit maintenir un contact visuel avec la
création ou l'illusion disparaît. Si l'illusion est
attaquée ou blessé d'au moins un niveau de blessure
(létal ou contondant) la création disparaît. Un
Envouteur peut maintenir (Foi) illusions en même temps, mais le
groupement de contrôle de chaque illusion est réduit par
un pour chaque illusion supplémentaire après la
première, avec un minimum de un dé par illusion. Les
effets de cette évocation durent (Foi) tours. Les autres
Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de
résister à cette grâce à leur pouvoirs
innés.
Tourment: Les créations d'un Déchu
monstrueux sont créées par sa haine et son désespoir,
et à moins qu'il ne les contrôle avec attention, les
illusions agissent seules frappant pour détruire ce qui les
entoure. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être
fait à chaque tour, pour chaque création. Si le jet
échoue, la création attaque le plus proche être
vivant (sauf le Démon) avec le groupement complet. Si le Démon
ne veut pas contrôler les illusions, il n'y a pas de jet à
faire.
Lammasu /
Defiler
Science du
Désir (Lore of Longing)
*
Read Emotion
Cetté vocation fait ressortir les
émotions les plus profondes de la cible à la surface,
laissant au Démon la possibilité de gagner plus de
perception dans les pensées et désirs en étudiant
son langage corporel et ses expressions. La victime est complètement
ignorante qu'elle est étudiée de cette manière.
Pour elle, c'est comme si le Démon lisait ses
pensées.
Système : Perception + Empathie /
Diff : 6
Cette évocation ne marche que sur un mortel à
la fois. Chaque succès est un dé supplémentaire
pour tous les jets Sociaux dirigés vers le mortel pour la
durée de la scène, ou jusqu'à ce que le Démon
se tourne vers une autre victime.
Tourment : Les Démons
monstrueux sotn plus adeptes à faire ressortir la sombre
nature de leur victime et de nourrir cette nature. Le sujet ressort
d'un tel échange en considérant des pensées
qu'il n'avait jamais osé étudier auparavant. Un jet de
Volonté résisté (diff : tourment) est fait pour
les mortels visés par la version tourmentée de cette
évocation. Si le jet échoue, le mortel agit sur ses
désirs les plus sombres. Les effets de cette évoccation
durent [Foi] jours.
** Empathetic Response
Cette
évocation permet au Démon de lire les émotions
et désirs de la cible et d'y réagir sans avoir à
y penser, conformant ses réactions à l'attente de la
cible. Le sujet pense que le Démon est tout ce qu'il attendant
ou rêvait, bannissant toute hésitation, suspicion ou
peur.
Système : Manipulation + Empathie / Diff :
6
Si les succès dépassent le score en Astuce de la
victime, le mortel réagit avec une complète confiance,
obéissant à toute requête raisonnable. Cette
évocation ne peut être dirigée que sur une
personne à la fois. Les effets durent jusqu'à la fin de
la scène, ou jusqu'à ce que le Démon se tourne
vers une nouvelle cible.
Tourment : Les Démons
monstrueux utilisent cette évocation pour inspirer la peur
plutôt que l'affection. Ils modèlent leur coportement
pour parler aux pires frayeurs de la cible, devenant le type de
personnes que le mortel craint le plus. Si les succès
dépassent l'Astuce de la cible, elle est complètement
intimidée par le Démon. Elle ne peut pas agir contre
lui, et elle quitte la zone dès que c'est possible. Tout jet
d'Intimidation contre cette personne se fait avec une difficulté
de 4.
*** Manipulate Senses
Avec un simple
contact, le Démon manipule les nerfs de la victime, augmentant
se sperceptions et accroissant ses sensations. L'effet peut être
aussi sauvage ou subtil que voulu, et les effets rendent souvent
dépendants, sauf si la victime a une volonté de
fer.
Système : Intelligence + Intuition / Diff :
6
Le Démon doit toucher sa cible. Chaque succès est
un dé supplémentaire pour tous les jets de Perception
de la cible. Toutes les pénalités de blessures sont
similairement affectées. Les D2mons peuvent tenter de résister
avec un jet résisté de Volonté (diff : 7).
Les
effets de cette évocation durent [Foi] tours.
Après
que ces effets soient terminés, un jet de Volonté doit
être fait pour la victime. S'il échoue, le nombre de dés
bonus générés par l'évocation deviennent
des dés de pénalité à la Perception
jusqu'à la fin de la scène. Si le jet botche, cette
pénalité est permanente, et la victime devient
dépendante aux sensations de cette évocation et ne
perdra cette pénalité que sous l'effet de cette
évocation.
Tourment : Les Démons monstrueux
utilisent cette évocation pour infliger une agonie atroce ou
pour distordre les perceptions de leurs victimes. Soustraire le
nombre de succès obtenus des jets de Perception de la victime
pendant [Foi] tours.
**** Obsession
Cette
évocation permet au Démon de prendre l'un des intérêts
ou désirs de la cible et d'augmenter son attirance jusqu'au
point où la victime ne peut plus penser à autre chose.
Cette obsession peut être sur une personne, une idée ou
un projet. Pendant la Guerre e la Rage, de nombreux Démons
utilisaient leurs talents pour devenir es objets de désir pour
les mortels, et invoquaient ensuite ce pouvoir pour créer des
légions d'adorateurs fanatiquement loyaux.
Système
: Manipulation + Empathie / Diff : 6
Coûte 1 Point de
Foi.
Le Démon doit d'abord connaître l'un des
intérêts ou désirs de longue date de sa cible, et
se trouver à moins de [Foi] mètres. Le mortel peut
tenter de résister aux effets de cette évocation avec
un jet de Volonté (diff : 8).
Si le jet réussit, le
désir du mortel devient une source d'obsession. Il ne pourra
connaître la paix que lorsqu'il aura pris des mesures
raisonnables pour réaliser son désir. Un jet de Volonté
(diff : 7) doit être fait pour qu'il puisse entreprendre une
action non en rapport avec son bsession, et il n'est pas capable de
se nourrir ou de dormir jusqu'à ce que son obsession soit
réalisée.
Cette évocation dure [Foi] jours,
ou jusqu'à ce que le mortel réussisse à réaliser
son obsession.
