Sciences des Démons (Demon Lores)
Sciences Communes
Science du Fondamental (Lore of the Fundament)
* Manipulate Gravity
Le Démon affecte la
gravité, pouvant sauter loin, tenir en l'air, ou piquer sur
les adversaires.
Système : Force + Sports / Diff :
6
Peut sauter (ou escalader, tomber) 10
mètres par succès. Annuler complètement
les effets de la gravité demande un succès par point de
Vigueur. Dure un round.
Tourment
: Affecte une zone de [ Foi ] mètres autour
aléatoirement.
** Manipulate
Adhesion
Le Démon peut courir sur les murs, tenir à
l'envers, ou tenir accroché sur le côté d'une
voiture.
Système : Dextérité + Sports
/ Diff : 6 pour une surface inclinée, 7 pour une verticale, 8
pour une inversée
Peut se déplacer de 2
mètres par succès dans le round. Dure un
round.
Tourment : Altère
la matière sur laquelle il agit. Blesse (1 niveau mortel) ceux
qui touchent la matière dans le même round.
***
Manipulate Inertia
Affecte l'énergie cinétique
de ce qu'il touche. Peut arrêter des projectiles ou lancer
loin.
Système : Dextérité + Sports /
Diff : 6
Peut lancer un objet jusqu'à 10
mètres par succès et ajoute 1 niveau automatique
de dommages par succès. Arrêter un projectile demande un
nombre de succès égaux ou supérieurs aux
dommages du projectile. Il doit voir les projectiles pour les
arrêter (pierres, flèches, couteaux OK, mais balles pas
OK). Dure un round.
Tourment
: Pendant [ Tourment ] rounds, l'objet affecté cause un botch
pour tout résultat de 1, 2 ou 3 sur les dés.
****
Manipulate Acceleration
Il affecte l'accélération
de son propre corps, ou d'objets touchés.
Système
: Dextérité + Sports / Diff : 6
Coûte 1 Point
de Foi.
Chaque succès permet de marcher 10 mètres
dans le round, trotter 20 mètres, ou courir 40 mètres.
Si utilisé en combat, chaque succès représente
un niveau automatique de dommages au contact ou avec des armes de
jet. Ces dommages peuvent être divisés entre plusieurs
cibles. Dure un round.
Tourment
: Un niveau de dommages à tous ceux à moins de [
Tourment ] mètres.
***** Manipulate
Cohesion
Manipule l'état de toute matière
inanimée qu'il touche : marcher sur l'eau ou l'air, décomposer
un objet en ses partiules élémentaires.
Système
: Vigueur + Science / Diff : variable selon la matière
affectée et le changement voulu
Coûte
1 Point de Foi
Il doit toucher la matière affectée.
Changer l'eau en glace ou en vapeur : difficulté 6. Augmenter
la cohésion de l'eau ou de l'air pour soutenir le poids du
personnage est difficulté 7. Vaporiser du bois, de la toile
est difficulté 8, vaporiser du métal ou de la pierre
difficulté 9. Chaque succès affecte 1 pied cubique, ou
cause un niveau de dommages mortel.
Tourment
: La matière affectée reste instable pendant [ Tourment
] rounds et change d'état aléatoirement.
Science
de l'Humanité (Lore of Humanity)
*
Translate
Le Démon comprend et
parle toutes les langues mortelles.
Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6
Un succès par personne
affectée. Dure une scène.
Tourment
: Doit réussir un jet de Volonté (diff :
Tourment) ou comprend de travers.
** Insinuate
Les
mortels regardent le Démon comme un ami potentiel.
Jet
: Manipulation + Empathie / Diff : 6
Un succès par personne
affectée. Chaque personne peut résister avec sa
Volonté. Abaisse de 1 la difficulté de tout jet de
Manipulation du personnage. Dure une scène.
Tourment
: Effet opposé sur un mortel. Ils doivent faire un jet
de Volonté (diff : Tourment). S'ils échouent, ils
haïssent le démon et le traitent avec peur et
appréhension. -2 difficulté aux jets d'Intimidation
contre eux.
*** Fade
Tous les mortels
évitent de voir le Démon, tant qu'il reste
discret.
Système : Manipulation + Furtivité /
Diff : 6
Les mortels résistent avec un jet de Volonté
(diff : 8). Dure une scène.
Tourment
: Il n'est pas visible mais irrradie la colère et la
violence.
**** Confess
Les mortels
répondent aux questions du Démon avec honnêteté
et innocence. Ils oublient ensuite la conversation, sauf si demandés
directement.
Système : Manipulation + Subterfuge
/ Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le mortel résiste
avec un jet de Volonté (diff : 7). S'il échoue, il
répond aux questions. Dure [ Foi ] rounds.
Tourment
: Seules les plus sombres pensées et motivations du
mortel peuvent être apprises.
***** Alter
Memory
Le Démon peut manipuler les souvenirs d'un
mortel.
Système : Manipulation + Subterfuge / Diff :
7 pour changer ou altérer , 8 pour implanter.
Coûte 1
Point de Foi.
Le mortel résiste avec un jet de Volonté
(diff : 7).
Un succès concerne la mémoire d'une
brève rencontre, mais plus de succès peuvent altérer
une série de souvenirs couvrant plusieurs jours ou semaines.
L'effet est permanent.
Tourment
: Cause des absences, de l'anxiété et du
désespoir qui prend des jours ou des semaines à
disparaître, des cauchemars pendant Tourment) nuits. Chaque
nuit, le mortel doit réussir un jet de Volonté (diff :
Tourment) pour ne pas perdre un point temporaire de Volonté.
Namaru / Devil
Science
Céleste (Lore of the Celestials)
*
Lamp of Faith
Cette
évocation permet au Diable de détecter la présence
des mortels ou des autres Déchus dans leur voisinage en
faisant irradier leur Foi d'une lueur que seul lui peut voir. Les
Individus luisent avec une pale lueur bleue, d'intensité
variante selon la force de la Foi, alors que les objets non vivants
perdent leur couleur, disparaissant dans de sombres
silhouettes.
Système : Perception + Vigilance / Diff
: 6
Affecte tous les êtres vivants dans un rayon de [Foi]
mètres. Les Déchus ciblés (et conscients de
l'être) peuvent résister avec un jet de Volonté
(diff : 8). La Foi luit à travers les objet permettant au
Déchu de découvrir les individus cachés.
Voir
à travers un mur intérieur ou une porte nécessite
un succès supplémentaire.
Voir à travers un
mur de brique nécéssite deux succès
supplémentaires.
Voir à travers une porte de chambre
forte nécessite 3 succès ou plus.
Cette vision
spéciale dure un tour.
Tourment : Les Diables
Monstrueux reçoivent l'effet opposé de cette évocation
: leurs yeux ne voient que les individus dont l'âme est devenue
si creuse à cause de mauvais actes à tel point qu'ils
sont littéralement vide d'énergie spirituelle. Ces
individus sans âmes (dont les Déchus avec 9 ou plus en
Tourment) apparaissent au Déchu comme un ajout de ténèbres
sur le sombre monde physique.
** Send Vision
Dans
leur premier rôle de Héraut divins du Créateur,
les Namarus avaient souvent pour mission de convoyer les messages de
Dieu à travers le grand cosmos, délivrant les
commandements du Paradis comme de puissantes visions qui
remplissaient les esprits des Célestes avec des images de
majesté et de merveille. Après la chute, les Diables en
toujours fait un large usage de ce Savoir, fournissant des ordres
détaillés à leurs subordonnés dans la
flotte rebelle ou déchirant leur ennemis avec d'effrayantes
visions du courroux infernal.
Système : Manipulation
+ Expression / Diff : 6
Le Diable peut utiliser cette évocation
pour envoyer des messages complexes à la vitesse de la pensée.
Contrairement à une invocation, ces visions remplissent
l'esprit receveur comme une illusion représentant n'importe
quelle scène que l'envoyeur veut convoyer en un clin d'oeil.
Le total d'information que l'envoyeur peut émettre dépend
du nombre de succès. Chaque succès permet à
l'envoyeur de décrire l'équivalent d'un tour d'action.
Par exemple si un Diable veut que ses compagnons sortent, montent
dans une voiture et démarrent le moteur, il lui faudra trois
succès.
Ces instructions peuvent être partagées
simultanément par [Foi] personnages. Ces visions peuvent être
envoyées à n'importe qui, mortel ou Déchu, à
condition qu'il soit dans son champ de vision.
Tourment : Les
Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour
choquer leurs victimes ou pour les effrayer dans la bataille.
L'envoyeur peut affecter [Foi] cibles, aussi longtemps qu'il peut les
voir. Chaque succès inflige un dégat contondant (non
encaissable) contre les cibles car elles sont touchées par
d'effroyables visions du Courroux du Diable. Si l'évocation
inflige plus de dégats que l'Astuce de la cible, elle fait un
jet de Volonté (diff : 8) ou souffre d'un dérangement
temporaire.
*** Pillar of Faith
Pendant la
naissance du cosmos et les premiers jours du Paradis, les Héraut
étaient au premier plan de chaque effet majeur commandés
par Dieu, renforçant les énergies des autres Célestes
lorsque c'était nécessaire.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6
Cette évocation
permet au Diable d'ajouter leur Foi aux efforts des autres, à
condition que le Diable connaisse le Nom Céleste ou le
Véritable Nom du Déchu et qu'il puisse le voir. Chaque
succès ajoute un dé de bonus à la prochaine
évocation de la cible. Le Diable ne peut pas fournir plus de
dés qu'il n'a de Foi permanente, et si le receveur botche, il
perd quand même un point de Foi.
Les utilisateurs de Pillar
of Faith ne perdent pas de Foi quand ils en fournissent. Les dés
bonus ne peuvent être accumulés.
Tourment : Les
Déchus Monstrueux ne peuvent utiliser cette évocation
que pour bloquer les efforts des autres. Ce phénomène
marche comme un jet de résistance, les succès du Diable
annulant ceux de son opposant. De la même manière, le
Diable doit connaitre le Nom Céleste ou le Véritable
Nom du Déchu visé.
**** Fire of
Heaven
Cette évocation permet au Diable de diriger sa
Foi sous la forme d'un aveuglant jet de pure Foi blanche, frappant sa
cible avec le courroux d'un Ange Déchu.
Système
: Dextérité + Sports / Diff : 6
Coûte 1 point
de Foi.
Le personnage peut cibler n'importe quel individu ou
objet dans un rayon de [Foi] mètres. Chaque succès
inflige un niveau de dégat aggravé. Il
peut diviser le tir et les dommages sur plusieurs cibles.
Tourment
: Les Déchus Monstrueux sont incapables de concentrer l'ardent
pouvoir de leur Foi dans un seul jet. Au lieu de ça, le
pouvoir jaillit d'eux dans toutes les directions comme une tempête
furieuse. Quand un Déchu Très Tourmenté utilise
cette évocation, le feu infernal attaque tout ce qui se trouve
dans un rayon de [Foi] mètres. Le jet inflige un dégat
aggravé par succès à toute chose se trouvant
dans cette zone.
***** Hand of Faith
Le
devoir de la première Maison Céleste était
d'agir en tant que la Voix du Créateur et de s'assurer que son
Grand Dessein était parfaitement accompli dans les limites du
libre arbitre des Anges. Si un des Célestes déviait
trop du Dessein du Créateur dans la Création, les
Hérauts étaient capables de manipuler l'évocation
lorsqu'elle était lancée, la modifiant vers des limites
acceptables. Bien que ce pouvoir était rarement utilisé,
cette évocation plus que les autres engendrait la tendance des
autres Maisons à jalousement protéger leurs
prérogatives et à regarder les Hérauts avec
ressentiment.
Système : Manipulation + Commandement
/ Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Hand of Faith permet au
Diable d'usurper d'autres évocations célestes,
dirigeant ces effets comme il le désire. Vous devez générer
plus de succès que le personnage qui a lancé
l'évocation que vous voulez contrôler, et votre
personnage doit connaître le Nom Céleste ou le Vrai Nom
de ce Déchu.
S'il réussit, le Diable peut altérer
l'évocation ciblée comme s'il était en train
d'utiliser un de ses propres pouvoirs.
Si le Diable n'obtient pas
assez de succès, il ne parvient pas à prendre le
contrôle et l'évocation se déroule comme prévue.
En combat, le Diable doit avoir une meilleure initiative que le
Déchu effectuant l'évocation. Hand of Faith ne peut pas
être utilisée comme une action réflexe.
Tourment
: Les Diables Monstrueux ne sont pas capables de manipuler les autres
évocations des Déchus, mais ils peuvent faire en sorte
que les évocations dont ils sont la cible rebondissent et
affectent leurs initiateurs. De la même manière, vous
devez générer plus de succès que le personnage
qui a lancé l'évocation. S'il réussit, appliquer
les effets de l'évocation à l'initiateur (si c'est un
effet de zone, le centrer sur l'initiateur). Le Diable doit connaître
le Nom Céleste ou le Vrai Nom de l'initiateur.
Science
des Flammes (Lore of Flame)
*
Fuel
Le
Diable peut nourrir la puissance du feu et transformer une simple
source de chaleur en ardentes flammes.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Dans un rayon de [Foi] mètres,
le Diable peut augmenter la taille d'un feu ou d'une source de
chaleur de 0,3 m² par succès.
Tourment : Les
Diables Monstrueux nourrissent la force d'un incendie plutôt
que sa dimension. Chaque succès augmentent les dégats
létaux de un.
**
Ignite
Le Démon provoque la naissance d'un feu ou d'un
incendie.
Système : Vigueur + Survie / Diff :
6.
Le nombre de succès doit excéder le score de
résistance à la combustion de la cible: essence et
explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; métaux
inertes = 5.
Dans un rayons de [Foi] mètres, le Diable peut
enflammer un objet.
Tourment : Les Diables Monstrueux sont
trop haineux pour effectuer cette évocation avec précision.
Tous les objets sont affectés dans un rayon de [Foi]
mètres.
*** Command the
Flame
Le Démon contrôle les feux : les déplace,
les réduit, les agrandit, ...
Système
: Astuce + Survie / Diff : 6.
Le nombre de succès forme un
groupement de dès pour contrôler la progression du feu
dans le tour suivant, avec un jet pour contrôler le feu à
diff : 8. Les succès permettent d'augmenter la taille du feu
de 0,3 m² pour un succès, de la diminuer de 0,3 m²
pour le même prix ou diriger le feu dans une direction
particulière d'un mètre par succès.
Le
joueur peut ajouter des dès à son groupement avec un
jet de Astuce + Survie (diff : 6) pour les tours suivant mais ne peut
pas excéder son score en Foi permanente. Si le jet ne fait
aucun succès, le contrôle est perdu pour un tour, si le
jet botche le contrôle est perdu complètement.
Tourment
: Moins de facilité pour contrôler les mouvements du
feu, mais leur haine augmente l'intensité des flammes. Les
Diables Monstrueux voit leur groupement de dès divisé
par deux (arrondis au supérieur) pour toutes les actions, les
dés restants sont ajoutés aux niveaux de dégats
que le feu inflige.
****
Holocaust
L'objet ou la personne ciblée par le Démon
se fait brûler par sa propre Foi.
Système
: Vigueur + Survie / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le
groupement ne peut pas excéder le score de Foi de la cible. Le
Déchu doit toucher physiquement la cible. Chaque succès
inflige un niveau de dégat aggravé et consume un point
de Foi temporaire de la cible. La plupart des objets physiques n'ont
qu'un point de Foi, mais les objets sacrés peuvent en avoir
beaucoup plus. Les objets physiques brûlés de cette
manière sont réduits en cendres quand leur Foi est
consumée (les objet brûlent donc plus rapidement que la
normale).
Tourment: Les Déchus
Monstrueux sont ravis de réduire le cosmos en flammes. Jeter
la totalité du groupement, cependant les dégats
infligés au delà du score de Foi de la cible sont pris
sur le groupement de Foi de votre personnage. Si l'évocation
cause plus de dommage que la cible ne peut en absorber, ces dommages
restant sont infligés à votre Diable car il perd sa
concentration dans l'extase de la destruction.
*****
Ride the Flames
Le corps du Démon s'embrase
complètement.
Système : Vigueur +
Survie / Diff : 6.
Coûte 1 Point de Foi.
Le joueur à
deux possibilités : il peut joindre son essence à un
feu déjà existant ou devenir un pilier de feu,
consumant toutes ses possessions. Alors que devenir un pilier de feu
signifie occuper les mêmes dimensions que le corps du
personnage, votre démon peut augmenter son aire de un mètre
carré pour chaque point de Foi dépensé.