Tourment : Les Démons monstrueux
utilisent cette évocation pour rendre leur victime
psychotiquement obsédée, retirant toute inhibition et
exagérant le besoin du mortel jusqu'à la douleur. La
victime fait n'importe quoi en son pouvoir pour remplir son désir,
sans regard vers les dangers ou les destructions occasionnées.
Echouer à faire cela résulte en un dé de
pénalité à toute ses actions jusqu'au prochain
effort constructif envers ce but.
*****
Inspire
Cette puissante évocation étend la
conscience d'une cible, lui permettant d'atteindre des sommets de
réflexion et de sensitivité qui bordent sur l'inhumain.
Le sujet est capable de jouer sur ses pleines capacités
mentales, mais lorsque le pouvoir s'atténue, le retour à
la réalité peut porter un sérieux coup à
l'auto-appréciation de la cible.
Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6
Coûte 1 Point de
Foi.
Chaque succès permet d'ajouter un point dans de
straits Mentaux ou Sociaux, jusqu'à un maximum de 5 points.
Ces points bonus durent [Foi] jours.
Lorsque les effets cessent,
le mortel perd un point de Volonté permanent sauf s'il réussit
un jet de Volonté (diff : 7).
Tourment : Les Démons
monstrueux utilisent cette évocation de la même manière,
mais ils poussent leur victime au-delà du génie et dans
la folie, créant des talentueux génies lunatiques.
L'effet Tourmenté de cette évocation donne des points
bonus dans les traits Mentaux et Sociaux et cause un dérangement
temporaire. Si le jet suivant d eVolonté de la cible échoue,
le mortel perd un point de Volonté permanent et le dérangement
devient permanent.
Science
des Tempêtes (Lore of Storms)
*
Summon Water
Le Démon appelle à lui l'eau
environnante, pouvant créer n'importe quoi depuis un
brouillard soudain jusqu'à une pluie torrentielle.
Système
: Vigueur + Survie / Diff : 6
Le nombre de succès dépend
de la somme d'eau que le Démon veut invoquer. Si le Démon
souhaite créer un brouillard épais (+2 à toutes
les difficultés de Perception), un succès suffit. S'il
veut arroser la zone avec une douche soudaine, 2 succès sont
nécessaires. S'il veut créer un torrent d'eau, il faut
trois succès. Une inondation enragée nécessite 4
succès ou plus.
Les personnes pris dans un tel torrent ou
une inondation doivent suivre les règles de noyade (p. 263) à
moins qu'ils réussissent un jet de Dextérité +
Sports (diff : 8).
Il doit y avoir une source d'eau à moins
de [Foi] mètres, même minuscule pour que cette évocation
fonctionne. Les effets durent [Foi] tours.
Tourment : L'eau
qu'un Démon monstrueux invoque est sale et visqueuse,
provoquant des maladies.Des victimes exposées à cette
eau polluée risquent de développer des maladies
mortelles qui se manifestent dans les jours ou les semaines
suivantes. Les mortels et les Démons exposés pendant
plus d'un tour à cette eau salie risquent de devenir infectés
sauf s'ils réussissent un jet de Vigueur (diff : Tourment). Il
faut aussi utiliser le Tourment du Démon pour mesurer la
virulence de la maladie. Un Tourment de 7 inflige une maladie mineure
qui abaisse les groupements de dés, tandis qu'un Tourment de
10 impose une maladie mortelle (et possiblement hautement
contagieuse). Pour plus d'informations sur les maladies et leurs
effets, voir page 262 du Livre des Règles.
**
Water Form
Le Démon transforme son corps en eau, comme
liquide ou brouillard.
Système : Vigueur + Médecine
/ Diff : 6
Une fois transformé, le Démon laisse ses
vêtements et possessions derrière. Il peut voyager
n'importe où que l'eau ou l'air peuvent atteindre pendant
qu'il est en forme aquatique ou de brouillard, et il est immunisé
à tout dommage. Le Démon peut rester sous cette forme
pendant [Foi] tours.
Tourment : La forme d'eau d'un Démon
monstrueux est polluée par son Tourment, et son contact cause
ds brûlures chimiques. A chaque tour d'exposition, la victime
subit un niveau de dommages létal.
***
Manipulate Weather
Cette évocation permet au Démon
de modifier des évènements météorologiques
existants, repoussant les orages ou les attirer à une vitesse
stupéfiante, et d'altérer les température
slocales.
Système : Intelligence + Sciences / Diff :
6
Le nombre de succès obtenus détermine a puissance
du phénomène météorologique que le Démon
peut manipuler. Affecter une pluie mineure ne demande qu'un succès,
tandis qu'un orage en demande deux. Des tempêtes majeures
demandent trois succès et les phénomènes
vraiment puissants comme une tornade ou un ouragan peut demander 4
succès ou plus.
Alternativement, le Démon peut
élever ou abaisser la température dans la zone d'un
degré par succès obtenu.
Cette évocation
affecte [1,5 x Foi] kilomètres. Il est à noter que ce
pouvoir ne permet pas de créer de nouveaux effets
météorologiques, il ne peut que modifier des phénomènes
pré-existants.
Tourment : Les Démons monstrueux
augmentent l'intensité des phénomènes
météorologiques locaux plutôt que n'altèrent
leur déplacement, transformant une bruine de printemps en une
tornade enragée, ou une petite chute de neige en un
blizzard.
**** Command the Storm
Un Démon
peut utiliser cette évocation pour créer des nouvelles
occurences météorologiques à volonté,
invoquant des orages à partir de rien, ou détruisant un
ouragan d'un revers de main.
Système : Intelligence
+ Sciences / Diff : 6 pour créer un ouragan près de la
mer, 7 pour stopper une occurrence existant, 9 pour créer un
ouragan dans un désert
Coûte 1 Point de Foi.
Le
nombre de succès indique l'intensité du phénomène
créé ou calmé. Une petite pluie ou une chute de
neige nécessite un seul succès, tandisqqu'un ouragan ou
une tornade en nécessite quatre ou plus.
Cette évocation
affecte [1,5 x Foi] kilomètres. Une fois créé,
le phénomène météorologique poursuit son
évolution naturelle, et peut être réaffectée
par des évocations.
Tourment : Les Démons
monstrueux peuvent contrôler la météorologie
avec la même facilité, mais leurs effets sont toujours
inamicaux. Les orages amènent des vents puissants et des
éclairs. Même créer un ciel clair peut invoquer
des changements d etempérature extrêmes, ou une humidité
suffocante.
***** Invoke the Storm
Le Démon
peut s'entourer d'une tempête à volonté, créant
le vent, l'eau et la foudre dans une zone aussi petite qu'une pièce
ou aussi grande qu'un bloc d'immeubles. Le coeur de la tempête
est centrée sur le Démon et elle se déplace avec
lui. Il ne le blesse pas néanmoins.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6 en extérieur par un temps orageux,
9 dans un bureau climatisé
Coûte 1 Point de Foi.
Les
succès forment un groupement de dés qui est utilisé
pour le contrôle de la tempête. S'il souhaite faire
tomber quelqu'un ou souffler des portes ou des fenêtres, ce
groupement de dés est utilisé en tant que Force. S'il
veut lancer un éclair sur une personne, un jet peut être
fait avec ces dés (diff : 9). Chaque succès crée
un éclair qui touche sa cible automatiquement et fait subir
[Tourment] dés de dommages létaux.
La tempête
affecte une zone de [Foi] mètres de rayon et dure [Foi] tours,
sauf si le Démon l'arrête avant.
Tourment : Les
Démons monstrueux crée une tempête qui agresse
sans discrimantion tous les êtres vivants dans sa zone, à
coups de vents et d'éclairs. Chaque tour, un dé est
lancé (diff : 9) par personne dans la zone. Si le jet est
réussi, une personne est attaquée avec un éclair.
De plus, la puissance des vents impose un malus de 2 à la
difficulté des jets de toutes les personnes
présentes.
Science
de la Transfiguration (Lore of Transfiguration)
*
Mimic
Cette évocation permet au Démon d'assumer
les manières et la voix d'une personne, lui permettant de se
déguiser assez pour tromper un observateur distant.
Système
: Manipulation + Spectacle / Diff : 6
Le Démon doit avoir
passé au moins une heure avec le sujet copié.
Le jet
est résisté par Perception + Vigilance. Si le Démon
a plus de succès, l'autre personne croie qu'elle est bien en
face de la personne copiée. Rencontrer quelqu'un qui n'a
jamais vu l'original résulte en un succès
automatique.
Cette évocation dure [Foi] tours. Ceci
n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé.
Les autres Démons peut être trompés par ce
pouvoir.
Tourment : Les Démons monstrueux peuvent
imiter la voix et les manières des autres, mais leur Tourment
apparait toujours sous le déguisement et gêne les
témoins, inspirant des sentiments d'inconfort et de paranoïa.
Toute personne qui rencontre le Démon déguisé
doit faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet
échoue, le mortel est si dérangé qu'il fuit la
présence du Démon.
** Alter
Appearance
Le Démon peut
utiliser cette évocation pour altérer ses traits
cosmétiques ou ceux d'un autre. Il peut changer la couleur des
yeux, des cheveux, ou de la peau, et retirer des cicatrices.
Système
: Charisme + Subterfuge / Diff : 6
Le Démon peut altérer
un trait par succès obtenu. Les altérations restent
pendant [Foi] tours, ou ils peuvent être rendus permanents par
la dépense d'un point de Volonté temporaire.
La
cible doit être touchée. Ceci n'est pas une illusion, le
corps est véritablement changé. Les autres Démons
peut être trompés par ce pouvoir.
Tourment : Les
Démons monstrueux peuvent utiliser cette évocation
normalement, mais à moins qu'ils maintiennent un contrôle
strict, leur Tourment peut causer des diformités gênantes.
Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès,
il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue,
lui ou sa cible subit une déformité subtile mais
dérangeante. Tous les jets Sociaux voient leur difficulté
augmenter de 2.
*** Alter Shape
Le
Démon peut altérer sa propre forme physique et ses
dimensions, auglenant ou diminuant la taille, le poids, la largeur
d'épaule et les mensurations.
Système :
Charisme + Subterfuge / Diff : 6
Le Démon peut altérer
un trait par succès obtenu. Les altérations restent
pendant [Foi] tours, peuvent être dissipés à
volonté ou ils peuvent être rendus permanents par la
dépense d'un point de Volonté temporaire. Ceci n'est
pas une illusion, le corps est véritablement changé.
Les autres Démons peut être trompés par ce
pouvoir.
Tourment : Les Démons monstrueux sont capables
de faire la même évocation, mais le potentiel existe
pour des déformations de pervertir leur apparence. Lorsque le
Démon utilise cette évocation avec succès, il
fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue,
il subit une grave déformité, lui retirant un point
dans un Attribut Physique pendant la durée de
l'évocation.
**** Doppelganger
Cette
évocation permet au Démon de modifier son apparence
complètement, basé sur les attentes de sa victime. Il
assume la forme de la personne que la victime s'attend à ou
veut voir.
Système : Manipulation + Empathie /Diff :
6
Coûte 1 point de Foi.
Le jet est résisté
par un jet de Volonté (diff : 8) de la victime. Si le jet
réussit, le personnage assume la forme physique, la voix, et
les manières d'une personne que la victime s'attend à
voir dans le contexte de la scène.
Le Démon peut
creuser plus profondément dans la mémoire de la
victime, et assumer la forme d'un individu spécifique pour
lequel la victime a de forts sentiments, mais cela augmente la
difficulté du jet à 8. Si votre personnage essaie
d'utiliser cette vocation sur un groupe de personnes, assumant la
forme qu'elles attendent toutes suivant la situation, la difficulté
passe à 9.
Les effets de cette évocation durent
[Foi] tours, sauf si terminée prématurément.
Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement
changé. Les autres Démons peut être trompés
par ce pouvoir.
Tourment : Quand des Démons monstrueux
utilisent cette évocation, le résultat est une version
sinistre des attentes de la victime. La difficulté de tous les
jets Sociaux pour manipuler le sujet est abaissée de 2, car
tous les sentiments inappropriés que la cible a envers le
Démon peuvent être exaucés.
*****
Shapechange
Cette évocation
donne au Démon la maîtrise complète sur ses
traits physiques et ceux des autres. Il peut se transformer ou
transformer une autre personne au sommet de la beauté
physique. Il peut aussi condamner celui qui lui a déplu en un
cauchemar de chair.
Système : Intelligence +
Médecine / Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
La cible
doit être touchée et fait un jet de résistance
avec sa Volonté (diff : 8).