Une
fois transformé, il est un feu qui peut prendre la forme qu'il
veut. Dans cet état le personnage utilise la Volonté au
lieu de Attribut + Capacité, appliquant la règle
normale des actions multiples. Il peut voyager partout où
l'air peut aller : sous les portes, à travers les fissures.
S'il se bat contre un opposant, faire un jet de Tourment pour
déterminer les dommages.
Ce feu ne peut pas être
éteint par l'eau ou par un autre moyen technologique
anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le feu doit
être constamment nourrit sinon il s'éteint. A chaque
tour, votre personnage doit consacrer son groupement de Volonté
à consumer les objets. Un succès suffit. Sans ça
les flammes diminue d'un mètre carré à la fin du
tour. Le feu ne s'étend pas comme du feu normal, il reste une
entité, vivant uniquement en calcinant le reste de la matière
qu'il consume. Si le feu diminue à moins de 0,3 m² ou si
un jet de Volonté botche, le Diable reprend sa forme
initiale.
Tourment : Les Déchus Monstrueux sont
incapable de se transformer totalement en flammes. Ces Déchus
deviennent de fières figures squelettiques à la place,
leurs os noirs sont couronnés pas des flammes et ils crient
leur rage avec une langue de feu. Les Déchus Très
Tourmentés utilisent leurs Attributs et leurs Compétences
normalement, pour agir, mais ils ne peuvent pas se déplacer
aussi rapidement que le feu. De plus leur corps sont déchirés
par l'agonie, s'ils n'infligent pas au moins un niveau de dommage ou
ne brûle un mètre carré de quelque chose dans un
tour (avec un jet de Volonté réussi), ils souffrent un
niveau de dégat létal.
Science
de Brillance (Lore of Radiance)
*
Voice of Heaven
Cette
évocation permet au Déchu de parler avec une voix
ressemblant au tonnerre ou avec la perfection du ton clair d'une
cloche de cristal. La clarté et la puissance des mots du Déchu
commandent instantanément l'attention, forçant même
les individus frénétiques à s'arrêter et à
considérer ce que l'ancien esprit a à dire.
Système
: Manipulation + Commandement / Diff : 6 pour un seul individu
Un
Diable peut utiliser cette évocation pour affecter tout le
monde dans un rayon de [Foi] mètres mais la difficulté
est de 8.
Le joueur peut donner un simple commandement à
la cible qui peut essayer de résister avec un jet de Volonté
(diff : 7). Si la victime a moins de succès que le Diable, il
doit obéir au commandement du Déchu. Quand le Diable
parle, sa voix peut être entendue quelque soit le niveau
ambiant de bruit. Cette évocation n'a pas d'effet sur les
autres Déchus ou sur les servants avec une protection contre
le contrôle mental.
Tourment : Les Déchus
Monstrueux utilise cette évocation pour hurler des blasphèmes
et leur haine qui sont tellement chargés par leur pouvoir
qu'ils attaquent l'esprit des humains et des servants. Chaque succès
inflige un niveau de dégat contondant à la cible, bien
qu'elle puisse résister avec un jet de Volonté (diff :
Tourment). Les Déchus peuvent être affectés par
cette évocation et peuvent aussi résister par un jet de
Volonté. S'ils subissent des dommages, ils doivent aussi faire
un jet de Courage pour ne pas gagner un point en Tourment
temporaire.
** Exalt
La puissance de
commandement de la voix du Déchu est suffisante pour instiller
l'espoir dans les coeurs faibles, incitant les mortels à
mettre de côté leur peur et à dérober le
triomphe aux griffes de la défaite.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6
Chaque succès est un
dé bonus que la cible peut ajouter à un de ces
groupements de dès pour ce tour. Le Déchu peut affecter
[Foi] mortels (servants inclus). Chaque individu bénéficie
du bonus total de dès. Les Déchus ne peuvent être
affectés par cette évocation.
Tourment : Le ton
dédaigneux des Diables Monstrueux a l'effet opposé.
Chaque succès enlève un dé d'un groupement de
dès de la cible pour un tour. Si le groupement de la cible est
réduit à zéro, le mortel n'agit pas pendant ce
tour.
*** Aura of Legend
Cette évocation
éveille la mémoire atavique profondément enfouie
dans le subconscient humain, recréant les anciens liens de
loyauté qui unissaient jadis les humains et les Déchus
devant la lutte contre la tyrannie du Paradis. Les liens sont si
profonds que lorsque qu'ils sont rappelés, cela peut parfois
totalement supplanter les autres pensées du mortel, laissant
seulement la nécéssité d'honorer encore une fois
l'ancien devoir.
Système : Manipulation +
Commandement / Diff : 6
Le Diable peut affecter [Foi] mortels
aussi longtemps qu'ils peuvent le voir et entendre sa voix.
Si le
nombre de succès dépasse l'Astuce de la cible, il est
immédiatement rempli par un sens de dévotion et de
loyauté vis à vis du Déchu. Il le défend
instinctivement contre ses agresseurs, et suit ses ordres
raisonnables sans poser de questions.
Si le nombre de succès
sont moindre que l'Astuce de la cible, elle peut résister avec
un jet de Volonté (Diff : 8). Les servants d'autres Déchus
peuvent utiliser la Volonté de leur maître démoniaque
pour résister si elle est plus élevée
que la leur. Les servants avec une immunité contre le
contrôle mental peuvent automatiquement résister à
l'effet en dépensant un point de Volonté.
Les
mortels demeurent loyaux au Déchu pour la durée de la
scène. Cette évocation ne peut être utilisée
qu'une fois par scène sur une cible.
Tourment : Les
Déchus Monstrueux n'inspirent pas la loyauté. Ils
remplissent l'esprit de leurs victimes avec un besoin de haine et de
violence. Les mortels affectés par cette évocation
succombent à une frénésie meurtrière,
attaquant l'être vivant le plus proche.
****
The Mark of the Celestials
Pendant la Guerre du Courroux, les
Anges et les Déchus ont trouvé un moyen de signifier
leurs amis et leurs ennemis, en altérant subtilement leur aura
rendant le sujet plus facile à trouver ou en le marquant par
la honte et la colère pour que quiconque rencontrant le sujet
connaisse ses crimes et puisse le traiter en fonction.
Système
: Manipulation + Expression / Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Le Diable doit connaitre le nom de la cible (dans le cas d'un
Déchu, son Nom Céleste ou son Vrai Nom est nécessaire),
et être capable de la toucher. Il doit ensuite prononcer la
nature de la marque de telle manière que le sujet puisse
l'entendre (ex: "Que tous les hommes lui fournissent abri et
protection quelque soit l'endroit où il voyage").
Le
nombre de succès détermine la puissance et l'efficacité
de la marque. Un succès permet à la marque de durer un
seul jour. Deux succès lui donne une durée d'une
semaine. Trois permettent un mois. Quatre font que la marque reste
pour une année, 5 succès pour 10
ans.
Quand une autre personne rencontre le marqué,
le nombre total de succès est comparé à l'Astuce
de la personne. Si le nombre de succès excède l'Astuce
de la personne alors elle agit comme voulu sans hésitation. Si
le nombre de succès est inférieur à l'Astuce, la
personne peut faire un jet de Volonté (diff : 7) pour résister
à l'impératif. Les Déchus avec au moins un point
de Foi et les servants avec l'immunité au contrôle
mental sont capables de faire leur propre jugement sur le
sujet.
Tourment : Les Déchus Monstrueux ne peuvent que
créer des marques qui promettent la violence et la malchance,
et les mortels qui essaient de résister le commandement de la
marque font un jet de Volonté (diff : Tourment).
*****
Revelation
Bien que les mortels et les Déchus
utilisent des artifices pour cacher leur vraie nature, cette
évocation permet au Diable d'enlever les couches de tromperie
du mortel et de lui révéler qui il est vraiment. C'est
un moment de vérité dont nombreux n'ont le coeur pour
l'endurer.
Système : Perception + Intuition / Diff :
6 (résisté par un jet de Volonté diff : 6 du
mortel)
Coûte 1 point de Foi.
Si vous réussissez
le jet, votre personnage voit l'individu pour ce qu'il est vraiment :
sa Nature, ses attitudes, ses croyances. S'il est questionné,
l'individu ne peut pas mentir ou tromper indirectement, ses réponses
sont directes et franches, n'épargnant aucun détail.
De la même manière, l'individu lui même doit
faire face à la difficile, inavouée vérité
à propos de ses forces, de ses faiblesses, de ses vertus, de
ses fautes. A la fin de la scène, la cible doit faire un autre
jet de Volonté (diff : 7).
S'il réussit, la cible
gagne un point de Volonté permanente, ayant réussit à
faire face aux pires aspects de sa personnalité et les ayant
acceptés. Si le jet échoue, la cible perd un point de
Volonté permanente. Si le jet botche, la cible perd trois
point de Volonté permanents et gagne un dérangement
temporaire.
Ce pouvoir n'affecte pas les Déchus mais
affecte les servants.
Tourment : Les Diables Monstrueux ne
sont pas interessés par la révélation de leur
vraie nature aux mortels. Il souhaite seulement blesser l'égo
et rendre les victimes plus manipulables, ou entretenir le feu des
mauvaises impulsions. Quand un Déchu Très Tourmenté
effectue cette évocation, l'effet exagère les défauts
de la cible, leurs donnant une plus grande importance. Si le mortel
échoue son premier jet de Volonté, les impulsions du
Déchu dirigent son identité pendant la scène.
Asharu
/ Scourge
Science de l'Eveil (Lore of
Awakening)
* Find the Faithful
Le Démon
peut localiser des personnes, mortelles ou Démons, en se
concentrant sur leur source de Foi.
Système :
Perception + Sixième Sens / Diff : 8 s'il connaît le nom
usuel de la cible, 7 s'il sait son Nom Céleste, 6 s'il a son
Vrai Nom
L'Asharu peut détecter et se diriger vers un
individu jusqu'à [Foi permanente] miles.
Les Démons
cherchés de cette manière peuvent utiliser leurs sens
surnaturels pour détecter la recherche (voir les règles
sur les Pouvoirs Innés). Une fois la recherche détectée,
la cible peut tenter de s'en dissimuler par un jet de Volonté
(diff : 8). S'il obtient plus de succès que l'Asharu, il
échappe à la recherche.
Tourment : Les démons
monstrueux ne peuvent que détecter les sources de
pourrissement spirituel ou de corruption. Ils ne peuvent utiliser
cette évocation que pour détecter les personnes ayant
un score de Foi ou de Volonté égal à 0.
**
Cleanse
Le Démon purifie sa cible qu'elle soit plante,
animale ou humaine. En focalisant sa Foi sur une cible, toutes
maladies, poisons, tissus malades sont comme éjectées
de son corps, émergant sous la forme d'un fluide noir et
visqueux.
Système : Vigueur + Médecine / Diff
: 6 pour de l'alcool, 8 pour la tuberculose ou un cancer
Le
processus est tout ou rien. L'évocation dépasse la
maladie ou elle ne réussit pas, et seul un essai peut être
fait sur une même personne pour une maladie ou un poison
spécifique. Un Fléau doit pouvoir toucher sa cible pour
faire cette évocation.
Tourment : Les Fléaux
monstrueux utilisent cette évocation pour répandre la
maladie et la corruption. Chaque succès généré
par un jet de Foi inflige un niveau de dommages contondant à
une victime vivante. De plus, la victime subit un niveau de dommages
contondants supplémentaire et perd un point de Volonté
temporaire chaque jour suivant, tandis que la corruption s'étend
dans son système. La maladie ne peut pas être soignée
médicalement. Elle continue à affecter la victime
durant [Foi] jours.
*** Heal
Le Démon
peut soigner les pires blessures sur les humains ou les
Démons.
Système : Vigueur + Médecine /
Diff : 6
L'Asharu peut soigner tous les niveaux de dommages
contondants ou un niveau de dommage létal par succès.
Le personnage doit toucher sa cible pour l'affecter.
Tourment
: Les Fléaux monstrueux utilisent ce pouvoir pour infecter le
corps d'une victime. Chaque succès baisse la Vigueur de la
cible temporairement. Si la cible perd toute sa Vigueur, elle tombe
dans le coma et subit un niveau de dommages aggravés (ou de
dommages létaux si elle n'est pas sujette à ce type de
dommages) par heure par succès restant à moins qu'elle
bénéficie de soins médicaux immédiats. La
Vigueur est perdue pendant [Foi] jours.
****
Animate
Le Démon offre le Souffle de Dieu à des
objets non-vivants, leur donnant une forme de vie
rudimentaire.
Système : Intelligence + Artisanat /
Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le nombre de succès
obtenu forme un groupement de dés utilisé pour toute
action de l'objet animé pendant un tour. L'objet n'est pas
intelligent ou conscient, c'est une extension de la volonté du
Démon. Il peut animer simultanément [Foi] objets. Un
Démon doit toucher l'objet pour l'animer, mais ensuite, il
peut le contrôler à distance tant qu'il le garde en
vue.
Les effets de cette évocation durent une
scène.
Tourment : Un Démon monstrueux peut
animer les objets aussi bien que ces compères moins
Tourmentés, mais les objets ainsi touchés sont teintés
de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrôlent
avec une volonté de fer, ils attaquent les créatures
vivantes les plus proches, alliées ou ennemies.
Faire un
jet de Volonté (diff : Tourment) par objet par tour. Si le jet
échoue, le Démon perd le contrôle de cet objet
pour la durée du tour, et l'objet attaque la première
créature venue. Si le Démon souhaite laisser les objets
agir à leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.
*****
Restore Life
Le Démon recrée une impression de
vie dans un cadavre. Une âme est nécessaire pour le
ressusciter complètement, néanmoins.
Système
: Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour un cadavre frais, 7 pour
un cadavre vieux de moins d'une semaine.
Coûte 1 Point de
Foi.
Les cadavres plus vieux d'une semaine ne peuvent être
animés. Tant qu'une âme n'a pas été rendue
au corps, il reste un zombi sans esprit sous le contrôle du
Démon. Des Démons désincarnés peuvent
prendre possession de ce corps avec la permission du Fléau, ou
bien en lui en disputant le contrôle avec un jet résisté
de Volonté.
Si l'âme originelle
occupant ce corps le retrouve ou en est assez proche, elle peut y
retourner automatiquement, revenant ainsi effectivement à la
vie. Une créature surnaturelle ne peut être ramenée
à la vie ainsi.
Les effets de cette évocation
dure une scène, à moins que le Démon ne dépense
un point de Volonté temporaire pour les rendre permanents.Le
Démon peut restorer [Foi] corps simultanément. Les
sujets doivent être dans une zone de [Foi] mètres pour
être affectés.
Tourment : Un
Démon monstrueux peut ranimer les morts aussi bien que ces
compères moins Tourmentés, mais les corps ainsi
affectés sont teintés de sa colère et de sa
douleur. A moins qu'il ne les contrôlent avec une volonté
de fer, ils attaquent les créatures vivantes les plus proches,
alliées ou ennemies.
Faire un jet de Volonté (diff :
Tourment) par zombi par tour. Si le jet échoue, le Démon
perd le contrôle de ce corps pour la durée du tour, et
celui-ci attaque la première créature venue. Si le
Démon souhaite laisser les zombis agir à leur guise, il
n'a pas besoin de faire ce jet.
En cas de
résurrection effective, le ressuscité gagne le même
score en Tourment que le Fléau.
Science
du Firmament (Lore of the Firmament)
* Remote
Viewing
Le Démon peut voir par les yeux de l'un de ses
Servants. Cette forme de vision est strictement passive, le démon
est un simple spectateur.
Système : Perception +
Empathie / Diff : 6
Le Démon peut voir par les yeux de son
Servant pendant un tour / succès. Il n'y a pas de limitation
de portée.
Tourment : Un Démon monstrueux
utilisant cette évocation fait exploser les vaisseaux sanguins
des yeux du mortel. Quand le Démon perd le contact, le mortel
doit faire un jet de Vigueur (diff : tourment). Si le jet échoue,
le Servant est aveuglé pendant un nombre de jour égal
au nombre d etours de fonctionnement de cette évocation. Si le
jet botche, le Servant est aveugle de manière permanente.
**
Scry
Le Démon doit connaître un des noms de sa
cible, ou être capable de porter une de ses possessions : clés
de voiture, un vêtement. Le Démon peut observer cette
personne et son environnement, quelque soit sa distance.
Système
: Perception + Empathie / Diff : 8 si nom mortel ou possession, 7
pour le Nom Céleste, 6 pour le Vrai nom.