En cas de succès, le
personnage peut altérer ses traits ou ceux de sa cible comme
il le souhaite. S'il veut changer l'apparence d'un autre selon les
désirs de cette personne, la difficulté passe à
7.
L'attribut Apparence peut être augmenté ou diminué
d'un point par succès, dans les limites de 0 à 5 pour
un mortel. Les autres Attributs et Capacités restent
lesmêmes.
Les effets durent [Foi] tours, ou peuvent être
rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté
temporaire.
Ceci n'est pas une illusion, le corps est
véritablement changé. Les autres Démons peut
être trompés par ce pouvoir.
Tourment : Les
Démons monstrueux doivent execre un contrôle précis
sur cette évocation, ou ils risquent de créer un reflet
de leur Tourment à la place. Lorsque le Démon utilise
cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté
(diff : Tourment). Si le jet échoue, le sujet assume la forme
d'un monstre hideux. Les mortels témoins de cette créature
de cauchemar fuient terrorisés sauf s'ils réussissent
un jet de Volonté (diff : 8). Si le jet de Volonté
botche, le témoin subit un Dérangement
temporaire.
Rabisu
/ Devourer
Science des
Bêtes (Lore of the Beast)
*
Summon Animals
Cette
évocation permet au Démon de détecter la vie
animale dans la zone environnante et d'invoquer ces créatures
à ses côtés. Ces animaux protègent
instinctivement le Démon.
Système :
Perception + Animaux / Diff : 6
Si le jet réussi, le Démon
a un sens détaillé de la vie animale de la zone, des
insectes aux animaux. Cette perception du Démon s'étend
à [Foi x 1,5] kilomètres.
Armé de cette
connaissance, le Démon choisit quels animaux dun type voulu il
souhaite invoquer, jusqu'au nombre de succès obtenu. Si le
Démon souhaite invoquer une nuée d'insectes ou de
vermine, le nombre de succès indique le nombre de mètres
carrés la nuée couvrira.
Ces animaux viennent aux
côtés du Démon le plus rapidement possible et
l'entourent protectivement, attaquant toute menace. Les effets de
cette évocation durent jusqu'à la fin de la scène
ou jusqu'à ce que le Démon libère les
animaux.
Tourment : Les Démons monstrueux ne peuvent
invoquer que des animaux carnivores, et leur Tourment mènent
ces animaux dans une frénésie meurtrière. Un jet
de Volonté (diff : Tourment) doit être fait chaque tour.
Si le jet échoue, les animaux se tournent contre le premier
être venu, incluant le Démon. Celui-ci peut tenter de
regagner le contrôle de ses animaux frénétiques
avec un nouveau jet de Volonté le tour suivant.
**
Command Animals
Cette évocation étend
l'influence du Démon sur les bêtes de la terre, lui
permettant de commander à un ou plusieurs animaux.
Système
: Manipulation + Animaux / Diff : 6
Le Démon peut contrôler
un animal par succès obtenu. Les animaux doivent déjà
être en sa présence.
Cette évocation augmente
de plus l'intelligence de ces animaux. Il faut assumer qu'ils ont une
Intelligence de 1, voire de 2 pour des bêtes exceptionnelles.
Le Démon n'a pas besoin de parler pour les commander. A la
plce, elle envoie direct ses désirs dans la pensée des
animaux.
Cette évocation dure une journée.
Tourment
: Les Démons monstrueux ne peuvent commander que les animaux
carnivores, et le poids de leur Tourment les rend mortellement
agressifs. Sauf en la présence du Démon, ils attaquent
tous les êtres vivants qu'ils croisent s'ils échouent un
jet d'Intelligence (diff : 7).
*** Possess
Animals
Le Démon est capable de posséder un ou
plusieurs animaux et d'agir à travers eux, comme extension de
sa volonté. Pendant la Guerre de la Rage, de nombreux Démons
allaient à la bataille en possédant des packs entiers
d'animaux terribles qui amenaient le chaos des les troupes mortelles
loyalistes.
Système : Intelligence + Animaux / Diff
: 6
Le Démon peut contrôler un animal par succès
obtenu. Si ce nombre est supérieur au score d'Astuce du Démon,
le corps de celui-ci tombe dans un état comateux. Autrement,
il peut toujours se déplacer et agir avec la moitié de
tous ses groupements de dés.
Les animaux peuvent être
contrôlés jusqu'à [Foi x 1,5] kilomètres,
et durant [Foi] tours.
Tourment : Les Démons monstrueux
ne peuvent posséder que les carnivores, et ils doivent exercer
une volonté de fer pour ne pas se perdre dans la nature
animale de leurs hôtes. Chaque tour, ils doivent faire un jet
de Volonté (diff : Tourment). Si un jet échoue, le
Démon succombe aux instincts de l'animal. Son esprit est
absorbé par leur volonté, et le contrôle du
personnage (et de ses animaux) passe aux mains du Conteur, jusqu'à
la fin de l'évocation. Si le jet botche, l'évocation se
termine et le Démon prend la nature et les instincts des
animaux, devenant sauvage dans son propre comportement.
****
Animal Form
Le Démon peut prendre la forme de tout
animal dont il a gouté la chair ou le sang. La conservation
des masses ne s'applique pas, ainsi une femme de 50 kg peut prendre
la forme d'un tigre de 400 kg.
Système : Vigueur +
Animaux
Coûte 1 point de Foi.
Si le jet est réussi,
la transformation ne prend qu'un seul tour.Les effets de cette
évocation dure jusqu'à la fin de la scène., sauf
si intentionnellement terminée.
Tourment : Les Démons
monstrueux doivent exercer une volonté d'acier pour éviter
de se perdre à la nature férale des créatures
qu'ils deviennent. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volonté
(diff : Tourment). Si un jet échoue, le Démon succombe
aux instincts de l'animal. Le contrôle du personnage passe aux
mains du Conteur, jusqu'à la fin de l'évocation.
***** Create Chimera
Le Démon est
capable de manipuler le corps physique d'un animal, améliorant
ses capacités ou le mutant en une créature fantastique
et hideuse qui combine les caractéristiques de plusieurs
animaux.
Système : Intelligence + Animaux / Diff :
6
Coûte 1 point de Foi.
Chaque succès permet au
Démon d'ajouter un point dans un attribut spécifique,
ou d'altérer un trait du corps physique de l'animal. Les lois
de la physique, et notamment la conservation des masses ne
s'appliquent pas, donc si le Démon veut créer un tigre
volant, il peut.
Trop de changements trop vite peut mettre un
fardeau monstrueux sur la psyché de l'animal, par contre.
Totaliser le nombre de points ajoutés et d'altérations
faites, et faire un jet de Volonté (diff : 6) pour le
personnage. S'il obtient plus de succès, l'animal sort du
processus inaltéré mentalement. Si le jet échoue,
l'animal devient dangereusement instable. Le Conteur détermine
la manière dont le comportement de l'animal change, et pour
ajouter du piment, peut faire lui-même le jet de Volonté,
afin que les anomalies n'apparaissent qu'au fur et à mesre.
Les effets de cette évocation durent [Foi] jours, ou
peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point
de Volonté temporaire.
Tourment : Les Démons
monstrueux infusent toujours leurs créations avec une teinte
de leur propre Tourment, créant des bêtes folles et
meurtrières. Aucun jet de Volonté n'est nécessaire
pour déterminer l'état mental de l'animal. Il est
invariablement dérangé, des bêtes dangereuses qui
n'existent que pour tuer ou mutiler les vivants.
Science
de la Nature (Lore of the Wild)
*
Wilderness Sense
Le
Démon gagne un sens immédiat sur la zone environnante,
construisant une carte mentale des traits physiques de la région,
les plantes et animaux habitant l'endroit, ainsi que la localisation
de tout intrus que la faune locale considère comme un
danger.
Système : Perception + Survie / Diff : 6
Les
Démons dans la zone peuvent tenter d'échapper à
la détection en résistant avec leur Volonté
(diff : 8). Si votre jet est réussi, votre personnage a une
carte mentale détaillée à laquelle il peut se
réferer à volonté, avec la localisation
approximative de tout animal ou personne. Bien que cette évocation
marche mieux dans un milieu sauvage, elle peut aussi être
utilisée en milieu urbain, avec une difficulté de
8.
Cette carte a une portée de [Foi x 1,5] kilomètres,
et dure jusqu'à la fin de la scène.
Tourment :
Les Démons monstrueux qui font cette évocation
transmettent leur nature meurtrière à la zone
environnante, poussant la faune et la flore à réagir
inamicalement aux présences humaines. Tout animal dans la zone
réagit agressivement avec les intrus, les attaquant s'ils en
sont capables. Des jets de Sport ou de Survie doivent être fait
pour par les intrus pour éviter de se faire agresser ou pour
s'échapper, en utilisant le Tourment du Démon comme
difficulté.
** Quicken Growth
Le
Démon peut accélérer la croissance rapide et
chaotique de la faune locale. Les arbres semblent décoller,
les vignes s'étendent, les fissures s'élargissent à
travers tout objet auquel il sotn enracinnés et le lierre
entoure son environnement.
Système : Vigueur +
Survie / Diff : 6
Le Démon se focalise sur une plante
spécifique et provoque son augmentation en taille jusqu'à
[nombre de succès] mètres cubes, en l'espace d'un seul
tour. Les vignes ou racines infligent un même nombre de niveaux
de dommages aux structures physiques avec lesquelles elles sont en
contact (considérer chaque succès comme un point de
Force et comparer avec la Table de Force p 232). Les objets attrapés
dans le rayon de croissance sont avalés. Les effets durent
[succès] tours et continuent à causer les mêmes
dommages à chaque tour.
Tourment : Les Démons
monstrueux cause la croissance d'une plante et enferme tout être
vivant à portée, les étranglant ou les écrasant.
Pour chaque être vivant à portée de la
croissance, le Démon doit faire un jet d'agripper (en
utilisant sa Volonté), que les victimes peuvent tenter de
parer ou d'esquiver. Si l'attaque est un succès, faire un jet
de dommage avec le Tourment du Démon. Chaque succès est
un niveau de dommage létal.
*** Command the
Wild
Le Démon peut diriger la croissance rapide de la
flore locale par la volonté, affectant l'environnement
spécifiquement, selon les plans du Démon.
Système
: Intelligence + Survie / Diff : 6
Le Démon peut affecter
[Foi] plantes. Elles croissent jusqu'à [nombre de succès]
mètres cubes+++ et s'étendent dans la direction et dans
la configuration voulue par le Démon. Si la croissance est
dirigée contre une structure spécifique, prendre le
nombre de succès obtenu et regarder sur la Table de Force page
232 pour voir combien de dommage est fait aux objets.
Tourment
: en plus de diriger leur croissance, les Démons monstrueux
poussent les plantes affectées à devenir inamicales aux
êtres de chair et de sang, faisant pousser des épines,
et de la sève empoisonnée. Les manifestations exactes
sont déterminées par le Conteur, mais un jet réussi
de Dextérité + Sport (ou Survie) doit être fait
par quiconque essayant de se déplacer dans la zone, pour ne
pas subir [Tourment] niveaux de dommages létaux.
****
Possess Plant
Le Démon peut s'emparer de la force
vitale d'une ou plusieurs plantes, les transformant en une extension
de sa volonté. Les plantes bougent avec une vitesse et une
force surnaturelle, et accomplissent toute action désirée
par le Démon.
Système : Vigueur + Survie /
Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Le Démon peut
contrôler [succès] plantes. Elles restent enracinées,
mais elles peuvent accomplir toute action dans les limites de leur
composition et de leur taille. Un rosier peut agripper une personne
et le lierre peut briser le mur sur lequel il se trouve.
Les
effets de cette évocation durent une scène. Considérer
que les plantes ont une force égale à la Volonté
du Démon, et se réferer à la Table de Force page
232 pour déterminer les dommages qu'elles peuvent occasionner.
Ce même nombre de dés est utilisé pour faire les
jets d'attaque et de dommages lorsque la plante agresse des êtres
vivants, faisant des dommages contondants.
Tourment : Les
Démons monstrueux propagent leur Tourment à travers
toutes les plantes qu'ils controlent, les détruisant de
l'intérieur, et les réduisant en plantes mortes en
quelques minutes. Chaque plante possédée subit un
niveau de dommage par tour qu'elle ne peut pas absorber. Considérer
qu'une plante a un niveau de santé par 0,3 mètre cube
de volume. Quand tous les niveaux de santé de la plante ont
été consommé, elle meurt.