Un succès
donne une image visuelle de la zone immédiate autour de la
cible, 2 succès étendent la sphère visuelle à
[Foi actuelle] mètres sautour de
la cible, 3 succès donnent aussi la capacité d'entendre
la cible mais nul autre bruit autour. 4 succès ou plus donnent
au Démon la possibilité d'entendre tout ce qui se passe
autour du sujet.
Cette évocation dure [Foi permanente]
tours, mais il peut couper la connexion à tout
moment.
Tourment : Le poids de l'attention du Démon
monstrueux cause un mal de tête sévère à
la cible, avec des sentiments montant de paranoïa et
d'agression. Le sujet doit faire un jet de Volonté (diff : 6)
par tour d'observation. Si le jet échoue, le sujet subit un
niveau de dommages contondant, et réagit par une colère
et une agressivité croissante envers les gens autour,
augmentant la difficulté de tous les jets sociaux de 2 jusqu'à
la fin de la scène. Si le jet est botché, la cible
reçoit en plus un Dérangement temporaire.
***
Mouth of the Damned
Le Démon peut agir et parler par
l'intermédiaire physique de l'un de ses Servants. Cela
ressemble plus à un contrôle par télécommande,
plus qu'une possession. Le Démon reste dans son propre hôte,
et dirige simplement sa volonté, à travers le lien qui
le joint à son Servant, et ce à n'importe quelle
distance.
Système : Manipulation + Commandement /
Diff : 6
Le nombre de succès détermine le nombre de
dés du Servant qu'il peut utiliser en un tour. Ce groupement
de dé ne peut pas être supérieur à celui
que le Servant aurait par lui-même pour cette action. Quand le
Démon parle à travers son Servant, la voix, les
expressions, les manières sont celles du Démon.
Les
effets de cette évocation durent [Foi permanente]
tours.
Tourment : Les Démons monstrueux ont peu de
scrupules vis à vis des facultés de leur Servant, un
mortel malheureux risque des lésions cérébrales
permanentes sous ce contrôle. A chaque tour où le Démon
agit avec le corps du Servant, celui-ci doit faire un jet de Vigueur.
S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut
correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers
le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il
échoue, le Servant perd un point d'Intelligence.
****
Touch from Afar
Le Démon peut utiliser un de ses
autres pouvoirs sur une cible hors de son champ de vision, aussi
longtemps qu'il connaît un des noms de sa cible ou possède
un de ses objets intimes, comme une possession aimée, ou une
boucle de cheveux.
Système : Manipulation + Sixième
Sens / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
La portée de
ce pouvoir est de [16 x Foi actuelle] kilomètres. Suivre
ensuite le système du pouvoir avec les difficultés
suivantes : 9 s'il possède un objet intime ou connait le nom
usuel de la cible, 8 si c'est un Démon et qu'il connaît
son nom Céleste, 7 s'il connaît son Vrai Nom, 6 pour un
de ses propres Servants.
Les évocations couvrant une zone
sont centrées sur la personne visée.
Tourment :
La terrible focalisation de l'attention du Démon monstrueux
remplit le sujet avec des visions d'horreur et de folie. La cible
doit faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet
échoue, la cible gagne un Dérangement temporaire. Si le
jet botche, ce Dérangement est permanent. Ces effets sont en
addition des résultats de l'évocation utilisée
par ce pouvoir contre la cible.
***** Many Places
at Once
Cette évocation est similaire à Mouth
of the Damned, sauf que le Démon est désormais capable
d'agir et de parler par l'intermédiaire physique de plusieurs
de ses Servants simultanément.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon peut affecter [Astuce] Servants, bien que s'il en affecte moins que ce score, il peut contrôler son propre corps en même temps. Autrement, le corps du Démon tombe dans un coma jusqu'à la fin de cette évocation.
Le
nombre de succès forme un groupement de dés pour chacun
des Servants sous ce contrôle. De plus, le Démon peut
utiliser une évocation à travers l'un de ses Servants
sous contrôle à chaque tour, en utilisant ses propres
groupements de dés.
Les effets de cette évocation
durent [Foi permanente] tours.
Tourment
: Chaque tour où le Démon fait une action à
travers un de ses Servants, celui-ci doit faire un jet de Vigueur.
S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut
correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers
le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il
échoue, le Servant perd un point d'Intelligence. De plus, si
le Démon tilise uen évocation à travers l'un de
ses Servants, celui-ci fait un jet de Vigueur (diff : Tourment). S'il
échoue, il subit un niveau de dommage létal.
Science
des Vents (Lore of the Winds)
* Summon Wind
Le
Démon crée un courant d'air venant de nulle part. Il
peut contrôler la direction générale du de ce
vent, et l'utiliser pour l'aider dans un saut ou limiter l'efficacité
d'armes de distance.
Système : Vigueur + Survie /
Diff : 6
Le nombre total de succès détermine la
force du vent invoqué. Selon la manière dont il est
utilisé, cette force peut être ajouté en tant que
succès automatiques sur un jet de Sport (pour sauter une
grande distance, par exemple), il peut soustraire des dés à
une attaque à distance portée contre le personnage, ou
être utilisé comme un groupement de dés pour
exercer une force sur un objet ( comme pousser une porte, faire
tomber quelqu'un ).
Le vent ne persiste que durant un tour. Cette
force peut être appliquée à travers n'importe
quelle distance, tant que le personnage voit la cible.
Tourment
: Quand des Démons monstrueux invoquent un vent, il est teinté
de l'odeur de la charogne, la mort et la putréfaction. Toute
personne prise dans ce vent doit faire un jet de Vigueur (diff : 7)
ou subir un niveau de dommages contondant qui ne peut pas être
absorbé. Si le jet botche, la victime n'agira pas durant ce
tour, pris par une extrême nausée.
**
Fist of Air
Cette évocation permet au Démon de
manipuler la pression de l'air, le rendant capable d'écraser
des objets, assomer des êtres vivants, ou les faire
imploser.
Système : Vigueur + Survie / Diff :
6
Chaque succès inflige un niveau de dommages contondants à
des êtres vivants. Si c'est dirigé contre un objet
non-vivant, les succès obtenus sont considérés
comme des points en Force sur la table des Actions de Force (p. 232
du Livre des Règles) pour déterminer son effet.
Le
personnage doit être capable de voir la cible et les effets ne
durent qu'un tour.
Tourment : Les Démons monstrueux
sont capables de tirer de la force de leur haine pour intensifier la
puissance de cette évocation jusqu'à ce qu'elle cause
des dommages létaux aux êtres vivants.
***
Command the Wind
Lorsque le Démon utilise cette
évocation, il est entouré par des tourbillons de vents
qui deviennent des extensions de sa volonté. Il peut utiliser
cet air pour manipuler des objets.
Système :
Dextérité + Survie / Diff : 6
Le nombre de succès
détermine le groupement de dés que le joueur peut
utiliser pour résoudre des actions de mouvement ou de contrôle
d'objets ou de cibles. La difficulté des actions qui
requièrent un contrôle moteur fin (taper, mettre une clé
dans une serrure) est de 9.
Le Démon peut affecter des
objets jusqu'à une distance de [Foi actuelle]
mètres. Les effets de cette évocation durent jusqu'à
la fin de la scène.
Tourment : Les vents soulevés
par un Démon monstrueux devient une puanteur qui étouffe
tous ceux qui le respirent. Tout être vivant pris dans la
portée de l'évocation subissent un niveau de dommages
contondants par tour qui ne peuvent être absorbés par
une armure. Les appareils respiratoires ou de filtrage comme un
masque à gaz fournissent la seule protection possible contre
cet air empoisonné.
**** Wall of Air
Tandis
que les Démons peuvent créer une tempête avec un
simple mot, ils peuvent aussi la condenser en une barrière
impénétrable, arrêtant les objets solides avec la
même efficacité qu'un mur de pierres. Quand cette
évocation est utilisée, l'air se distord visiblement
comme du vieux verre. Plus le mur est fort, plus l'air est
opaque.
Système : Vigueur + Survie / Diff : 6
Coûte
1 Point de Foi.
Le nombre de succès est un groupe de dés
utilisé pour absorber les dommages de toute attaque à
distance (comme une armure) ou pour faire des jets résistés
au corps à corps. Le mur couvre [Foi actuelle
x 3] mètres carrés (avec un
minimum de 1 m²) , et le Démon peut donner au mur
toute taille ou forme dans cette limite.
Un jet résisté
de Force + Sports (diff : 7) doit être fait contre le
groupement de dés du mur pour passer au travers.
Le mur
peut être placé n'importe où dans le champ de
vision du Démon, jusqu'à [Foi] mètres. Le mur
reste en place pour la durée de la scène ou que le
Démon l'annule. Il cesse d'exister aussitôt que le Démon
soit Incapacité.
Tourment : Les Démons
monstrueux créent des murs d'air qui ressemblent à des
couches de brouillard gris mouvant et brule la chair comme de
l'acide. Les individus qui tentent de traverser le mur de force
subissent [Tourment] dés de niveaux de dommages
létaux.
***** Cyclone
Cette
puissance évocation permet au Démon d'infuser l'air
avec la force de sa Foi, faisant se lever un terrible tourbillon en
un clignement d'oeil. Cet orage furieux affecte tout ce qu'il touche,
mais le D2mon peut le focaliser contre une cible spécifique
s'il le désire.
Système : Vigueur + Survie /
Diff : 7
Coûte 1 Point de Foi.
Le nombre de succès
détermine la Force du vent que votre personnage invoque à
ce tour. L'orage affecte tout dans un rayon de [Foi actuelle] mètres
(avec un minimum de 1 m). Les petits
objets sont projetés, les portes s'ouvrent et claquent, les
fenêtres se brisent. Comparer la Force de la tempête à
la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Règles)
pour déterminer les effets exacts. Si le Démon le
souhaite, il peut focaliser les effets du cyclone contre une cible
spécifique en réussissant un jet de Volonté
(diff : Force du cyclone).
Une fois par tour, il faut faire un jet
de Force pour l'orage. Chaque succès inflige un niveau de
dommage contondant aux êtres vivants pris dans l'orage. Le
Démon peut centrer les effets de la tempête n'importe où
à vue, mais lui n'est pas affecté par ses
dommages.
Chaque tour après le premier, la tempête
perd un point de Force, et son rayon se réduit de 1 mètre,
à moins que votre personnage ne décide de le soutenir
activement (refaire le jet sans dépenser
un point de Foi supplémentaire, mais sans bouger ou faire
d'autres actions).
Tourment : Le coeur affamé
d'une tempête créé par un Démon monstrueux
absorbe l'air des poumons des êtres vivants pour l'ajouter à
sa force. Tout être vivant (sauf le Démon) dans le rayon
du cyclone subit un niveau de dommage létal par tour. Si la
Force de la tempête dépasse la Volonté du Démon,
il échappe à son contrôle, et affecte tout ce
qu'il touche, le Démon y compris.
Annunaki
/ Malefactor
Science de la Terre (Lore of
the Earth)
* Earth Meld
Cette évocation
permet au Démon de lier son corps physique à la terre
sous ses pieds. Aussi longtemps que cette évocation fait
effet, il ne peut pas être déplacé ou soulevé
contre sa volonté.
Système : Force + Survie /
Diff : 6
Chaque succès lui donne
aussi un dé supplémentaire pour résister à
tout dommage contondant ou létal.
Tourment : Les
Démons monstrueux peuvent se fondre dans le sol et se déplacer
sous la terre dans la direction qu'ils souhaitent. Le nombre de
succès est le nombre de mètres qu'il peuvent couvrir
dans une direction linéaire. Chaque tour de mouvement demande
un jet de Force + Sports. Si le jet échoue, le Démon
est rejeté à la surface.
** Roil the
Earth
Le Démon fait surgir du sol les objets ou
matériaux désirés, s'ils y ont été
enterrés..
Système: Force + Survie /
Diff : 6
Il détermine ce qu'il cherche. Le nombre de succès
est le nombre de mètres de rayon qui affecte la terre autour
du Déchu (en profondeur aussi). Si l'objet est dans cette
surface, il remonte à la surface.
Tourment: Les Déchus
Monstrueux utilisent cette évocation pour créer un
vortex qui aspire les objet sous la surface. Les Déchus et les
humains affectés par cet effet peuvent essayer d'esquiver s'il
leur reste une action. Creuser une route hors de la tombe nécéssite
un jet étendu de Force + Athlétique (diff : 8), toutes
les minutes. Jusqu'à ce que la victime comptabilise plus de
succès que le Malfaisant, il reste enterré et souffre
les dommages de la noyade.
***
Mold Earth
Le Démon contrôle la terre et la
pierre, pouvant former un mur, ou en manipuler un existant. Il
lui permet aussi de s'enfoncer et se cacher sous la terre.
Système:
Force + Artisanat / Diff : 5 pour de la simple terre, 6 pour du
granite, 7 pour du béton.
Le Déchu peut manipuler
[succès] x 0,3 m² de matériau. Le matériau
affecté peut prendre n'importe quelle forme que le Déchu
désire dans ces paramètres. Le matériau affecté
doit être dans un rayon de [Foi] mètres et les
changement sont permanents.
S'il décide
de s'enfoncer dans la terre, il ne peut plus bouger. Il peut
ressortir lorsqu'il le désire.
Tourment: Les
Déchus Monstrueux peuvent affecter la terre de la même
manière que les autres Déchus, mais les matériaux
manipulés deviennent incroyablement toxiques. Les êtres
vivants qui entrent en contact avec souffrent un niveau de dégat
létal par tour d'exposition.
****
Earth Storm
Des mottes de terre, des éclats de pierre
ou de béton volent et forment une protection ou des
projectiles pour le Démon.
Système :
Force + Survie / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi
Le nombre
de succès forment un groupement de dés qui peut être
utilisé pour encaisser n'importe quelle attaque contre le
Malfaisant (y compris les dommages aggravés).
La tempête est centrée sur le Déchu, et elle
bouge quand il bouge. Si le Maléfactor le souhaite, il
sacrifie un dè de son groupement pendant n'importe quel tour
pour jeter un projectile, de terre ou de pierre et de la taille d'un
poing, sur une cible. Jeter Dexterité + Athlétique
(diff : 6) pour toucher la cible avec un groupement de dégats
létaux égal au score de Foi actuelle
du personnage. Les individus pris dans ce rayon sont fouettés
par des rafales de terre brûlante, augmentant la difficulté
de toutes actions de 1. Les effets durent une scène.
Tourment
: Le barrage invoqué par ses Déchus Monstrueux
ressemble plus à une furieuse tempête de sable. La
version Très Tourmenté de cette évocation ne
procure pas de bonus de dès, mais inflige un groupement de
[Tourment] dès de dégats létaux sur tous ce qui
est dans le rayon de la tempête, excepté le Déchu
lui même. En plus le nuage de terre et de pierre cache mieux le
Déchu, difficulté majorée de un pour les
attaques dirigées contre lui à distance.
*****
Earthquake
Le Démon crée un tremblement de
terre bref mais puissant.
Système : Force +
Survie / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Allouer les
succès pour l'intensité et pour l'étendue du
tremblement. L'intensité est ajouté à la
difficulté de toutes les actions des personnes dans la zone et
est utilisé comme un groupement (diff : 6) pour déterminer
les dommages faits aux structures. Une petite structure en bois a un
ou deux point de structure, alors qu'une maison de brique en aura
trois ou quatre. Si la structure prend plus de dommages qu'elle n'a
de points de structure, elle s'effondre.
L'étendue du
tremblement détermine son rayon effectif. Un succès
affecte [Foi permanente] x 0,3 m².
Deux succès affectent [Foi permanente]
m². Trois succès affecte [Foi permanente]
x 0,5 km². Quatre succès affecte [Foi permanente] x 1,5
km². Cinq succès affecte [Foi permanente] x 5 km².
Le tremblement dure [intensité] tours.
Tourment :
Les Déchus Très Tourmentés font que la terre
vomit un épais nuage de poussière et de pierres. En
plus des effets pré-cités, ceci augmente la difficulté
des jets de Perception par 2 et les victimes souffrent un niveau de
dégat contondants à chaque tour d'exposition. Ces effet
durent [intensité] tours.
Science
des Passages (Lore of Paths)
*
Find Path
Cette
évocation permet au Malfaisant de déterminer une voie
existante entre lui et sa destination qui corresponde à ses
critères. La voie est visible seulement du Déchu et par
tous ceux qui le touche, se montrant comme une légère
ligne bleue argentée, ainsi qu'un rayon de lune.
Système
: Perception + Survie / Diff : 6
Votre personnage décrit
ses critères pour la voie. Le nombre de succès requis
dépend de ces critères et de la distance couverte. Par
exemple, si votre personnage veut trouver une voie à travers
une forêt impénétrable, seul un succès est
requis. S'il veut une voie passant sur un champ à découvert
lui permettant de se déplacer sans être vu, deux succès
ou plus seront requis. une voie qui fait passer sans blessure à
travers un violent incendie de maison en nécéssitera
trois ou plus. Si le jet échoue, la voie ne peut pas être
trouvée.
Si
l'on se sert de ce pouvoir pour contrer une action active lancée
spécifiquement contre le Démon, le Conteur peut
demander un jet avec la compétence adéquate avec un
nombre de succès automatiques égal au nombre de succès
de ce pouvoir. Par exemple : passer un champ à découvert
sans être vu nécessaite 2 succès, et un jet de
Dextérité + Furtivité de la part de l'Annunaki.
Tourment: Plus le Déchu est haineux moins il peut se
concentrer. La difficulté est égal à son score
de Tourment.
** Lay Path
A ce niveau, un
Malfaisant n'a pas besoin de rechercher une voie. Il peut faire en
sorte que le chemin corresponde à ses désirs, mais ce
n'est pas quelque chose qui peut être fait dans le feu de
l'action.
Système : Dextérité + Survie
/ Diff : variable selon la complexité de la voie.
Le Déchu
détermine ses critères et la distance couverte. Son
raccourci qui réduit le temps de trajet, permet de passer sans
être vu et qui est suffisament grand pour permettre à
plusieurs personnes de l'emprunter est très complexe et peut
avoir une difficulté de 9 ou 10.
Vous devez obtenir autant
de succès que le chemin ne couvre de centaines de mètres.
Ces succès peuvent être obtenus grâce à une
action étendue, mais ils doivent être rassemblés
sur des tours successifs. Pour l'exemple précédent, si
votre Malfaisant veut faire une voie entre deux points qui étaient
séparés par 500 mètres, vous devrez obtenir cinq
succès à une difficulté de 9 ou 10.
La voie,
une fois créée, est visible uniquement du Malfaisant
(bien qu'il soit possible de trouver cette voie comme n'importe
qu'elle autre avec Find Path) et reste utilisable pour [Foi actuelle]
jours. Le joueur peut rendre la voir permanente en dépensant
un point de Volonté temporaire.
Si
l'on se sert de ce pouvoir pour pouvoir contrer une action active
lancée spécifiquement contre le Démon, le
Conteur peut demander un jet avec la compétence adéquate
avec un nombre de succès automatiques égal au nombre de
succès de ce pouvoir. Par exemple : passer un champ à
découvert sans être vu nécessaite 2 succès,
et un jet de Dextérité + Furtivité de la part de
l'Annunaki.
Tourment : Les Déchus Monstrueux
peuvent concevoir des voies eux aussi, mais leur colère rend
le chemin imprévisible et dangereux. Les jets pour traverser
une voie d'un Déchu Monstrueux botchent sur les 1 et les 2. Un
botch exclut le voyageur de la voie vers un point aléatoire
sur la longueur de la voie, déterminé par le Conteur -
ce qui peut être fatal si la voie en question menait sous un
lac ou sous une montagne.
*** Conceal Path
Les
voies, une fois formées, peuvent être trouvées et
suivis par n'importe quel Déchu qui a des yeux pour le voir -
à moins qu'ils ne soient camouflés par le Déchu
qui les a créé.
Système : Perception +
Survie / Diff : 6
Tous les Démons qui essaieront de trouver
la voie plus tard devront obtenir plus de succès que le
Malfaisant. Ce camouflage dure [Foi permanente]
jours ou peut être rendu permanent en dépensant un point
de Volonté temporaire.
Tourment: Les Déchus
Monstrueux ne cachent pas une voie aussi facilement qu'ils y
disposent des pièges pour les insouciants. Quand l'évocation
est lancée, les succès obtenus deviennent des niveaux
automatiques de dégats contondants qui sont infligés à
tous les autres êtres vivants qui passent dans la voie. Ce
piège peut être détecté avec un jet de
Sixième Sens (Awareness) mais il ne peut pas être évité
ou neutralisé. Ce piège ne peut pas être rendu
permanent, il disparait au bout de [Tourment] jours.
****
Close Path
Cette évocation permet au Malfaisant de
sceller à la fois l'entrée et la sortie de la voie,
refusant son accès à ses amis et à ses
adversaires jusqu'à ce qu'il soit ré-ouvert. Les voies
fermées ainsi sont souvent "verrouillées"
avec un mot spécial qui peut être utilisé comme
une sorte de clé pour permettre à des individus
spécifiques d'avoir accès à la voie.
Système
: Dextérité + Survie / Diff : 6
Coûte 1 point
de Foi.
Vous devez obtenir un succès par centaine de
mètres couvert par la voie. Cela peut être fait par un
jet étendu sur des tours consécutifs.
Si le jet
réussi, la voie est fermée. Si un voyageur parcourt la
voie pendant la fermeture, il est bloqué dedans jusqu'à
ce que le Déchu ré-ouvre la voie. Vous pouvez dépenser
un point de Volonté pour créer un mot de passe que les
autres Déchus (et Servants) pourront utiliser pour
déverrouiller la voie.
Les voies fermées peuvent
être forcées avec un jet réussi de Volonté.
La difficulté est égale à la Volonté
qu'avait le Malfaisant au moment où il a scellé la voie
et le nombre de succès doit être au moins égal au
score de Foi de celui qui a fermé la voie.
Tourment :
Les Déchus Monstrueux ne scelle pas les voies, ils les
détruisent. De la même manière, vous devez
obtenir un nombre de succès égal au nombre de centaines
de mètres de la voie et votre personnage peut faire cet effort
comme une action étendue pendant une période de tours.
Si ça réussit, la voie s'effondre et est détruite.
S'il y avait un voyageur dans la voie, les conséquences sont
funestes. Le Conteur fait un jet de Dextérité + Survie
(Diff : 8). Si le jet réussi, la victime sort de la voie vers
un point aléatoire sur la longueur de la voie. Si le jet
échoue, il est perdu entre le monde physique et le monde des
esprits et commence à suffoquer ( utiliser les règles
pour la noyade). Le Conteur peut continuer de faire des jets pour la
victime piégée toutes les minutes, jusqu'à la
fuite ou mort. Si la personnage meurt, son corps ne retourne pas dans
le monde physique.
***** Warp Path
Cette
évocation permet au Malfaisant de pervertir la nature d'une
voie existante, altérant un ou plusieurs de ses paramètres.
La voie peut être parcourue pendant un temps plus long ou plus
court, elle peut diriger le voyageur vers son point de départ,
vers une destination complètement différente ou
simplement faire une boucle sans fin.
Système :
Dextérité + Survie / Diff : 6
Coûte 1 point de
Foi.
Si votre personnage désire augmenter ou réduire
le temps de voyage, le temps est altéré d'un facteur
égal au nombre de succès obtenus. S'il veut changer la
destination de la voie ou créer une boucle, vous devez obtenir
un nombre de succès égal au nombre de centaines de
mètres couvert par la voie.
L'effet dure [ Foi permanente
] jours ou il peut être rendu permanent en dépensant
un point de Volonté.
Tourment: Les Déchus
Monstrueux attaque aussi l'esprit des voyageurs. En plus des
altérations, les voyageurs doivent faire un jet de Volonté
(diff : Tourment) . Si le jet échoue,
ils obtiennent un dérangement temporaire; si le jet botche, il
est permanent.
Science de la
Forge (Lore of the Forge)
*
Enhance Object
Cette
évocation permet au Démon de gagner une compréhension
innée d'un objet et de ces fonctions, simplement en passant
ces mains dessus. De plus, il peut réparer les objets
endommagés ou faire des ajustements qui les rendent plus
efficaces.
Système: Perception + Artisanat / Diff :
5 pour un marteau - 8 pour une voiture - 10 pour de la haute
technologie.
Un seul succès fournit au Déchu une
compréhension de la manière dont l'objet est construit
et de la manière dont il marche : il peut le manipuler comme
s'il avait la capacité de base pour cette objet.
Si
l'objet est endommagé, il peut le réparer avec un seul
succès.
S'il veut l'améliorer, chaque succès
abaisse la difficulté d'utilisation de un. Cette méthode
ne peut être employée qu'une fois sur un objet donné
et dure une scène. Cela peut devenir permanent si le Déchu
dépense un point de Volonté temporaire.
Tourment:
Les objets réparés ou améliorés par un
Déchu Monstrueux sont teintés par sa haine. Ces objets
maudits botchent sur les 1 et sur les 2. Les armes affectés
par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de
proche sur un botch, à la discrétion du Conteur.
**
Activate Object
Avec cette évocation, le Déchu
peut faire marcher le mécanisme des objets par la simple force
de sa volonté.
Système : Intelligence +
Artisanat / Diff : 5 pour qu'une porte s'ouvre -...- 8 pour qu'un
revolver tire.
Cette évocation marche seulement sur les
objets qui marchent avec de simples mécanismes : poulie,
etc... Mais les marteaux ne se lèvent pas d'eux même
pour enfoncer des clous. Le bouton « power » de
l'ordinateur peut être pressé mais le système
interne de l'ordinateur n'est pas affecté. L'objet doit être
dans un rayon de [ Foi temporaire ]
mètres.
Tourment : Une machine affectée par la
volonté d'un Déchu Monstrueux se casse souvent ou
devient incontrôlable, s'endommageant ou se détruisant
dans le processus. Appliquer aussi les succès pour le nombre
de dommages que subit l'objet.
*** Shape
Object
Cette évocation permet au Malfaisant de prendre
de la matière et de travailler facilement dessus. Une planche
de bois peut être changée en un modèle réduit
de bateau, une vitre de fenêtre peut être changée
en une délicate couronne de verre ou un tuyau d'acier peut
être modelé dans les mains du Malfaisant en une épée
aiguisée comme un rasoir.
Système : Dextérité
+ Artisanat / Diff : 6
Le nombre de succès nécessaire
dépend de la complexité de l'objet créé.
Un succès suffit pour un marteau, alors qu'une horloge
nécéssitera 5 ou plus succès. Ses succès
peuvent être obtenue grâce à une action étendue,
permettant au personnage de travailler sur un objet, de le poser et
de recommencer des heures ou même des jours après.
La
difficulté pour créer des machines sophistiquées,
comme un moteur à combustion interne ou un générateur
électrique est de 9 et peut nécéssiter 10 succès
ou plus. Les objet de haute technologie comme les ordinateurs sont à
une difficulté de 10 et peuvent requérir 10 succès
ou plus. Les objets créés existent de manière
permanente à moins qu'ils ne soient détruits.
Tourment
: Les objets créent par les Déchus Monstrueux sont
dangereux et imprévisibles. Ces objets maudits botchent sur
les 1 et sur les 2. Les armes affectés par cette évocation
touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un botch, à
la discrétion du Conteur.
**** Enchant
Object
Cette puissante évocation est celle qui est le
plus souvent associée avec les Anges de la terre : la capacité
d'infuser des qualités surnaturelles dans des objets peuvent
changer des mortels ordinaires en héros - ou en monstres. De
nombreux objets sont créés spécialement dans ce
but, mais les Malfaisants sont aussi capables d'infuser d'effrayants
pouvoirs dans des objets déjà existants.
Système
: Dextérité + Artisanat / Diff : 6 s'il crée
l'objet qu'il veut enchanter ; 8 si l'objet existait déjà
avant
Coûte 1 point de Foi.
Si le jet de création
botche, l'objet est détruit. L'évocation ne peut pas
être utilisée sur du matériel high-tech.
Pour
enchanter un objet, le Déchu doit d'abord posséder le
Savoir qui sera mis dans l'objet. Par exemple, si le Déchu
veut créer un miroir magique qui montre une illusion de beauté
parfaite à ceux qui le regarde, il doit posséder un
moins un point dans le Savoir de la Lumière. Les effets plus
complexes peuvent nécéssiter une combinaison de
plusieurs Savoirs. Si le Déchu veut que le miroir sente le
plus profond désir du mortel et qu'il lui présente une
illusion en accord avec ce désir, il aura besoin du Savoir de
la Lumière et du Savoir de l'Humanité.
Le Conteur
est l'arbitre final pour déterminer quel Savoir (et quel
niveau) est requis. Les mortels (incluant les servants) doivent faire
un jet de Volonté (Diff : 8) pour accéder aux capacités
de l'objet, alors qu'un Déchu doit faire un jet de Foi (Diff :
6). Ce jet doit être fait à chaque fois que l'objet est
utilisé.
Le nombre de succès
requis est de 4 fois le nombre de niveaux de Sciences requis pour
créer l'objet.
Si un jet botche, le personnage perd
un point du trait utilisé. Cependant le personnage peut se
lier à l'objet, cela coûte un point de Volonté
permanente pour les mortels et un point de Foi temporaire
pour les Déchus. Une fois lié, le personnage peut
utiliser l'objet à volonté sans faire de jet.
Tourment
: Les Déchus Monstrueux font des objets maudits qui consument
l'âme de leur porteur. Les objets maudits botchent sur les 1 et
les 2. De plus, au lieu de faire un jet pour l'activer, les mortels
(incluant les servants) perdent un point de Volonté à
chaque utilisation, alors que les Déchus gagnent un point de
Tourment Temporaire.
***** Imbue Object
Alors
que la capacité à enchanter les objets fait que les
Annunakis sont très recherchés parmi les Déchus,
cette évocation les rend également craints, permettant
au Malfaisant de lier une âme - mortel ou Déchu - dans
un objet spécialement préparé.
Système:
Vigueur + Artisanat / Diff : 6 si le Démon a fait le récipient
lui même ; 8 sinon.
Coûte 1 point de Foi.
L'esprit
concerné peut résister avec un jet de Volonté.
Votre
personnage doit préparer un récipient pour contenir
l'esprit en question. Ce récipient doit être fait avec
de la matière naturelle et doit être formé à
la main. Avec le récipient dans les mains, votre personnage
peut utiliser cette évocation sur n'importe quel esprit
désincarné dans un rayon de [ Foi permanente
] mètres.
Si le jet est réussi, l'esprit est
lié dans le récipient. Les âmes mortelles liées
ainsi ne peuvent pas agir dans le monde physique. Les Déchus,
par contre, peuvent toujours utiliser leurs pouvoirs innés et
leurs Savoirs. Le seul moyen de libérer l'âme est de
détruire l'objet.
Tourment: Les Déchus
Monstrueux qui lient des âmes avec cette évocation les
corrompent de leur haine, rendant les esprits fous et malveillants.
Les âmes mortelles liées ainsi souffrent un dérangement
permanent. Les Déchus ont leur score de Tourment Permanent
augmenté de [succès obtenu par leur lieur avec son jet
initial]
Neberu
/ Fiend
Science des Motifs (Lore of
Patterns)
*
Sense Congruence
Cette
évocation permet au Démon de sentir les lieux ou les
gens qui sont au centre de forces convergentes. En lisant les forces
en actions dans le Grand Dessein, le Démon peut utiliser ce
pouvoir pour être toujours à la bonne place au bon
moment.
Système : Perception + Intuition / Diff :
6
Le personnage doit préciser quel sorte d'évènement
il essaie de détecter (ex: rituel d'invocation, accident de
voiture...). Votre personnage peut sentir le destin dans la limite de
[Foi temporaire ] jours dans le futur.
Le nombre de succès détermine combien
d'informations le Démon reçoit. Un montre le lieu où
l'évenement va arriver, mais ni quand ni comment. Deux succès
montrent le lieu et donnent une idée de quand ça
arrivera. Trois succès montrent quand et comment l'évenement
arrivera, ainsi que des images des personnes impliquées.
Tourment
: Les Déchus Monstrueux ne sont capables d'utiliser cette
évocation uniquement que pour des évenement de violence
et de destruction.
** Trace Pattern
Cette
évocation permet au Démon de voir un évènement
particulier et d'analyser les différentes forces qui l'ont
causées. La vision vient sous forme d'impressions vagues qui
forment des images détaillées quand le Déchu
concentre son attention.
Système : Perception +
Intuition / Diff : 6
Votre personnage doit être à
l'endroit où l'évènement est arrivé. Le
nombre de succès déterminent les détails. Un
succès montre les circonstances immédiates autour de
l'évènement. Deux succès montrent quelques
minutes avant. Trois succès montrent un quart d'heure avant,
lui permettant d'avoir une large compréhension. Quatre succès
montre une heure avant, et cinq succès une demi-journée.
Tourment : Les Démons monstrueux ne sont capables
d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évenement
de violence et de destruction.
*** Foresee
Cette
évocation permet au Démon de lire le destin dans sa
zone et de prédire les évenements et actions qui vont
arriver.