*****
Mutate Plant
Le Démon peut manipuler la composition et
la forme d'une plante à volonté, créant des
nouvelles variétés selon ses désirs.
Système
: Intelligence + Survie / Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Le
Démon peut altérer ou ajouter une nouvelle
caractéristique de plante par succès. Les altérations
incluent : métabolisme accru (vitesse de croissance
accélérée), écorce robuste, ou peau
épaisse et épines. Ces succès peuvent être
obtenus grâce à un jet étendu sur plusieurs jours
(un jet par jour). Les effets de cette évocation durent [Foi]
jours, ou peuvent devenir permanents avec la dépense d'un
point de Volonté temporaire.
Tourment : Les Démons
monstrueux qui utilisent cette évocation créent des
plantes avec un goût pour le sang. Un jet de Volonté
(diff : Tourment) doit être fait. Si le jet échoue, le
métabolisme de la plante change spontanément,
développant des armes naturelles qui lui permettent de tuer et
de se nourrir des êtres vivants, incluant le Démon
lui-même. Les groupements de dés pour l'attaque et les
dommages sont égaux au Tourment du Démon, et les
dommages causés sont létaux.
Science
de la Chair (Lore of the Flesh)
*
Body Control
Cette
évocation permet au Démon d'altérer la chimie du
corps de son hôte, et des autres. Il peut purger les poisons
(naturels ou non) et augmenter ou diminuer le métabolisme.
Système
: Intelligence + Médecine / Diff : 6 pour purger le corps des
poisons naturels, 7 ou + pour purger l'alcool suivant le degré
d'intxication, 9 pour mettre le corps dans un coma.
Pour utiliser
cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et
l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de
Volonté (diff : 8).
Les effets durent jusqu'à la fin
de la scène, après quoi le métabolisme redevient
normal et les effets des poisons reprennent. On peut annuler
durablement un poison en dépensant un point de Volonté
temporaire.
Tourment : Les Démons monstrueux utilisent
une approche plus brutale, mettant une pression terrible sur le
sujet. Après le jet, les succès sont comparés
avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires
sont des dommages contondants, et ne peuvent pas être
absorbés.
** Manipulate Nerves
Comme
Body Control, le Démon peut manipuler le système
nerveux d'une cible. La force et les réflexes peuvent être
augmentés, des sens peuvent être accrus ou réduits,
ou la personne peut être soumise à des vagues de plaisir
ou de douleur intenses.
Système : Intelligence +
Médecine / Diff : 6 pour réduire les effets de la
douleur, 7 ou 8 pour augmenter la Dextérité, 9 pour
accroître ou réduire les sens.
Pour utiliser
cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et
l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de
Volonté (diff : 8).
Chaque succès augmente ou réduit
le trait associé ou la pénalité de blessure de
1. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène.
Tourment
: Un Démon monstrueux risque d'infliger de sérieux
dommages à sa cible en manipulant crument son système
nerveux. Après le jet, les succès sont comparés
avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires
sont des dommages létaux.
*** Manipulate
Flesh
Cette évocation permet au Démon de
manipuler la forme physique d'un sujet (ou de lui-même),
ajoutant de la masse musculaire, augmentant la densité des os,
ou étendant ses capacités mentales.
Système
: Intelligence + Médecine / Diff : 6
Pour utiliser cette
évocation, le Démon doit toucher sa cible, et
l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de
Volonté (diff : 8).
Chaque succès est un point qui
peut être ajouté à un Attribut Physique ou
Mental. Il y a un risque, malgré tout. Les succès sont
comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès
excédentaires sont des dommages contondants dû au choc
métabolique. Ces dommages ne peuvent être absorbés.
Les effets durent une scène.
Tourment : Les Démons
monstrueux altèrent la chair et les os sans regard pour la
fragilité de la cible. Si cette évocation est utilisée
sur un autre, un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être
fait pour la cible. Si le jet échoue, le sujet subit un
Dérangement teporaire qui le rend incontrolablement
paranoïaque et prompt à être violent. Si ce jet est
botché, ce dérangement est permanent.
****
Restore Flesh
Le Démon est capable de restorer le
corps d'une personne ou d'un animal à sa forme originelle,
quelque soit ses déformités ou mutilations.
Système
: Perception + Médecine / Diff : 6
Coûte 1 point de
Foi.
Chaque succès soigne toutes les blessures contondantes
ou un niveau de dommage létal. Les membres ou organes sont
restorés complètement, et toute maladie ou poison est
purgée du corps. Les dommages aggravés ne peuvent être
soignés ainsi, et ce pouvoir ne peut ressusciter une personne
déjà morte. Le Démon doit toucher sa cible pour
l'affecter.
Tourment : Les Démons monstrueux sont
capables de faire cette évocation, mais leurs soins sont
toujours teintés de haine et de douleur. Le Conteur doit faire
un jet de Volonté (diff : 7) pour la cible. Si le jet est
réussi, la cible subit un Dérangement temporaire. Si le
jet échoue, ce Dérangement est permanent. Si le jet
botche, la cible devient une machine à tuer
psychopathe.
***** Shape Flesh
Le Démon
est capable de transformer un corps humain en n'importe quelle forme
voulue. Des mortels ou Déchus peuvent devenir des créatures
monstrueuses de légende.
Système : Dextérité
+ Médecine / Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Pour
utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa
cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec
un jet de Volonté (diff : 7).
Le joueur choisit la forme
qu'il veut avoir pour résultat, et le Conteur détermine
le nombre de succès nécessaire. Ces succès
peuvent être générés en un jet étendu
sur plusieurs jours (un jet par jour). Chaque succès ajoute ou
retire un point dans un Attribut Physique ou un trait physique.
Les
effets durent [Foi] jours, ou peuvent être rendus permanents en
dépensant un point de Volonté temporaire.
Tourment
: Les altérations d'un Démon monstrueux sont toujours
teintés par son Tourment, créant de grotesques
difformités qui transforment leur victime en des cauchemars
ambulants. Une si hideuse transformation donne un Dérangement
temporaire à la victime, et cause un niveau de dommages létal
par jour en résultat de la pression intolérable placée
sur son corps. Les mortels qui voient ces créatures subissent
les effets de la Révélation (page 253).