Système : Astuce + Intuition / Diff :
6
Cette évocation marche pour [ succès ] tours. Elle
protège le Démon des attaque surprises et met le
personnage en dehors de l'initiative normale. Il
bénéficie d'un succès automatique à
l'initiative par succès obtenu. De plus, il connait les
actions qui vont être faites durant le round (1 action par
succès)
Tourment : Les Déchus monstrueux
sont moins interessés par la vision des subtils aléas
du destin que par infliger de la peine à leur victimes. La
durée de la version Tourmentée de cette évocation
est de un tour, mais chaque succès donne au Déchu une
action gratuite pour esquiver quelque soit sa propre initiative et
son nombre d'actions.
**** Causal
Influence
Un Démon peut utiliser cette puissante
évocation pour gagner une connaissance des évenements
qui arriveront d'ici plusieurs jours, et selon ses intentions, il
peut les influencer. Les visions sont justes des informations, rien
de plus, c'est au Déchu (ou à ses pions) d'influencer
le destin à son avantage.
Système :
Perception + Intuition / Diff : 6 si concentré sur une
personne ; 7 si sur une zone ; 9 si sur un évènement.
Coûte
1 point de Foi.
Le nombre de succès détermine
combien de jours dans le futur sont accessible au Démon. Cela
détermine aussi combien de questions le joueur peut poser au
Conteur sur ce que son personnage voit.
Cette évocation
remplit le Démon d'un torrent d'images montrant le futur le
plus probable d'une personne, d'un endroit ou d'un évenement
spécifique, sans les interférences extérieures.
Le Conteur décrit le déroulement des évènements
comme si le Déchu était un observateur extérieur.
Il ne connaît pas les pensées des individus observés.
Le joueur écoute la description du Conteur et peut poser des
questions sur des actions particulières, et donc savoir
pourquoi elles se sont déroulées ainsi. Cela fournit
des indices que le Déchu pourra utiliser.
Par exemple,
disons qu'un Déchu veut observer le destin d'un de ces
servants. le joueur lance Perception + Intuition (diff : 6) et
obtient un succès. Il voit que dans les prochains jours de la
vie du servant, ce dernier va se faire heurter par un bus. Comme il a
obtenu un succès, il peut demander pourquoi le bus heurte son
servant. Il obtient ainsi une image du conducteur qui est distrait
par un des passagers. Armé de ces informations, le Déchu
peut décider comment il veut essayer d'affecter le futur en
fonction de ses désirs.
Tourment : Les Déchus
Monstrueux utilisent cette évocation pour obtenir des visions
des dangers et de comment manipuler ces risques pour causer des
blessures ou des malheurs. La version Tourmentée de cette
évocation montre au Démon où le sujet (une
personne, un endroit ou un événement) risque de subir
un accident ou un autre malheur, et montre le meilleur moyen pour
faire en sorte que ce tragique évenement arrive.
Dans
l'exemple du servant et du bus, cette version fournirait les mêmes
images, mais la vision de la distraction du conducteur indique la
meilleur manière pour que l'accident ait lieu.
*****
Twist Time
Cette puissante évocation permet au Démon
d'altérer le flot du temps dans une petite zone. Le Démon
et n'importe qui d'autre dans le bulle de distorsion temporelle
pourra agir plus vite où plus lentement que le flot normal de
l'univers.
Système : Vigueur + Intuition / Diff : 7
si le joueur veut que tout ce qui est dans la bulle bouge plus vite
que le monde extérieur ; 8 si il veut que tout ce qui est dans
la bulle bouge moins vite ; 9 s'il veut arrêter le temps.
Coûte
1 point de Foi.
Le nombre de succès détermine le
nombre de tours pendant lesquels l'effet durera. Quand cette
évocation agit, rien ni personne dans la bulle ne peut
interagir avec le monde extérieur et vice versa.
Pour le
monde extérieur, le Déchu et ceux qui sont dans la
bulle disparaissent tout simplement.
Dans la bulle, les actions
sont effectuées normalement. Les objet et les individus
peuvent sortir de la bulle (ou en être jetés), dans ce
cas, il retourne dans l'écoulement normal du temps. Si c'est
le Démon lui même, la bulle s'effondre, retournant au
flot temporel normal. Les personnes externes qui entrent dans la
bulle ne rejoignent pas le cours altéré du temps à
moins que votre personnage ne le désire.
Le facteur total
de distorsion temporel est déterminé par le score de
Foi temporaire. Par exemple, si le Démon
effectuant cette évocation a 5 en Foi, il peut choisir que la
distorsion aille jusqu'à cinq pour un: cinq tours pour chaque
tour passé dans la bulle, ou vice versa.
La bulle est
centrée sur l'Envouteur et a un diamètre de [ Foi
permanente ] mètres. Une fois
créée, la bulle ne bouge pas.
Tourment : Les
Déchus monstrueux utilisent cette évocation pour jeter
leurs victimes innocentes en dehors de l'écoulement normal du
temps. Pour la victime, l'expérience est instantané et
horrifiante. Cette évocation affecte tout les individus dans
un rayon de [ Foi permanent ] mètres.
Les Déchus peuvent tenter de résister avec un jet de
Volonté (diff : Tourment). Les victimes disparaissent pour un
nombre de tours basé sur comment le temps est passé
rapidement ou lentement comparé au monde exterieur. Quand ils
retournent dans l'écoulement normal du temps, ils perdent un
point de Volonté temporaire pour chaque tour passé en
dehors du temps normal. Si la Volonté est réduite à
zéro, ils subissent un dérangement permanent.
Science
des Portails (Lore of Portals)
*
Open/Close Portals
Cette
évocation permet au Démon de totalement contrôler
les portails qu'il rencontre. Les portes et les fenêtres
s'ouvrent, même si elles étaient fermées à
clef, et se ferment sur son commandement.
Système :
Manipulation + Intuition / Diff : 6
Le nombre de succès
requis est déterminé selon la complexité du
portail et de ses mécanismes de fermetures. Une simple maison
nécéssite un seul succès, alors qu'une cellule
de prison en nécéssite trois. Si le jet est réussi,
le portail s'ouvre et se ferme à clef, sur simple contact du
personnage.
Tourment : Les Déchus Monstrueux n'ouvrent
et ne ferment pas tant les portails qu'ils les claquent violamment.
Le nombre de succès forme le groupement de dommages
contondants que le portail subit.
** Create
Wards
Cette évocation permet au Démon de
sceller les portails d'une zone, les rendant inviolables aux forces
extérieures.
Système : Charisme + Intuition /
Diff : 6
Le personnage doit être dans la zone qu'il veut
sceller. Si le jet réussit, toutes les entrées
deviennent infranchissables. même les passages ouverts se
couvrent de brouillard, qui peut être touché comme une
solide barrière d'air, empêchant toute chose de passer
au travers. Une fois scellée, il n'est plus possible d'entrer
dans la zone, même avec l'utilisation de d'autres évocations
(comme la Science des Voies ou des Royaumes). Pour penétrer la
barrière, l'intrus doit dépasser le nombre de succès
en faisant un jet contre une difficulté égale à
la Volonté du personnage.
La zone reste scellée
pour la durée d'une scène.
Tourment : Les Déchus
Monstrueux sont capables de créer des barrières, mais
leurs énergies n'empêchent pas les intrusions autant
qu'elles infligent de la peine à ceux qui essaie d'entrer dans
l'espace protégé. Quand un intrus traverse la barrière,
il subit un nombre de dommages contondants égal au nombre de
succès obtenus. Ces dommages peuvent être encaissés
mais à une difficulté égal au Tourment du
personnage.
*** Teleport
Cette évocation
permet au Démon d'utiliser un portail existant pour le
transporter instantanément dans un autre portail similaire
mais dans un autre lieu, potentiellement à des centaines de
kilomètres.
Système : Intelligence +
Intuition / Diff : 6
Le nombre de succès requis dépend
de la familiarité de la destination vis à vis du
personnage. Si c'est quelque part qui lui est particulièrement
familier comme une porte dans sa maison, un seul succès
suffit. Si c'est pour un endroit qu'il visite souvent, deux succès.
Si c'est un endroit qu'il n'a visité qu'une fois récemment,
trois succès.
Le Déchu doit avoir visité sa
destination au moins une fois pour être capable de voyager à
travers, et le portail doit être du même type que celui
dans lequel il est entré. Un Démon peut voyager jusqu'à
[ 160 x Foi temporaire ] kilomètres.
Tourment: Les
Déchus monstrueux effectuant cette évocation sont
séverement gênés par leur manque de
concentration. Si l'évocation réussit, le Démon
doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment). S'il
échoue, il est transporté aléatoirement vers un
lieu (qui lui est cependant familier), à la discrétion
du Conteur.
**** Co-locate
Cette évocation
permet au Démon d'utiliser un passage pour lier deux
localisations ensemble pour un court instant, permettant à
d'autres de passer d'une place à une autre.
Système
: Vigueur + Intuition / Diff : 6 pour une destination familière
; 7 pour un endroit qu'il visite souvent ; 8 pour un endroit qu'il
n'a visité qu'une fois ; 9 s'il n'y est jamais allé et
qu'il est guidé par les indications d'un autre.
Coûte
1 point de Foi.
Le passage reste ouvert pendant [succès]
tours. Même système que Teleport, autant de personnes
peuvent le franchir que physiquement possible dans le temps obtenu.
La
portée est de [ 160 x Foi permanente] kilomètres.
Tourment
: Les Déchus monstrueux peuvent créer des
co-localisations, mais ceux qui les franchissent sont temporairement
soumis au Tourment du Déchu, et risque de sévères
troubles psychologiques ou même la folie. Un jet de Volonté
doit être fait (diff : Tourment) par ceux qui passent dans le
portail. Si le jet échoue, la victime gagne un dérangement
temporaire.
***** Doorway into Darkness
Cette
puissante évocation permet au Déchu de créer un
passage vers la Terre des Ombres, une sombre réflection sans
vie du monde. Les Déchus peuvent entrer dans ce lugubre
royaume pour un court instant, ou cacher des objets des yeux trop
curieux et de les retrouver plus tard.
Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6
Coûte 1 point de
Foi.
L'évocation nécessite un portail pour former un
seuil entre les royaumes, et l'ouverture dure seulement un tour. Les
individus qui passe à travers se retrouvent dans un reflet
lugubre et désolé de du monde physique, un reflet
déchiré par des vents hurlants qui abîment les
esprits vivants.
Les mortels qui franchissent le passage perdent
un point de Volonté par tour. Une fois qu'ils n'en ont plus,
ils gagnent un dérangement et subissent un niveau de dommages
contondants non-encaissable par tour. Les Déchus peuvent
rester dans ce royaume pendant [ Foi permanente
] tours sans être affectés. Après, ils
souffrent eux aussi des dommages contondants.
Cette évocation
doit être recommencée pour ouvrir un passage qui
permette au Déchu de retourner dans le monde physique. Un tel
passage peut être ouvert de n'importe quel côté.
Tourment
: Quand un Déchu monstrueux ouvre un passage vers la Terre des
Ombres, il risque de perdre sa concentration et de permettre aux
énergies de l'autre côté d'entrer dans le royaume
physique. Si l'évocation réussit, faire un jet de
Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, les vents
de la tempête cosmique passent à travers. Tous les
mortels doivent immédiatemment faire un jet de Volonté
(diff : 8). S'ils échouent, ils s'enfuient terrifiés.
Si le jet botche, la victime gagne un dérangement
temporaire.
Science de la
Lumière (Lore of Light)
* Light
Le
Démon peut créer de la lumière dans une zone,
pour éclairer ou aveugler. La lumière semble
émaner du sol.
Système : Vigueur + Science /
Diff : 6
Illumine un m3
par succès, centré sur le personnage. La lumière
persiste pour [ Foi permanente ] tours.
Lorsque c'est utilisé pour des flashs, la lumière peut
être dirigée sur une seule direction. Tous les individus
qui regardent dans cette direction au moment du flash souffrent
[succès] niveaux de dommages contondants. Les flashs durent un
tour.
Tourment : Les Déchus monstrueux remplissent la
zone avec des ténèbres suffoquantes, avec le même
système que ci dessus. Tous les autres individus dans la zone
sont aveugles.
** Bend Light
Le
Démon peut se camoufler en courbant la lumière autour
de lui..
Système: Vigueur + Science / Diff :
6
Le nombre de succès augmente la difficulté des
jets de Perception ou d'attaque à distance dirigés sur
le personnage, pour le reste de la scène. Les attaques de
mêlée sont résolues comme d'habitude. Les autres
Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de
résister grâce à leur pouvoirs innés.
Tourment:
Les Déchus monstrueux ne courbent pas tant la lumière
qu'il la distordent en motifs fatiguants à regarder. Le nombre
de succès augmente la difficulté de jet d'attaque de
distance ou non contre le Déchu, mais ça n'affecte plus
les jets de perception.
***
Phantasm
Le Démon crée des illusions basiques
préprogrammées pour accomplir des tâches
simples.
Système : Intelligence +
Représentation / Diff : 6 pour un individu fantomatique ; 8 ou
plus pour toute une scène avec plusieurs individus.
Le
nombre de succès détermine le nombre d'actions pour
lequel le Déchu peut programmer l'image. Une fois l'illusion
et les actions finies, une boucle est créée qui se
répète quand le Déchu le désire, et elles
durent pendant [Foi temporaire ]
jours.
Les autres Déchus et les Servants avec la capacité
sont capable de résister grâce à leur pouvoirs
innés.
Tourment : Les fantasmes d'un
Démon monstrueux, quelque soit leur simplicité, restent
subtilement dérangeants, à un niveau subconscient. Un
jet de Volonté (diff : 8) doit être fait pour les
individus voyant ces illusions. Si le jet échoue, l'individu
fuit la zone. Si le jet botche, l'individu fuit et gagne un
Dérangement temporaire.
****
Illusion
Le Démon crée des illusions réalistes,
qu'il contrôle au fur et à mesure. Elles paraissent
réelles jusqu'à ce qu'elles soient touchées.
Système
: Intelligence + Expression / Diff : 6 pour un objet statique, 7 pour
on objet mouvant, 8 ou plus pour des êtres vivants.
Coûte
1 Point de Foi.
Le nombre de succès forme un groupement de
dès pour diriger les actions de l'illusion ou pour altérer
son apparence. Si un jet pour diriger une illusion botche, l'image
disparaît. Les illusions créées ainsi ne peuvent
pas parler, et les Démons doivent maintenir un contact visuel
avec la création ou l'illusion disparaît. Un Démon
peut maintenir [ Foi permanente ]
illusions en même temps, mais le groupement de contrôle
de chaque illusion est réduit par un pour chaque illusion
supplémentaire après la première, avec un
minimum de un dé par illusion. Les autres Déchus et les
Servants avec la capacité sont capable de résister
grâce à leur pouvoirs innés.
Tourment :
Les illusions d'un Déchu monstrueux sont trop perturbées,
reflétant la corruption interne du Déchu d'une manière
subtile mais effrayante. Un jet de Volonté (diff : 9) doit
être fait par les individus témoins de l'illusion. Si le
jet échoue, la victime fuit hors de la vue de l'illusion. Si
le jet botche, elle subit un dérangement temporaire.
*****
Coherent Light
Les illusions du Démon sont assez
cohérentes pour affecter le monde physique.
Système
: Intelligence + Expression / Diff : 6 pour une table, 7 pour un
chien, 8 ou plus pour un humain.
Coûte 1 Point de Foi.
Le
nombre de succès forme un groupement de dès pour
diriger les actions de la construction ou pour altérer son
apparence. Les illusions créées ainsi ne peuvent pas
parler, et le Démon doit maintenir un contact visuel avec la
création ou l'illusion disparaît. Si l'illusion est
attaquée ou blessé d'au moins un niveau de blessure
(létal ou contondant), la création disparaît. Un
Envouteur peut maintenir ( Foi permanente
] illusions en même temps, mais le groupement de contrôle
de chaque illusion est réduit par un pour chaque illusion
supplémentaire après la première, avec un
minimum de un dé par illusion. Les effets de cette évocation
durent [ Foi permanente ] tours. Les
autres Déchus et les Servants avec la capacité sont
capable de résister à cette grâce à leur
pouvoirs innés.
Tourment: Les créations d'un
Déchu monstrueux sont créées par sa haine et son
désespoir, et à moins qu'il ne les contrôle avec
attention, les illusions agissent seules frappant pour détruire
ce qui les entoure. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit
être fait à chaque tour, pour chaque création. Si
le jet échoue, la création attaque le plus proche être
vivant (sauf le Démon) avec le groupement complet. Si le Démon
ne veut pas contrôler les illusions, il n'y a pas de jet à
faire.
Lammasu /
Defiler
Science du
Désir (Lore of Longing)
*
Read Emotion
Cetté vocation fait ressortir les
émotions les plus profondes de la cible à la surface,
laissant au Démon la possibilité de gagner plus de
perception dans les pensées et désirs en étudiant
son langage corporel et ses expressions. La victime est complètement
ignorante qu'elle est étudiée de cette manière.
Pour elle, c'est comme si le Démon lisait ses
pensées.
Système : Perception + Empathie /
Diff : 6
Cette évocation ne marche que sur un mortel à
la fois. Chaque succès est un dé supplémentaire
pour tous les jets Sociaux dirigés vers le mortel pour la
durée de la scène, ou jusqu'à ce que le Démon
se tourne vers une autre victime.
Tourment : Les Démons
monstrueux sotn plus adeptes à faire ressortir la sombre
nature de leur victime et de nourrir cette nature. Le sujet ressort
d'un tel échange en considérant des pensées
qu'il n'avait jamais osé étudier auparavant. Un jet de
Volonté résisté (diff : tourment) est fait pour
les mortels visés par la version tourmentée de cette
évocation. Si le jet échoue, le mortel agit sur ses
désirs les plus sombres. Les effets de cette évoccation
durent [Foi] jours.
** Empathetic Response
Cette
évocation permet au Démon de lire les émotions
et désirs de la cible et d'y réagir sans avoir à
y penser, conformant ses réactions à l'attente de la
cible. Le sujet pense que le Démon est tout ce qu'il attendant
ou rêvait, bannissant toute hésitation, suspicion ou
peur.
Système : Manipulation + Empathie / Diff :
6
Si les succès dépassent le score en Astuce de la
victime, le mortel réagit avec une complète confiance,
obéissant à toute requête raisonnable. Cette
évocation ne peut être dirigée que sur une
personne à la fois. Les effets durent jusqu'à la fin de
la scène, ou jusqu'à ce que le Démon se tourne
vers une nouvelle cible.
Tourment : Les Démons
monstrueux utilisent cette évocation pour inspirer la peur
plutôt que l'affection. Ils modèlent leur coportement
pour parler aux pires frayeurs de la cible, devenant le type de
personnes que le mortel craint le plus. Si les succès
dépassent l'Astuce de la cible, elle est complètement
intimidée par le Démon. Elle ne peut pas agir contre
lui, et elle quitte la zone dès que c'est possible. Tout jet
d'Intimidation contre cette personne se fait avec une difficulté
de 4.
*** Manipulate Senses
Avec un simple
contact, le Démon manipule les nerfs de la victime, augmentant
se sperceptions et accroissant ses sensations. L'effet peut être
aussi sauvage ou subtil que voulu, et les effets rendent souvent
dépendants, sauf si la victime a une volonté de
fer.
Système : Intelligence + Intuition / Diff :
6
Le Démon doit toucher sa cible. Chaque succès est
un dé supplémentaire pour tous les jets de Perception
de la cible. Toutes les pénalités de blessures sont
similairement affectées. Les Démons peuvent tenter de
résister avec un jet résisté de Volonté
(diff : 7).
Les effets de cette évocation durent [ Foi
permanente ] tours.
Après que
ces effets soient terminés, un jet de Volonté doit être
fait pour la victime. S'il échoue, le nombre de dés
bonus générés par l'évocation deviennent
des dés de pénalité à la Perception
jusqu'à la fin de la scène. Si le jet botche, cette
pénalité est permanente, et la victime devient
dépendante aux sensations de cette évocation et ne
perdra cette pénalité que sous l'effet de cette
évocation.
Tourment : Les Démons monstrueux
utilisent cette évocation pour infliger une agonie atroce ou
pour distordre les perceptions de leurs victimes. Soustraire le
nombre de succès obtenus des jets de Perception de la victime
pendant [ Foi permanente ] tours.
****
Obsession
Cette évocation permet au Démon de
prendre l'un des intérêts ou désirs de la cible
et d'augmenter son attirance jusqu'au point où la victime ne
peut plus penser à autre chose. Cette obsession peut être
sur une personne, une idée ou un projet. Pendant la Guerre e
la Rage, de nombreux Démons utilisaient leurs talents pour
devenir es objets de désir pour les mortels, et invoquaient
ensuite ce pouvoir pour créer des légions d'adorateurs
fanatiquement loyaux.
Système : Manipulation +
Empathie / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon
doit d'abord connaître l'un des intérêts ou désirs
de longue date de sa cible, et se trouver à moins de [ Foi
temporaire ] mètres. Le mortel
peut tenter de résister aux effets de cette évocation
avec un jet de Volonté (diff : 8).
Si le jet réussit,
le désir du mortel devient une source d'obsession. Il ne
pourra connaître la paix que lorsqu'il aura pris des mesures
raisonnables pour réaliser son désir. Un jet de Volonté
(diff : 7) doit être fait pour qu'il puisse entreprendre une
action non en rapport avec son obsession, et il n'est pas capable de
se nourrir ou de dormir jusqu'à ce que son obsession soit
réalisée.
Cette évocation dure [ Foi
permanente ] jours, ou jusqu'à ce
que le mortel réussisse à réaliser son
obsession.
Tourment : Les Démons monstrueux utilisent
cette évocation pour rendre leur victime psychotiquement
obsédée, retirant toute inhibition et exagérant
le besoin du mortel jusqu'à la douleur. La victime fait
n'importe quoi en son pouvoir pour remplir son désir, sans
regard vers les dangers ou les destructions occasionnées.
Echouer à faire cela résulte en un dé de
pénalité à toute ses actions jusqu'au prochain
effort constructif envers ce but.
*****
Inspire
Cette puissante évocation étend la
conscience d'une cible, lui permettant d'atteindre des sommets de
réflexion et de sensitivité qui bordent sur l'inhumain.
Le sujet est capable de jouer sur ses pleines capacités
mentales, mais lorsque le pouvoir s'atténue, le retour à
la réalité peut porter un sérieux coup à
l'auto-appréciation de la cible.
Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6
Coûte 1 Point de
Foi.
Chaque succès permet d'ajouter un point dans de
straits Mentaux ou Sociaux, jusqu'à un maximum de 5 points.
Ces points bonus durent [ Foi permanente ]
jours.
Lorsque les effets cessent, le mortel perd un point de
Volonté permanent sauf s'il réussit un jet de Volonté
(diff : 7).
Tourment : Les Démons monstrueux utilisent
cette évocation de la même manière, mais ils
poussent leur victime au-delà du génie et dans la
folie, créant des talentueux génies lunatiques. L'effet
Tourmenté de cette évocation donne des points bonus
dans les traits Mentaux et Sociaux et cause un dérangement
temporaire. Si le jet suivant d eVolonté de la cible échoue,
le mortel perd un point de Volonté permanent et le dérangement
devient permanent.
Science
des Tempêtes (Lore of Storms)
*
Summon Water
Le Démon appelle à lui l'eau
environnante, pouvant créer n'importe quoi depuis un
brouillard soudain jusqu'à une pluie torrentielle.
Système
: Vigueur + Survie / Diff : 6
Le nombre de succès dépend
de la somme d'eau que le Démon veut invoquer. Si le Démon
souhaite créer un brouillard épais (+2 à toutes
les difficultés de Perception), un succès suffit. S'il
veut arroser la zone avec une douche soudaine, 2 succès sont
nécessaires. S'il veut créer un torrent d'eau, il faut
trois succès. Une inondation enragée nécessite 4
succès ou plus.
Les personnes pris dans un tel torrent ou
une inondation doivent suivre les règles de noyade (p. 263) à
moins qu'ils réussissent un jet de Dextérité +
Sports (diff : 8).
Il doit y avoir une source d'eau à moins
de [ Foi permanente ] mètres,
même minuscule pour que cette évocation fonctionne. Les
effets durent [ Foi temporaire ]
tours.
Tourment : L'eau qu'un Démon monstrueux invoque
est sale et visqueuse, provoquant des maladies.Des victimes exposées
à cette eau polluée risquent de développer des
maladies mortelles qui se manifestent dans les jours ou les semaines
suivantes. Les mortels et les Démons exposés pendant
plus d'un tour à cette eau salie risquent de devenir infectés
sauf s'ils réussissent un jet de Vigueur (diff : Tourment). Il
faut aussi utiliser le Tourment du Démon pour mesurer la
virulence de la maladie. Un Tourment de 7 inflige une maladie mineure
qui abaisse les groupements de dés, tandis qu'un Tourment de
10 impose une maladie mortelle (et possiblement hautement
contagieuse). Pour plus d'informations sur les maladies et leurs
effets, voir page 262 du Livre des Règles.
**
Water Form
Le Démon transforme son corps en eau, comme
liquide ou brouillard.
Système : Vigueur + Médecine
/ Diff : 6
Une fois transformé, le Démon laisse ses
vêtements et possessions derrière. Il peut voyager
n'importe où que l'eau ou l'air peuvent atteindre pendant
qu'il est en forme aquatique ou de brouillard, et il est immunisé
à tout dommage. Le Démon peut rester sous cette forme
pendant [ Foi permanente ]
tours.
Tourment : La forme d'eau d'un Démon monstrueux
est polluée par son Tourment, et son contact cause ds brûlures
chimiques. A chaque tour d'exposition, la victime subit un niveau de
dommages létal.
*** Manipulate
Weather
Cette évocation permet au Démon de
modifier des évènements météorologiques
existants, repoussant les orages ou les attirer à une vitesse
stupéfiante, et d'altérer les température
slocales.
Système : Intelligence + Sciences / Diff :
6
Le nombre de succès obtenus détermine a puissance
du phénomène météorologique que le Démon
peut manipuler. Affecter une pluie mineure ne demande qu'un succès,
tandis qu'un orage en demande deux. Des tempêtes majeures
demandent trois succès et les phénomènes
vraiment puissants comme une tornade ou un ouragan peut demander 4
succès ou plus.
Alternativement, le Démon peut
élever ou abaisser la température dans la zone d'un
degré par succès obtenu.
Cette évocation
affecte [1,5 x Foi temporaire ]
kilomètres. Il est à noter que ce pouvoir ne permet pas
de créer de nouveaux effets météorologiques, il
ne peut que modifier des phénomènes
pré-existants.
Tourment : Les Démons monstrueux
augmentent l'intensité des phénomènes
météorologiques locaux plutôt que n'altèrent
leur déplacement, transformant une bruine de printemps en une
tornade enragée, ou une petite chute de neige en un
blizzard.
**** Command the Storm
Un Démon
peut utiliser cette évocation pour créer des nouvelles
occurences météorologiques à volonté,
invoquant des orages à partir de rien, ou détruisant un
ouragan d'un revers de main.
Système : Intelligence
+ Sciences / Diff : 6 pour créer un ouragan près de la
mer, 7 pour stopper une occurrence existante, 9 pour créer un
ouragan dans un désert
Coûte 1 Point de Foi.
Le
nombre de succès indique l'intensité du phénomène
créé ou calmé. Une petite pluie ou une chute de
neige nécessite un seul succès, tandisqqu'un ouragan ou
une tornade en nécessite quatre ou plus.
Cette évocation
affecte [ 1,5 x Foi permanente ]
kilomètres. Une fois créé, le phénomène
météorologique poursuit son évolution naturelle,
et peut être réaffectée par des
évocations.
Tourment : Les Démons monstrueux
peuvent contrôler la météorologie avec la même
facilité, mais leurs effets sont toujours inamicaux. Les
orages amènent des vents puissants et des éclairs. Même
créer un ciel clair peut invoquer des changements d
etempérature extrêmes, ou une humidité
suffocante.
***** Invoke the Storm
Le Démon
peut s'entourer d'une tempête à volonté, créant
le vent, l'eau et la foudre dans une zone aussi petite qu'une pièce
ou aussi grande qu'un bloc d'immeubles. Le coeur de la tempête
est centrée sur le Démon et elle se déplace avec
lui. Il ne le blesse pas néanmoins.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6 en extérieur par un temps orageux,
9 dans un bureau climatisé
Coûte 1 Point de Foi.
Les
succès forment un groupement de dés qui est utilisé
pour le contrôle de la tempête. S'il souhaite faire
tomber quelqu'un ou souffler des portes ou des fenêtres, ce
groupement de dés est utilisé en tant que Force. S'il
veut lancer un éclair sur une personne, un jet peut être
fait avec ces dés (diff : 9). Chaque succès crée
un éclair qui touche sa cible automatiquement et fait subir [
Tourment ] dés de dommages létaux.
La tempête
affecte une zone de [ Foi permanente ]
mètres de rayon et dure [ Foi permanente
] tours, sauf si le Démon l'arrête avant.
Tourment
: Les Démons monstrueux crée une tempête qui
agresse sans discrimantion tous les êtres vivants dans sa zone,
à coups de vents et d'éclairs. Chaque tour, un dé
est lancé (diff : 9) par personne dans la zone. Si le jet est
réussi, une personne est attaquée avec un éclair.
De plus, la puissance des vents impose un malus de 2 à la
difficulté des jets de toutes les personnes
présentes.
Science
de la Transfiguration (Lore of Transfiguration)
*
Mimic
Cette évocation permet au Démon d'assumer
les manières et la voix d'une personne, lui permettant de se
déguiser assez pour tromper un observateur distant.
Système
: Manipulation + Spectacle / Diff : 6
Le Démon doit avoir
passé au moins une heure avec le sujet copié.
Le jet
est résisté par Perception + Vigilance. Si le Démon
a plus de succès, l'autre personne croie qu'elle est bien en
face de la personne copiée. Rencontrer quelqu'un qui n'a
jamais vu l'original résulte en un succès
automatique.
Cette évocation dure [ Foi temporaire
] tours. Ceci n'est pas une illusion,
le corps est véritablement changé. Les autres Démons
peuvent être trompés par ce pouvoir.
Tourment :
Les Démons monstrueux peuvent imiter la voix et les manières
des autres, mais leur Tourment apparait toujours sous le déguisement
et gêne les témoins, inspirant des sentiments
d'inconfort et de paranoïa. Toute personne qui rencontre le
Démon déguisé doit faire un jet de Volonté
(diff : Tourment). Si le jet échoue, le mortel est si dérangé
qu'il fuit la présence du Démon.
**
Alter Appearance
Le Démon
peut utiliser cette évocation pour altérer ses traits
cosmétiques ou ceux d'un autre. Il peut changer la couleur des
yeux, des cheveux, ou de la peau, et retirer des cicatrices.
Système
: Charisme + Subterfuge / Diff : 6
Le Démon peut altérer
un trait par succès obtenu. Les altérations restent
pendant [ Foi permanente ] tours, ou ils
peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point
de Volonté temporaire.
La cible doit être touchée.
Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement
changé. Les autres Démons peut être trompés
par ce pouvoir.
Tourment : Les Démons monstrueux
peuvent utiliser cette évocation normalement, mais à
moins qu'ils maintiennent un contrôle strict, leur Tourment
peut causer des diformités gênantes. Lorsque le Démon
utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de
Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, lui ou sa
cible subit une déformité subtile mais dérangeante.
Tous les jets Sociaux voient leur difficulté augmenter de
2.
*** Alter Shape
Le
Démon peut altérer sa propre forme physique et ses
dimensions, augmentant ou diminuant la taille, le poids, la largeur
d'épaule et les mensurations.
Système :
Charisme + Subterfuge / Diff : 6
Le Démon peut altérer
un trait par succès obtenu. Les altérations restent
pendant [ Foi permanente ] tours,
peuvent être dissipés à volonté ou ils
peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point
de Volonté temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps
est véritablement changé. Les autres Démons peut
être trompés par ce pouvoir.
Tourment : Les
Démons monstrueux sont capables de faire la même
évocation, mais le potentiel existe pour des déformations
de pervertir leur apparence. Lorsque le Démon utilise cette
évocation avec succès, il fait un jet de Volonté
(diff : Tourment). Si le jet échoue, il subit une grave
déformité, lui retirant un point dans un Attribut
Physique pendant la durée de l'évocation.
****
Doppelganger
Cette évocation
permet au Démon de modifier son apparence complètement,
basé sur les attentes de sa victime. Il assume la forme de la
personne que la victime s'attend à ou veut voir.
Système
: Manipulation + Empathie /Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Le
jet est résisté par un jet de Volonté (diff : 8)
de la victime. Si le jet réussit, le personnage assume la
forme physique, la voix, et les manières d'une personne que la
victime s'attend à voir dans le contexte de la scène.