Halaku
/ Slayer
Science de la
Mort (Lore of Death)
*
Read Fate
Le Démon revoit la mort d'une personne dont
il regarde les yeux.
Système : Perception + Sixième
Sens / Diff : 6
Le nombre de succès donne le degré
de détail obtenu.
Un succès donne une image de al
mort de la cible. 2 succès, permet de remonter quelques
minutes, 3 succès quelques heures, 4 succès donne
quelques jours. Le contexte de la mort s'élargit de
même.
Tourment : Ne fonctionne que si la personne est
morte de violence, que ce soit accidentel ou intentionnel.
**
Decay
Le Démon accèlère la dégradation
du corps, retransformant la matière en particules
élémentaires.
Système : Vigueur +
Médecine / Diff : 6
Le Démon doit toucher sa cible.
Chaque succès inflige un niveau de dommages aggravés
(létal pour un mortel).
Sur un cadavre, chaque succès
enlève un point de Vigueur du corps. A 0, il est réduit
en poussière.
De même sur les objets inanimés,
mais la difficulté varie selon sa composition (7 pour du bois
ou un vêtement, 8 pour du plastique, 9 pour du métal, 10
pour de la pierre). Chaque succès détruit 0,3
m3.
Tourment : Toutes les personnes et objets dans
une zone de [Foi] mètres sont affectés.
***
Vision of Mortality
Le Démon envoie des visions de
mort et fait fuir mortels et Démons.
Système
: Manipulation + Intuition / Diff : 6
La cible peut résister
avec un jet de Volonté (Diff : Foi).
Si le Démon
réussit, ses cibles fuient. Si elles botchent, elles fuient et
gagnent un Dérangement temporaire.
Toutes les personnes
visées par le Démon dans une zone de [Foi] mètres
sont affectées. Une cible qui réussit à résister
ne peut plus être touchée par ce pouvoir jusqu'à
la fin de la scène.
Tourment : Toutes les cibles
vivantes dans la zone sont touchées (amies ou
ennemies).
**** Extinguish Life
Le Démon
tue d'un simple contact.
Système : Force + Sixième
Sens / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon
doit toucher sa cible.
Si plus de succès sont obtenus que
la Vigueur de la cible, elle meurt instantanément. Sinon, elle
subit un niveau de dommages contondants par succès.
Sur un
Démon, si plus de succès que la Vigueur sont obtenues,
il subit un niveau de dommages aggravés par succès.
Sinon, ce sont des dommages contondants.
Tourment : Pas besoin
de toucher sa cible. Toutes les personnes dans une zone de [Foi]
mètres sont touchées.
*****
Unlife
Un cadavre agit sans la présence d'une âme,
sous le contrôle du Démon.
Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6
Coûte 1 Point de
Foi.
Le mort animé a 1 point dans chacun de ses Attributs,
mais les succès supplémentaires peuvent être
répartis en points supplémentaires.
Ces créatures
n'ont pas de malus de blessure, et doivent subir 10 niveaux de
dommages pour être détruits.
A chaque fois que le
Démon veut faire agir une de ses créatures, il lance un
jet de Volonté (Diff : 7) en divisant votre groupement pour
ordonner plusieurs créatures en un round. Un échec
signifie que le zombie continue son action précédente.
Il
est aussi possible de programmer un zombi avec des instructions
précises : 1 action par point d'Astuce du Démon. Cela
coûte un point de Volonté. Des lots de commandes très
détaillés peuvent être donnés : trajets,
descriptions précises, ... Une fois programmé, on ne
peut plus le commander, sous peine de perdre la programmation
donnée.
Le Démon peut commander ainsi un maximum de
[Foi] créatures. Les corps doivent se trouver à [Foi]
mètres pour être relevés.
Dure une scène,
mais peut être permanent avec la dépense d'un point de
Volonté par corps.
Un Démon désincarné
peut habiter un tel corps avec l'autorisation de l'Evocateur ou peut
tenter de lui en prendre le contrôle avec un jet résisté
de Volonté. Le corps restera mort, de toute manière,
sauf utilisation d'une autre Science.
Tourment : Le Démon
doit faire un jet de Volonté (Diff : 8) par round, pour éviter
que les corps entrent dans une frénésie de carnage. Ce
jet est en plus de tousles jets de commandement
nécessaires.
Science
des Esprits (Lore of the Spirit)
*
Speak with the Dead
Le Démon communique avec les
Esprits de l'Underworld. Ceux-ci sont obligés de
répondre.
Système : Manipulation + Sixième
Sens / Diff : 6
Jet résisté par un jet de Volonté
(Diff : 9). L'esprit doit répondre véridiquement au
Démon.
Il peut atteindre n'importe quel esprit à
portée de voix.
Dure [Foi] rounds.
Tourment : Les
esprits affectés doivent faire un jet de Volonté (Diff
: 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants,
pendant [Tourment] jours.
** Summon the Dead
Le
Démon invoque les Esprits de l'Underworld. Ils sont obligés
de rester jusqu'à ce qu'il les relâche.
Système
: Manipulation + Commandement / Diff : 6
Un esprit est invoqué
par succès, s'ils sotn dans une zone de [Foi x 10] m².
Ils restent auprès du Démon jusqu'à la fin de la
scène ou jusqu'à ce que le Démon les relâche.
Un
esprit particulièrement puissant ou de grande volonté
peut tenter de résister avec un jet de Volonté (Diff :
Foi).
Tourment : Les esprits affectés doivent faire un
jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et
agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.
***
Command the Dead
Le Démon force un Esprit à lui
obéir.
Système : Manipulation + Commandement
/ Diff : 6
Le Démon commande un esprit capable d'entendre
sa voix. L'esprit peut tenter de faire un jet résisté
de Volonté (Diff : 8). S'il échoue, il doit obéir
au mieux de ses possibilités.
Dure [Foi] rounds.
Tourment
: A la fin de l'évocation, l'esprit doit faire un jet de
Volonté (Diff : 8). S'il ne fait pas autant de succès
que le nombre de rounds qu'il a passé sous les effets de
l'évocation, il devient hostile envers les vivants. S'il
botche, le changement est permanent.
****Anchor the
Soul
Le Démon enferme un Esprit dans un objet
physique.
Système : Vigueur + Sixième Sens /
Diff : selon la nature de l'objet : 6 si l'objet était proche
de l'esprit lorsqu'il était vivant, 7, si gemmes, cristal ou
pierres précieuses, 8 pour un objet naturel en verre, bopis ou
os, 9 pour des objets synthétiques ou de
haute-technologie.
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon
doit être à moins de [Foi] mètres de l'esprit, et
tenir l'objet voulu. L'esprit peut résister avec un jet de
Volonté (Diff : 8). L'esprit ne peut percevoir l'entourage de
l'objet que si l'objet a été prévu pour (voir
Science de la Forge).
Dure pendant [Foi] jours ou permanent en cas
de dépense de Volonté temporaire.
Un Démon
enfermé dans un tel objet profite toujours de ses Sciences,
pouvoirs innés et Pactes. L'esprit est libéré à
la destruction de l'objet. Un Démon ainsi libéré
doit résister à l'attrait des Abysses puis trouver un
nouvel hôte.
Tourment : L'objet est entouré d'une
aura de mauvaise fortune : botch sur 1 ou 2 pour les personnes
touchant ou transportant l'objet.
***** Restore the
Dead
Le Démon fait habiter un corps sans âme par
un Esprit.
Système : Vigueur + Sixième Sens /
Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon doit être
à moins de [Foi] mètres de l'esprit, et toucher le
corps. Le corps ne doit âs être décédé
depuis plus de 48 heures.
L'esprit s'ancre au corps et soigne ses
blessures. Les Attributs Physiques restent les mêmes que le
corps, avec les Attributs Sociaux et Mentaux de l'âme
attachée.
Dure [Foi] jours ou permanent en cas de dépense
de Volonté permanente.
On peut placer un Démon sans
hôte dans un corps ainsi.
Tourment : L'être ainsi
créé doit faire un jet de Volonté (Diff :
Tourment). S'il réussit, il gagne un dérangement
temporaire. S'il échoue, le dérangement est permanent.
S'il botche, il devient frénétique et attaque tout être
vivant à vue.
Si l'âme intégrée au
corps est celle d'un Démon, il doit aussi faire un jet de
Volonté (Diff : Tourment de l'évocateur). S'il réussit,
son Tourment devient celui de l'évocateur – 1. S'il
échoue, son Tourment devient celui de l'évocateur. S'il
botche, son Tourment devient celui de l'évocateur
+1.
Science des
Royaumes (Lore of the Realms)
*
Sense the Barrier
Le Démon ressent la puissance de la
barrière entre le monde physique et l'Underworld.
Système
: Perception + Sixième Sens / Diff : 6
Zone de perception
égale à [Foi x 10] m².
Moins la foi est forte,
plus la barrière est élevée (cimetierre :
barrière faible, endroit d'intellect froid : barrière
haute)
Tourment : Ne détecte que les zones où la
barrière est faible.
** Step Beyond the
Veil
Le Démon traverse la barrière et entre
dans l'Underworld.
Système : Dextérité
+ Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetierre, 7 pour vieille
maison, 8 pour centre commercial
Jet de Dextérité +
Sports (Diff : 6). 1,5 km par succès par round.
Routes et
batiments sont aussi réels pour le Démon que dans le
monde physique. Toutes les actions dans le monde des esprits se fait
au moins à difficulté 8. Le Démon perd un point
de Volonté à chaque botch. S'il perd toute sa Volonté,
le corps humain réapparait dans le monde physique inhabité,
et l'esprit doit combattre l'attriat des Abysses et trouver un nouvel
hôte.
Le Démon ne peut pas prendre de passagers avec
lui, dans un sens ou l'autre.
Tourment : Le passage crée
une déchirure qui laisse entrer des esprits dans le mond
ephysique, créant une zone hantée intense. La déchirure
reste pendant [Tourment] jours.
*** Ghostwalk
Le
Démon existe simultanément dans les deux mondes et
interagit avec l'un des deux à son gré.
Système
: Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetierre, 7 pour
vieille maison, 8 pour centre commercial
Le Démon devient
une silhouette trouble, capable de voir et d'être vu dans
chaque monde. Il passe à travers les objets sans gêne,
et peut interagir avec un monde ou l'autre pendant un round, avec un
jet de Volonté (Diff : 8) : parler,, manipuler des objets,
attaquer ou être attaqué, comme s'il était solide
dans ce monde.
Dure [Foi] rounds.
Le Démon ne peut pas
prendre de passagers avec lui.
Tourment : Des esprits sont
lâchés dans le monde physique autour du Démon,
créant un endroit hanté.
**** Reach
across the Barrier
Le Démon peut passer des objets
d'uncôté à l'autre de la barrière entre
les mondes.
Système : Dextérité +
Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetierre, 7 pour vieille
maison, 8 pour centre commercial
Coûte 1 Point de Foi.
Le
Démon peut voir et atteindre physiquement le monde des
esprits. Il peut placer ou extraire un objet pouvant être tenu
facilement avec 1 ou 2 mains. On ne peut faire traverser de force une
personne par l'ouverture.
Tourment : Des traces de la Tempête
des Esprits traversent si le Démon rate un jet de Volonté
(Diff : Tourment). Les mortels doivent alors réussir un jet de
Volonté (Diff : 8) ou fuir de terreur. S'ils botchent leur
jet, il gagneront un dérangement temporaire.
***** Pierce the
Barrier
Le Démon crée un passage entre les deux
mondes utilisable par d'autres.
Système : Vigueur +
Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetierre, 7 pour vieille
maison, 8 pour centre commercial
Coûte 1 Point de Foi.
Un
Démon par succès peut passer corporellement dans le
monde des esprits. Les mortels et autres Pactes ne peuvent
passer.
Sauf pour les Halaku, les Démons peuvent se
déplacer à la même vitesse que dans le monde
physique, et ont tous leurs groupement de dés divisés
par 2 (au supérieur). Ils perdent un point de Volonté
temporaire par jour dans le monde des esprits. Lorsque toute leur
Volonté est perdue, ils rentrent en catatonie et commencent à
perdre un point de Vigueur par jour. A 0 en vigueur, son corps
meurt.
La porte ne dure qu'un tour et est à sens unique.
Des esprits ne peuvent l'utiliser pour passer dans le monde
physique.
Tourment : Des émanations de la Tempête
des Esprits passent et créent une zone de manifestations
horribles pendant [Tourment] jours.