Le
Démon peut creuser plus profondément dans la mémoire
de la victime, et assumer la forme d'un individu spécifique
pour lequel la victime a de forts sentiments, mais cela augmente la
difficulté du jet à 8. Si votre personnage essaie
d'utiliser cette vocation sur un groupe de personnes, assumant la
forme qu'elles attendent toutes suivant la situation, la difficulté
passe à 9.
Les effets de cette évocation durent [
Foi permanente ] tours, sauf si terminée
prématurément. Ceci n'est pas une illusion, le corps
est véritablement changé. Les autres Démons peut
être trompés par ce pouvoir.
Tourment : Quand des
Démons monstrueux utilisent cette évocation, le
résultat est une version sinistre des attentes de la victime.
La difficulté de tous les jets Sociaux pour manipuler le sujet
est abaissée de 2, car tous les sentiments inappropriés
que la cible a envers le Démon peuvent être
exaucés.
***** Shapechange
Cette
évocation donne au Démon la maîtrise complète
sur ses traits physiques et ceux des autres. Il peut se transformer
ou transformer une autre personne au sommet de la beauté
physique. Il peut aussi condamner celui qui lui a déplu en un
cauchemar de chair.
Système : Intelligence +
Médecine / Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
La cible
doit être touchée et fait un jet de résistance
avec sa Volonté (diff : 8).
En cas de succès, le
personnage peut altérer ses traits ou ceux de sa cible comme
il le souhaite. S'il veut changer l'apparence d'un autre selon les
désirs de cette personne, la difficulté passe à
7.
L'attribut Apparence peut être augmenté ou diminué
d'un point par succès, dans les limites de 0 à 5 pour
un mortel. Les autres Attributs et Capacités restent
lesmêmes.
Les effets durent [ Foi permanente
] tours, ou peuvent être rendus permanents par la dépense
d'un point de Volonté temporaire. Ceci n'est pas une illusion,
le corps est véritablement changé. Les autres Démons
peut être trompés par ce pouvoir.
Tourment : Les
Démons monstrueux doivent execre un contrôle précis
sur cette évocation, ou ils risquent de créer un reflet
de leur Tourment à la place. Lorsque le Démon utilise
cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté
(diff : Tourment). Si le jet échoue, le sujet assume la forme
d'un monstre hideux. Les mortels témoins de cette créature
de cauchemar fuient terrorisés sauf s'ils réussissent
un jet de Volonté (diff : 8). Si le jet de Volonté
botche, le témoin subit un Dérangement
temporaire.
Rabisu
/ Devourer
Science des
Bêtes (Lore of the Beast)
*
Summon Animals
Cette
évocation permet au Démon de détecter la vie
animale dans la zone environnante et d'invoquer ces créatures
à ses côtés. Ces animaux protègent
instinctivement le Démon.
Système :
Perception + Animaux / Diff : 6
Si le jet réussi, le Démon
a un sens détaillé de la vie animale de la zone, des
insectes aux animaux. Cette perception du Démon s'étend
à [ 1,5 x Foi temporaire ]
kilomètres.
Armé de cette connaissance, le Démon
choisit quels animaux d'un type voulu il souhaite invoquer, jusqu'au
nombre de succès obtenu. Si le Démon souhaite invoquer
une nuée d'insectes ou de vermine, le nombre de succès
indique le nombre de mètres carrés la nuée
couvrira.
Ces animaux viennent aux côtés du Démon
le plus rapidement possible et l'entourent protectivement, attaquant
toute menace. Les effets de cette évocation durent jusqu'à
la fin de la scène ou jusqu'à ce que le Démon
libère les animaux.
Tourment : Les Démons
monstrueux ne peuvent invoquer que des animaux carnivores, et leur
Tourment mènent ces animaux dans une frénésie
meurtrière. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit
être fait chaque tour. Si le jet échoue, les animaux se
tournent contre le premier être venu, incluant le Démon.
Celui-ci peut tenter de regagner le contrôle de ses animaux
frénétiques avec un nouveau jet de Volonté le
tour suivant.
** Command Animals
Cette
évocation étend l'influence du Démon sur les
bêtes de la terre, lui permettant de commander à un ou
plusieurs animaux.
Système : Manipulation + Animaux
/ Diff : 6
Le Démon peut contrôler un animal par
succès obtenu. Les animaux doivent déjà être
en sa présence.
Cette évocation augmente de plus
l'intelligence de ces animaux. Il faut assumer qu'ils ont une
Intelligence de 1, voire de 2 pour des bêtes exceptionnelles.
Le Démon n'a pas besoin de parler pour les commander. A la
place, elle envoie directement ses désirs dans la pensée
des animaux.
Cette évocation dure une journée.
Tourment
: Les Démons monstrueux ne peuvent commander que les animaux
carnivores, et le poids de leur Tourment les rend mortellement
agressifs. Sauf en la présence du Démon, ils attaquent
tous les êtres vivants qu'ils croisent s'ils échouent un
jet d'Intelligence (diff : 7).
*** Possess
Animals
Le Démon est capable de posséder un ou
plusieurs animaux et d'agir à travers eux, comme extension de
sa volonté. Pendant la Guerre de la Rage, de nombreux Démons
allaient à la bataille en possédant des packs entiers
d'animaux terribles qui amenaient le chaos des les troupes mortelles
loyalistes.
Système : Intelligence + Animaux / Diff
: 6
Le Démon peut contrôler un animal par succès
obtenu. Si ce nombre est supérieur au score d'Astuce du Démon,
le corps de celui-ci tombe dans un état comateux. Autrement,
il peut toujours se déplacer et agir avec la moitié de
tous ses groupements de dés.
Les animaux peuvent être
contrôlés jusqu'à [ 1,5 x Foi permanente
] kilomètres, et durant [ Foi permanente
] tours.
Tourment : Les Démons monstrueux ne
peuvent posséder que les carnivores, et ils doivent exercer
une volonté de fer pour ne pas se perdre dans la nature
animale de leurs hôtes. Chaque tour, ils doivent faire un jet
de Volonté (diff : Tourment). Si un jet échoue, le
Démon succombe aux instincts de l'animal. Son esprit est
absorbé par leur volonté, et le contrôle du
personnage (et de ses animaux) passe aux mains du Conteur, jusqu'à
la fin de l'évocation. Si le jet botche, l'évocation se
termine et le Démon prend la nature et les instincts des
animaux, devenant sauvage dans son propre comportement.
****
Animal Form
Le Démon peut prendre la forme de tout
animal dont il a gouté la chair ou le sang. La conservation
des masses ne s'applique pas, ainsi une femme de 50 kg peut prendre
la forme d'un tigre de 400 kg.
Système : Vigueur +
Animaux
Coûte 1 point de Foi.
Si le jet est réussi,
la transformation ne prend qu'un seul tour.Les effets de cette
évocation dure jusqu'à la fin de la scène., sauf
si intentionnellement terminée.
Tourment : Les Démons
monstrueux doivent exercer une volonté d'acier pour éviter
de se perdre à la nature férale des créatures
qu'ils deviennent. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volonté
(diff : Tourment). Si un jet échoue, le Démon succombe
aux instincts de l'animal. Le contrôle du personnage passe aux
mains du Conteur, jusqu'à la fin de l'évocation.
***** Create Chimera
Le Démon est
capable de manipuler le corps physique d'un animal, améliorant
ses capacités ou le mutant en une créature fantastique
et hideuse qui combine les caractéristiques de plusieurs
animaux.
Système : Intelligence + Animaux / Diff :
6
Coûte 1 point de Foi.
Chaque succès permet au
Démon d'ajouter un point dans un attribut spécifique,
ou d'altérer un trait du corps physique de l'animal. Les lois
de la physique, et notamment la conservation des masses ne
s'appliquent pas, donc si le Démon veut créer un tigre
volant, il peut.
Trop de changements trop vite peut mettre un
fardeau monstrueux sur la psyché de l'animal, par contre.
Totaliser le nombre de points ajoutés et d'altérations
faites, et faire un jet de Volonté (diff : 6) pour le
personnage. S'il obtient plus de succès, l'animal sort du
processus inaltéré mentalement. Si le jet échoue,
l'animal devient dangereusement instable. Le Conteur détermine
la manière dont le comportement de l'animal change, et pour
ajouter du piment, peut faire lui-même le jet de Volonté,
afin que les anomalies n'apparaissent qu'au fur et à mesre.
Les effets de cette évocation durent [ Foi permanente
] jours, ou peuvent être rendus permanents par la
dépense d'un point de Volonté temporaire.
Tourment
: Les Démons monstrueux infusent toujours leurs créations
avec une teinte de leur propre Tourment, créant des bêtes
folles et meurtrières. Aucun jet de Volonté n'est
nécessaire pour déterminer l'état mental de
l'animal. Il est invariablement dérangé, des bêtes
dangereuses qui n'existent que pour tuer ou mutiler les
vivants.
Science
de la Nature (Lore of the Wild)
*
Wilderness Sense
Le
Démon gagne un sens immédiat sur la zone environnante,
construisant une carte mentale des traits physiques de la région,
les plantes et animaux habitant l'endroit, ainsi que la localisation
de tout intrus que la faune locale considère comme un
danger.
Système : Perception + Survie / Diff : 6
Les
Démons dans la zone peuvent tenter d'échapper à
la détection en résistant avec leur Volonté
(diff : 8). Si votre jet est réussi, votre personnage a une
carte mentale détaillée à laquelle il peut se
réferer à volonté, avec la localisation
approximative de tout animal ou personne. Bien que cette évocation
marche mieux dans un milieu sauvage, elle peut aussi être
utilisée en milieu urbain, avec une difficulté de
8.
Cette carte a une portée de [ 1,5 x Foi permanente
] kilomètres, et dure jusqu'à la fin de la
scène.
Tourment : Les Démons monstrueux qui font
cette évocation transmettent leur nature meurtrière à
la zone environnante, poussant la faune et la flore à réagir
inamicalement aux présences humaines. Tout animal dans la zone
réagit agressivement avec les intrus, les attaquant s'ils en
sont capables. Des jets de Sport ou de Survie doivent être fait
pour par les intrus pour éviter de se faire agresser ou pour
s'échapper, en utilisant le Tourment du Démon comme
difficulté.
** Quicken Growth
Le
Démon peut accélérer la croissance rapide et
chaotique de la faune locale. Les arbres semblent décoller,
les vignes s'étendent, les fissures s'élargissent à
travers tout objet auquel ils sont enracinés et le lierre
entoure son environnement.
Système : Vigueur +
Survie / Diff : 6
Le Démon se focalise sur une plante
spécifique et provoque son augmentation en taille jusqu'à
[nombre de succès] mètres cubes, en l'espace d'un seul
tour. Les vignes ou racines infligent un nombre de niveaux de
dommages équivalent aux succès aux structures physiques
avec lesquelles elles sont en contact (considérer chaque
succès comme un point de Force et comparer avec la Table de
Force p 232). Les objets attrapés dans le rayon de croissance
sont avalés. Les effets durent [succès] tours et
continuent à causer les mêmes dommages à chaque
tour.
Tourment : Les Démons monstrueux cause la
croissance d'une plante et enferme tout être vivant à
portée, les étranglant ou les écrasant. Pour
chaque être vivant à portée de la croissance, le
Démon doit faire un jet d'agripper (en utilisant sa Volonté),
que les victimes peuvent tenter de parer ou d'esquiver. Si l'attaque
est un succès, faire un jet de dommage avec le Tourment du
Démon. Chaque succès est un niveau de dommage
létal.
*** Command the Wild
Le Démon
peut diriger la croissance rapide de la flore locale par la volonté,
affectant l'environnement spécifiquement, selon les plans du
Démon.
Système : Intelligence + Survie / Diff
: 6
Le Démon peut affecter [ Foi permanente
] plantes. Elles croissent jusqu'à [nombre de succès]
mètres cubes et s'étendent dans la direction et dans la
configuration voulue par le Démon. Si la croissance est
dirigée contre une structure spécifique, prendre le
nombre de succès obtenu et regarder sur la Table de Force page
232 pour voir combien de dommage est fait aux objets.
Tourment
: En plus de diriger leur croissance, les Démons monstrueux
poussent les plantes affectées à devenir inamicales aux
êtres de chair et de sang, faisant pousser des épines,
et de la sève empoisonnée. Les manifestations exactes
sont déterminées par le Conteur, mais un jet réussi
de Dextérité + Sport (ou Survie) doit être fait
par quiconque essayant de se déplacer dans la zone, pour ne
pas subir [Tourment] niveaux de dommages létaux.
****
Possess Plant
Le Démon peut s'emparer de la force
vitale d'une ou plusieurs plantes, les transformant en une extension
de sa volonté. Les plantes bougent avec une vitesse et une
force surnaturelle, et accomplissent toute action désirée
par le Démon.
Système : Vigueur + Survie /
Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Le Démon peut
contrôler [succès] plantes. Elles restent enracinées,
mais elles peuvent accomplir toute action dans les limites de leur
composition et de leur taille. Un rosier peut agripper une personne
et le lierre peut briser le mur sur lequel il se trouve.
Les
effets de cette évocation durent une scène. Considérer
que les plantes ont une force égale à la Volonté
permanente du Démon, et se
réferer à la Table de Force page 232 pour déterminer
les dommages qu'elles peuvent occasionner. Ce même nombre de
dés est utilisé pour faire les jets d'attaque et de
dommages lorsque la plante agresse des êtres vivants, faisant
des dommages contondants.
Tourment : Les Démons
monstrueux propagent leur Tourment à travers toutes les
plantes qu'ils controlent, les détruisant de l'intérieur,
et les réduisant en plantes mortes en quelques minutes. Chaque
plante possédée subit un niveau de dommage par tour
qu'elle ne peut pas absorber. Considérer qu'une plante a un
niveau de santé par 0,3 mètre cube de volume. Quand
tous les niveaux de santé de la plante ont été
consommé, elle meurt.
***** Mutate Plant
Le
Démon peut manipuler la composition et la forme d'une plante à
volonté, créant des nouvelles variétés
selon ses désirs.
Système : Intelligence +
Survie / Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Le Démon
peut altérer ou ajouter une nouvelle caractéristique de
plante par succès. Les altérations incluent :
métabolisme accru (vitesse de croissance accélérée),
écorce robuste, ou peau épaisse et épines. Ces
succès peuvent être obtenus grâce à un jet
étendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Les effets de
cette évocation durent [ Foi permanente
] jours, ou peuvent devenir permanents avec la dépense d'un
point de Volonté temporaire.
Tourment : Les Démons
monstrueux qui utilisent cette évocation créent des
plantes avec un goût pour le sang. Un jet de Volonté
(diff : Tourment) doit être fait. Si le jet échoue, le
métabolisme de la plante change spontanément,
développant des armes naturelles qui lui permettent de tuer et
de se nourrir des êtres vivants, incluant le Démon
lui-même. Les groupements de dés pour l'attaque et les
dommages sont égaux au Tourment du Démon, et les
dommages causés sont létaux.
Science
de la Chair (Lore of the Flesh)
*
Body Control
Cette
évocation permet au Démon d'altérer la chimie du
corps de son hôte, et des autres. Il peut purger les poisons
(naturels ou non) et augmenter ou diminuer le métabolisme.
Système
: Intelligence + Médecine / Diff : 6 pour purger le corps des
poisons naturels, 7 ou + pour purger l'alcool suivant le degré
d'intxication, 9 pour mettre le corps dans un coma.
Pour utiliser
cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et
l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de
Volonté (diff : 8).
Les effets durent jusqu'à la fin
de la scène, après quoi le métabolisme redevient
normal et les effets des poisons reprennent. On peut annuler
durablement un poison en dépensant un point de Volonté
temporaire.
Tourment : Les Démons monstrueux utilisent
une approche plus brutale, mettant une pression terrible sur le
sujet. Après le jet, les succès sont comparés
avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires
sont des dommages contondants, et ne peuvent pas être
absorbés.
** Manipulate Nerves
Comme
Body Control, le Démon peut manipuler le système
nerveux d'une cible. La force et les réflexes peuvent être
augmentés, des sens peuvent être accrus ou réduits,
ou la personne peut être soumise à des vagues de plaisir
ou de douleur intenses.
Système : Intelligence +
Médecine / Diff : 6 pour réduire les effets de la
douleur, 7 ou 8 pour augmenter la Dextérité, 9 pour
accroître ou réduire les sens.
Pour utiliser cette
évocation, le Démon doit toucher sa cible, et
l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de
Volonté (diff : 8).
Chaque succès augmente ou réduit
le trait associé ou la pénalité de blessure de
1. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène.
Tourment
: Un Démon monstrueux risque d'infliger de sérieux
dommages à sa cible en manipulant crument son système
nerveux. Après le jet, les succès sont comparés
avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires
sont des dommages létaux.
*** Manipulate
Flesh
Cette évocation permet au Démon de
manipuler la forme physique d'un sujet (ou de lui-même),
ajoutant de la masse musculaire, augmentant la densité des os,
ou étendant ses capacités mentales.
Système
: Intelligence + Médecine / Diff : 6
Pour utiliser cette
évocation, le Démon doit toucher sa cible, et
l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de
Volonté (diff : 8).
Chaque succès est un point qui
peut être ajouté à un Attribut Physique ou
Mental. Il y a un risque, malgré tout. Les succès sont
comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès
excédentaires sont des dommages contondants dû au choc
métabolique. Ces dommages ne peuvent être absorbés.
Les effets durent une scène.
Tourment : Les Démons
monstrueux altèrent la chair et les os sans regard pour la
fragilité de la cible. Si cette évocation est utilisée
sur un autre, un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être
fait pour la cible. Si le jet échoue, le sujet subit un
Dérangement teporaire qui le rend incontrolablement
paranoïaque et prompt à être violent. Si ce jet est
botché, ce dérangement est permanent.
****
Restore Flesh
Le Démon est capable de restorer le
corps d'une personne ou d'un animal à sa forme originelle,
quelque soit ses déformités ou mutilations.
Système
: Perception + Médecine / Diff : 6
Coûte 1 point de
Foi.
Chaque succès soigne toutes les blessures contondantes
ou un niveau de dommage létal. Les membres ou organes sont
restorés complètement, et toute maladie ou poison est
purgée du corps. Les dommages aggravés ne peuvent être
soignés ainsi, et ce pouvoir ne peut ressusciter une personne
déjà morte. Le Démon doit toucher sa cible pour
l'affecter.
Tourment : Les Démons monstrueux sont
capables de faire cette évocation, mais leurs soins sont
toujours teintés de haine et de douleur. Le Conteur doit faire
un jet de Volonté (diff : 7) pour la cible. Si le jet est
réussi, la cible subit un Dérangement temporaire. Si le
jet échoue, ce Dérangement est permanent. Si le jet
botche, la cible devient une machine à tuer
psychopathe.
***** Shape Flesh
Le Démon
est capable de transformer un corps humain en n'importe quelle forme
voulue. Des mortels ou Déchus peuvent devenir des créatures
monstrueuses de légende.
Système : Dextérité
+ Médecine / Diff : 6
Coûte 1 point de Foi.
Pour
utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa
cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec
un jet de Volonté (diff : 7).
Le joueur choisit la forme
qu'il veut avoir pour résultat, et le Conteur détermine
le nombre de succès nécessaire. Ces succès
peuvent être générés en un jet étendu
sur plusieurs jours (un jet par jour). Chaque succès ajoute ou
retire un point dans un Attribut Physique ou un trait physique.
Les
effets durent [ Foi permanente ] jours,
ou peuvent être rendus permanents en dépensant un point
de Volonté temporaire.
Tourment : Les altérations
d'un Démon monstrueux sont toujours teintés par son
Tourment, créant de grotesques difformités qui
transforment leur victime en des cauchemars ambulants. Une si hideuse
transformation donne un Dérangement temporaire à la
victime, et cause un niveau de dommages létal par jour en
résultat de la pression intolérable placée sur
son corps. Les mortels qui voient ces créatures subissent les
effets de la Révélation (page 253).
Halaku
/ Slayer
Science de la
Mort (Lore of Death)
*
Read Fate
Le Démon revoit la mort d'une personne dont
il regarde les yeux.
Système : Perception + Sixième
Sens / Diff : 6
Le nombre de succès donne le degré
de détail obtenu.
1 succès donne une image de la
mort de la cible. 2 succès, permet de remonter quelques
minutes, 3 succès quelques heures, 4 succès donne
quelques jours. Le contexte de la mort s'élargit de
même.
Tourment : Ne fonctionne que si la personne est
morte de violence, que ce soit accidentel ou intentionnel.
**
Decay
Le Démon accèlère la dégradation
du corps, retransformant la matière en particules
élémentaires.
Système : Vigueur +
Médecine / Diff : 6
Le Démon doit toucher sa cible.
Chaque succès inflige un niveau de dommages aggravés
(létal pour un mortel).
Sur un cadavre, chaque succès
enlève un point de Vigueur du corps. A 0, il est réduit
en poussière.
De même sur les objets inanimés,
mais la difficulté varie selon sa composition (7 pour du bois
ou un vêtement, 8 pour du plastique, 9 pour du métal, 10
pour de la pierre). Chaque succès détruit 0,3
m3.
Tourment : Toutes les personnes et objets
dans une zone de [Foi] mètres sont affectés.
***
Vision of Mortality
Le Démon envoie des visions de
mort et fait fuir mortels et Démons.
Système
: Manipulation + Intuition / Diff : 6
La cible peut résister
avec un jet de Volonté (Diff : Foi permanente
).
Si le Démon réussit, ses cibles fuient. Si elles
botchent, elle sfuient et gagnent un Dérangement
temporaire.
Toutes les personnes visées par le Démon
dans une zone de [ Foi temporaire ]
mètres sont affectées. Une cible qui réussit à
résister ne peut plus être touchée par ce pouvoir
jusqu'à la fin de la scène.
Tourment : Toutes
les cibles vivantes dans la zone sont touchées (amies ou
ennemies).
**** Extinguish Life
Le Démon
tue d'un simple contact.
Système : Force + Sixième
Sens / Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon
doit toucher sa cible.
Si plus de succès sont obtenus que
la Vigueur de la cible, elle meurt instantanément. Sinon, elle
subit un niveau de dommages contondants par succès.
Sur un
Démon, si plus de succès que la Vigueur sont obtenues,
il subit un niveau de dommages aggravés par succès.
Sinon, ce sont des dommages contondants.
Tourment : Pas besoin
de toucher sa cible. Toutes les personnes dans une zone de [Foi]
mètres sont touchées.
*****
Unlife
Un cadavre agit sans la présence d'une âme,
sous le contrôle du Démon.
Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6
Coûte 1 Point de
Foi.
Le mort animé a 1 point dans chacun de ses Attributs,
mais les succès supplémentaires peuvent être
répartis en points supplémentaires.
Ces créatures
n'ont pas de malus de blessure, et doivent subir 10 niveaux de
dommages pour être détruits.
A chaque fois que le
Démon veut faire agir une de ses créatures, il lance un
jet de Volonté (Diff : 7) en divisant votre groupement pour
ordonner plusieurs créatures en un round. Un échec
signifie que le zombie continue son action précédente.
Il
est aussi possible de programmer un zombi avec des instructions
précises : 1 action par point d'Astuce du Démon. Cela
coûte un point de Volonté temporaire. Des lots de
commandes très détaillés peuvent être
donnés : trajets, descriptions précises, ... Une fois
programmé, on ne peut plus le commander, sous peine de perdre
la programmation donnée.
Le Démon peut commander
ainsi un maximum de [ Foi permanente ]
créatures. Les corps doivent se trouver à [ Foi
permanente ] mètres pour être
relevés.
Dure une scène, mais peut être
permanent avec la dépense d'un point de Volonté par
corps.
Un Démon désincarné peut habiter un
tel corps avec l'autorisation de l'Evocateur ou peut tenter de lui en
prendre le contrôle avec un jet résisté de
Volonté. Le corps restera mort, de toute manière, sauf
utilisation d'une autre Science.
Tourment : Le Démon
doit faire un jet de Volonté (Diff : 8) par round, pour éviter
que les corps entrent dans une frénésie de carnage. Ce
jet est en plus de tousles jets de commandement
nécessaires.
Science
des Esprits (Lore of the Spirit)
*
Speak with the Dead
Le Démon communique avec les
Esprits de l'Underworld. Ceux-ci sont obligés de
répondre.
Système : Manipulation + Sixième
Sens / Diff : 6
Jet résisté par un jet de Volonté
(Diff : 9). L'esprit doit répondre véridiquement au
Démon.
Il peut atteindre n'importe quel esprit à
portée de voix.
Dure [ Foi permanente
] rounds.
Tourment : Les esprits affectés doivent faire
un jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et
agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.
**
Summon the Dead
Le Démon invoque les Esprits de
l'Underworld. Ils sont obligés de rester jusqu'à ce
qu'il les relâche.
Système : Manipulation +
Commandement / Diff : 6
Un esprit est invoqué par succès,
s'ils sont dans une zone de [ 10 x Foi permanente
] m². Ils restent auprès du Démon jusqu'à
la fin de la scène ou jusqu'à ce que le Démon
les relâche.
Un esprit particulièrement puissant ou
de grande volonté peut tenter de résister avec un jet
de Volonté (Diff : Foi temporaire
).
Tourment : Les esprits affectés doivent faire
un jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et
agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.
***
Command the Dead
Le Démon force un Esprit à lui
obéir.
Système : Manipulation + Commandement
/ Diff : 6
Le Démon commande un esprit capable d'entendre
sa voix. L'esprit peut tenter de faire un jet résisté
de Volonté (Diff : 8). S'il échoue, il doit obéir
au mieux de ses possibilités.
Dure [ Foi permanente
] rounds.
Tourment : A la fin de l'évocation, l'esprit
doit faire un jet de Volonté (Diff : 8). S'il ne fait pas
autant de succès que le nombre de rounds qu'il a passé
sous les effets de l'évocation, il devient hostile envers les
vivants. S'il botche, le changement est permanent.
****Anchor
the Soul
Le Démon enferme un Esprit dans un objet
physique.
Système : Vigueur + Sixième Sens /
Diff : selon la nature de l'objet : 6 si l'objet était proche
de l'esprit lorsqu'il était vivant, 7, si gemmes, cristal ou
pierres précieuses, 8 pour un objet naturel en verre, bois ou
os, 9 pour des objets synthétiques ou de
haute-technologie.
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon
doit être à moins de [ Foi temporaire
] mètres de l'esprit, et tenir l'objet voulu. L'esprit peut
résister avec un jet de Volonté (Diff : 8). L'esprit ne
peut percevoir l'entourage de l'objet que si l'objet a été
prévu pour (voir Science de la Forge).
Dure pendant [ Foi
permanente ] jours ou permanent en cas
de dépense de Volonté temporaire.
Un Démon
enfermé dans un tel objet profite toujours de ses Sciences,
pouvoirs innés et Pactes. L'esprit est libéré à
la destruction de l'objet. Un Démon ainsi libéré
doit résister à l'attrait des Abysses puis trouver un
nouvel hôte.
Tourment : L'objet est entouré d'une
aura de mauvaise fortune : botch sur 1 ou 2 pour les personnes
touchant ou transportant l'objet.
***** Restore the
Dead
Le Démon fait habiter un corps sans âme par
un Esprit.
Système : Vigueur + Sixième Sens /
Diff : 6
Coûte 1 Point de Foi.
Le Démon doit être
à moins de [ Foi permanente ]
mètres de l'esprit, et toucher le corps. Le corps ne doit pas
être décédé depuis plus de 48 heures.
L'esprit s'ancre au corps et soigne ses blessures. Les Attributs
Physiques restent les mêmes que le corps, avec les Attributs
Sociaux et Mentaux de l'âme attachée.
Dure [ Foi
permanente ] jours ou permanent en cas
de dépense de Volonté permanente.
On peut placer un
Démon sans hôte dans un corps ainsi.
Tourment :
L'être ainsi créé doit faire un jet de Volonté
(Diff : Tourment). S'il réussit, il gagne un dérangement
temporaire. S'il échoue, le dérangement est permanent.
S'il botche, il devient frénétique et attaque tout être
vivant à vue.
Si l'âme intégrée au
corps est celle d'un Démon, il doit aussi faire un jet de
Volonté (Diff : Tourment de l'évocateur). S'il réussit,
son Tourment devient celui de l'évocateur – 1. S'il
échoue, son Tourment devient celui de l'évocateur. S'il
botche, son Tourment devient celui de l'évocateur
+1.
Science des
Royaumes (Lore of the Realms)
*
Sense the Barrier
Le Démon ressent la puissance de la
barrière entre le monde physique et l'Underworld.
Système
: Perception + Sixième Sens / Diff : 6
Zone de perception
égale à [ 10 x Foi temporaire
] m².
Moins la foi est forte, plus la barrière est
élevée (cimetierre : barrière faible, endroit
d'intellect froid : barrière haute)
Tourment
: Ne détecte que les zones où la barrière est
faible.
** Step Beyond the Veil
Le Démon
traverse la barrière et entre dans l'Underworld.
Système
: Dextérité + Sixième Sens / Diff : 6 pour
cimetierre, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial
Jet de
Dextérité + Sports (Diff : 6). 1,5 km par succès
par round.
Routes et batiments sont aussi réels pour le
Démon que dans le monde physique. Toutes les actions dans le
monde des esprits se fait au moins à difficulté 8. Le
Démon perd un point de Volonté à chaque botch.
S'il perd toute sa Volonté, le corps humain réapparait
dans le monde physique inhabité, et l'esprit doit combattre
l'attriat des Abysses et trouver un nouvel hôte.
Le Démon
ne peut pas prendre de passagers avec lui, dans un sens ou
l'autre.
Tourment : Le passage crée une déchirure
qui laisse entrer des esprits dans le mond ephysique, créant
une zone hantée intense. La déchirure reste pendant
[Tourment] jours.
*** Ghostwalk
Le Démon
existe simultanément dans les deux mondes et interagit avec
l'un des deux à son gré.
Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetierre, 7 pour
vieille maison, 8 pour centre commercial
Le Démon devient
une silhouette trouble, capable de voir et d'être vu dans
chaque monde. Il passe à travers les objets sans gêne,
et peut interagir avec un monde ou l'autre pendant un round, avec un
jet de Volonté (Diff : 8) : parler,, manipuler des objets,
attaquer ou être attaqué, comme s'il était solide
dans ce monde.
Dure [ Foi permanente
] rounds.
Le Démon ne peut pas prendre de passagers avec
lui.
Tourment
: Des esprits sont lâchés dans le monde physique autour
du Démon, créant un endroit hanté.
****
Reach across the Barrier
Le Démon peut faire passer et
des personnes des objets d'un côté à
l'autre de la barrière entre les mondes.
Système
: Dextérité + Sixième Sens / Diff : 6 pour
cimetierre, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial
Coûte
1 Point de Foi.
Le Démon peut voir et atteindre
physiquement le monde des esprits. Il peut placer ou extraire un
objet pouvant être tenu facilement avec 1 ou 2 mains.
Il
peut aussi emmener une personne volontaire du monde matériel
dans le monde des esprits. Ce passager est soumis aux règles
normales de l'autre monde. Sauf pour les Halaku, les voyageurs
peuvent se déplacer à la même vitesse que dans le
monde physique, et ont tous leurs groupement de dés divisés
par 2 (au supérieur). Ils perdent un point de Volonté
temporaire par jour dans le monde des esprits. Lorsque toute leur
Volonté est perdue, ils rentrent en catatonie et commencent à
perdre un point de Vigueur par jour. A 0 en vigueur, leur corps
meurt.
Tourment : Des traces de la Tempête des
Esprits traversent si le Démon rate un jet de Volonté
(Diff : Tourment). Les mortels doivent alors réussir un jet de
Volonté (Diff : 8) ou fuir de terreur. S'ils botchent leur
jet, il gagneront un dérangement temporaire.
***** Pierce the
Barrier
Le Démon crée un passage entre les deux
mondes utilisable par d'autres.
Système : Vigueur +
Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetierre, 7 pour vieille
maison, 8 pour centre commercial
Coûte 1 Point de Foi.
Une
personne par succès peut passer
corporellement dans le monde des esprits.
Sauf pour les Halaku,
les voyageurs peuvent se déplacer à la même
vitesse que dans le monde physique, et ont tous leurs groupement de
dés divisés par 2 (au supérieur). Ils perdent un
point de Volonté temporaire par jour dans le monde des
esprits. Lorsque toute leur Volonté est perdue, ils rentrent
en catatonie et commencent à perdre un point de Vigueur par
jour. A 0 en vigueur, son corps meurt.
La
porte ne dure [ Foi temporaire ] tours
et est à double sens. Des esprits
peuvent l'utiliser pour passer dans le monde physique. Leurs
attributs sont déterminés par le Conteur. Ils ne
peuvent pas rester plus de [ leur Volonté ] tours, sauf s'ils
tentent de posséder un corps inhabité.
Tourment
: Des émanations de la Tempête des Esprits passent et
créent une zone de manifestations horribles pendant [Tourment]
jours.